เกมมิฟิเคชันคืออะไร? ตัวอย่างและเครื่องมือที่คุณสามารถใช้ได้

เผยแพร่แล้ว: 2023-12-27

สารบัญ

Gamification คืออะไร?

Gamification คือการประยุกต์ใช้การออกแบบเกมและหลักการในสถานการณ์ที่ไม่ใช่เกมเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมระหว่างผู้คน ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบต่างๆ เช่น การให้คะแนน การแข่งขันกับผู้อื่น กฎการเล่น และรางวัลในกิจกรรมที่ไม่ถือเป็นเกมแบบดั้งเดิม เป้าหมายของการเล่นเกมคือการเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ ประสิทธิภาพการทำงาน การเรียนรู้ และความเพลิดเพลินโดยรวมโดยการทำให้งานมีการโต้ตอบและน่าสนใจมากขึ้น โดยทั่วไปจะใช้ในด้านต่างๆ เช่น การศึกษา การตลาด การฝึกอบรมพนักงาน และโปรแกรมความภักดีของลูกค้า เพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วม

กล่าวโดยสรุป gamification มีอิทธิพลและกำหนดพฤติกรรมของผู้ใช้ในบริบทที่แตกต่างกัน ช่วยเพิ่มจิตวิทยามนุษย์เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์เฉพาะ ตัวอย่างเช่น การสนับสนุนให้พนักงานผ่านโมดูลการฝึกอบรม การจูงใจให้ลูกค้าโต้ตอบกับแบรนด์ หรือการสร้างแรงบันดาลใจให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างแข็งขัน

โดยรวมแล้ว การรวมองค์ประกอบของเกมเข้ากับสภาพแวดล้อมที่ไม่ใช่เกมได้พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ ความภักดี และความพึงพอใจโดยรวม

ตัวอย่างเทคนิค Gamification ยอดนิยม

เทคนิค Gamification ช่วยนำประสิทธิภาพการทำงานมาสู่องค์กร หนึ่งในเทคนิคที่แพร่หลายมากที่สุดที่องค์กรส่วนใหญ่ปฏิบัติตาม ได้แก่ ระบบคะแนน สิ่งนี้จะช่วยจูงใจให้เกิดแนวทางปฏิบัติ ความสำเร็จ หรือความก้าวหน้าของพนักงานที่ต้องการ เทคนิคการเล่นเกมอื่นๆ ได้แก่ ป้าย การท้าทาย ภารกิจ การแบ่งปันทางสังคม และอื่นๆ มาเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับพวกเขากันดีกว่า

องค์ประกอบการเล่นเกม
  • ระบบคะแนน: ระบบคะแนนใช้เพื่อกระตุ้นพฤติกรรมที่ต้องการ ในเทคนิคนี้ ผู้ใช้จะได้รับคะแนนเมื่อทำงานให้เสร็จสิ้น มีส่วนร่วมกับเนื้อหา หรือบรรลุเป้าหมายสำคัญ คะแนนเหล่านี้สามารถแลกเป็นรางวัลหรือใช้เพื่อวัดความก้าวหน้าและความสำเร็จได้
  • ป้ายสถานะและความสำเร็จ: ป้ายและความสำเร็จคือการแสดงภาพเหตุการณ์สำคัญหรือความสำเร็จเฉพาะใดๆ ภายในระบบ ที่นี่ ผู้ใช้จะได้รับการยกย่องในความพยายามของตน เช่น การผ่านด่าน การบรรลุเป้าหมาย หรือการสาธิตความเชี่ยวชาญใดๆ ป้ายสถานะทำหน้าที่เป็นรูปแบบหนึ่งของการตรวจสอบจากภายนอก และช่วยกระตุ้นการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง
  • แถบความคืบหน้าและการปรับระดับ (การวัด): ในเทคนิคนี้ ผู้ใช้สามารถติดตามความคืบหน้าด้วยภาพและดูว่าพวกเขาใกล้จะบรรลุเป้าหมายแค่ไหน เมื่อถึงจุดสำคัญพวกเขาจะ "เพิ่มระดับ" ปลดล็อกคุณสมบัติใหม่หรือสิทธิพิเศษ สิ่งนี้ให้ความรู้สึกถึงความก้าวหน้าและความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง
  • รางวัลและรางวัลเสมือนจริง: รางวัลเสมือนจริง เช่น สกุลเงินเสมือน โทเค็น หรือไอเท็มในเกม จะกระตุ้นให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมกับระบบ รางวัลเหล่านี้มักจะสามารถแลกเป็นสิ่งจูงใจที่จับต้องได้ ดังนั้นผู้ใช้จะได้รับแรงจูงใจที่ชัดเจนสำหรับการมีส่วนร่วมและความสำเร็จ
  • ความท้าทายและภารกิจ: ความท้าทายและภารกิจทำให้เกิดการแข่งขันและการสร้างทักษะในหมู่ผู้ใช้ เกี่ยวข้องกับงานหรือภารกิจที่ต้องทำให้สำเร็จ แต่ละภารกิจจะมอบชุดรางวัลพิเศษเมื่อทำสำเร็จ เทคนิคนี้ส่งเสริมการมีส่วนร่วมและกระตุ้นให้ผู้ใช้เอาชนะอุปสรรคหรือบรรลุเป้าหมายเฉพาะภายในระบบ
  • บอร์ดผู้นำและการแข่งขัน: บอร์ดผู้นำเป็นเทคนิคการเล่นเกมยอดนิยมเพื่อขับเคลื่อนการแข่งขันและการมีส่วนร่วมทางสังคม ด้วยเทคนิคนี้ ผู้ใช้จะเห็นว่าตนอยู่ในอันดับใดเมื่อเปรียบเทียบกับผู้อื่น ทำให้เกิดความรู้สึกของการแข่งขัน นอกจากนี้ยังช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมเพื่อปรับปรุงอันดับของพวกเขาด้วย เทคนิคนี้ช่วยในการส่งเสริมการมีส่วนร่วมทางสังคม
  • การแบ่งปันทางสังคมและการทำงานร่วมกัน: เทคนิคนี้ช่วยให้ผู้ใช้แบ่งปันความสำเร็จและร่วมมือกันเพื่อวัตถุประสงค์ร่วมกัน ซึ่งจะช่วยเพิ่มความสัมพันธ์ทางสังคมและเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้   

จะนำเทคนิค Gamification ไปใช้ได้อย่างไร

วิธีการใช้เทคนิค Gamification

ด้านล่างนี้คือขั้นตอนสำคัญบางส่วนในการใช้เทคนิค gamification ซึ่งรวมถึง:

  1. การกำหนดวัตถุประสงค์: สิ่งนี้เน้นการสรุปเป้าหมายที่คุณต้องการบรรลุอย่างชัดเจนด้วยการเล่นเกม ซึ่งอาจรวมถึงการเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ ส่งเสริมการเรียนรู้ ปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงาน และเพิ่มความภักดีของลูกค้า
  2. การทำความเข้าใจผู้ชมของคุณ: ระบุผู้ชมเป้าหมายสำหรับการเล่นเกม และทำความเข้าใจแรงจูงใจ ความชอบ และพฤติกรรมของพวกเขา ความเข้าใจนี้จะช่วยในการออกแบบองค์ประกอบของเกมที่สอดคล้องกับองค์ประกอบเหล่านั้น
  3. การเลือกกลไกเกมที่เหมาะสม: เลือกกลไกของเกมที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และผู้ชมของคุณ สิ่งเหล่านี้อาจรวมถึงคะแนน เหรียญตรา ลีดเดอร์บอร์ด ระดับ การท้าทาย รางวัล และอื่นๆ การเลือกกลไกของเกมขึ้นอยู่กับพฤติกรรมที่คุณต้องการส่งเสริมในหมู่ทีมของคุณ
  4. การสร้างเรื่องราว: รวมการเล่าเรื่องหรือโครงเรื่องที่น่าสนใจเข้ากับการออกแบบเกมเพื่อให้มีส่วนร่วมและมีความหมายมากขึ้นสำหรับผู้เข้าร่วม
  5. การบูรณาการกับระบบที่มีอยู่: รวมองค์ประกอบ gamification เข้ากับระบบที่มีอยู่ เช่น เว็บไซต์ แอพ หรือระบบการจัดการการเรียนรู้ เพื่อให้มั่นใจว่าผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์ที่ราบรื่น
  6. การทดสอบและการทำซ้ำ: ใช้โปรแกรมนำร่องหรือเวอร์ชันเบต้าของกลยุทธ์ gamification เพื่อรวบรวมคำติชม ใช้คำติชมนี้เพื่อทำซ้ำและปรับปรุงการออกแบบเกมมิฟิเคชัน
  7. การวัดและการวิเคราะห์: กำหนดตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพหลัก (KPI) เพื่อติดตามผลกระทบของการเล่นเกม วัดการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และผลลัพธ์ทางธุรกิจเพื่อประเมินประสิทธิผลของกลยุทธ์การเล่นเกม
  8. การเพิ่มประสิทธิภาพและการปรับขนาด: ขึ้นอยู่กับผลลัพธ์และข้อเสนอแนะ เพิ่มประสิทธิภาพองค์ประกอบ gamification และปรับขนาดกลยุทธ์ทั่วทั้งองค์กรหรือฐานผู้ใช้ของคุณ

ซอฟต์แวร์ Gamification ที่นิยมใช้

ซอฟต์แวร์ gamification ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายบางส่วน ได้แก่ Kahoot, Litmos, Edapp, Classcraft, Docebo, Gigya, Pleco และอีกมากมาย มาดูรายละเอียดเกี่ยวกับโซลูชันซอฟต์แวร์ Gamification เหล่านี้กัน

  1. Kahoot: Kahoot เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่านเกมที่ทำให้การสร้าง แบ่งปัน และเล่นเกมการเรียนรู้เป็นเรื่องง่าย โดยจะดึงดูดนักเรียนด้วยวิธีที่สนุกสนานและการโต้ตอบ โดยส่งเสริมการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในแบบทดสอบและการอภิปราย
  2. Quizizz: Quizizz เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้แบบโต้ตอบที่ช่วยให้นักการศึกษาสามารถดึงดูดนักเรียนให้ทำแบบทดสอบด้วยตนเองและกิจกรรมทบทวนได้ ด้วยอินเทอร์เฟซที่เหมือนเกม มันกระตุ้นการเรียนรู้และให้ข้อเสนอแนะทันทีเพื่อติดตามความคืบหน้า
  3. Edapp: Edapp คือระบบการจัดการการเรียนรู้ (LMS) ที่ครอบคลุมซึ่งออกแบบมาเพื่อปรับปรุงการฝึกอบรมและการพัฒนาในการตั้งค่าองค์กรและการศึกษา มีอินเทอร์เฟซที่เป็นมิตรต่อผู้ใช้และฟีเจอร์ที่ปรับแต่งได้เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ
  4. Docebo: Docebo เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งออกแบบมาสำหรับองค์กรขนาดใหญ่ ช่วยให้องค์กรสามารถมอบประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและน่าดึงดูดใจ โดยมีเส้นทางการเรียนรู้ส่วนบุคคล การจัดการเนื้อหา และการวิเคราะห์ขั้นสูง
  5. Litmos: Litmos คือระบบการจัดการการเรียนรู้บนคลาวด์ (LMS) ที่ตอบสนองความต้องการของธุรกิจ โดยมอบโซลูชันการฝึกอบรมที่ปรับขนาดได้ มีอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่าย การเข้าถึงผ่านมือถือ และความสามารถในการรายงานที่มีประสิทธิภาพ
  6. Classcraft: Classcraft เป็นแพลตฟอร์มการจัดการห้องเรียนแบบเกมที่กระตุ้นให้นักเรียนเปลี่ยนการเรียนรู้ให้กลายเป็นเกมสวมบทบาท ส่งเสริมพฤติกรรมเชิงบวก การทำงานร่วมกัน และการมีส่วนร่วมผ่านอวตารและระบบการให้รางวัลที่ปรับแต่งได้
  7. Bunchball: เป็นแพลตฟอร์มเกมยอดนิยมที่นำเสนอโซลูชั่นสำหรับการมีส่วนร่วมของพนักงาน ความภักดีของลูกค้า และโปรแกรมการฝึกอบรม โดยมีฟีเจอร์ต่างๆ เช่น คะแนน ป้าย กระดานผู้นำ และความท้าทายเพื่อกระตุ้นแรงจูงใจและการมีส่วนร่วม
  8. Badgeville: Badgeville (ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ CallidusCloud) นำเสนอแพลตฟอร์ม gamification ที่ครอบคลุมสำหรับธุรกิจ โดยเน้นการวิเคราะห์พฤติกรรม กลไกชื่อเสียง และการโต้ตอบทางสังคม เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้และขับเคลื่อนการกระทำที่ต้องการ
  9. Plecto: Plecto เป็นแพลตฟอร์มเกมและการจัดการประสิทธิภาพที่เน้นการแสดงภาพข้อมูลประสิทธิภาพแบบเรียลไทม์ผ่านแดชบอร์ดและกระดานผู้นำ ช่วยให้องค์กรขับเคลื่อนประสิทธิภาพและจูงใจทีมผ่านเทคนิคการเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล
  10. Gigya: Gigya ซึ่งปัจจุบันเป็นส่วนหนึ่งของ SAP นำเสนอแพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชั่นแบบครบวงจรที่ช่วยให้ธุรกิจปรับปรุงการมีส่วนร่วมและความภักดีของลูกค้า โดยนำเสนอฟีเจอร์ต่างๆ เช่น คะแนน รางวัลเสมือนจริง ความท้าทาย และการแบ่งปันทางโซเชียล เพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่น่าสนใจ
  11. Mambo.io: Mambo.io นำเสนอแพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชั่นอเนกประสงค์ที่รองรับอุตสาหกรรมต่างๆ รวมถึงอีเลิร์นนิง การค้าปลีก และการมีส่วนร่วมของพนักงาน คุณสมบัติประกอบด้วยคะแนน รางวัล ระดับ และความท้าทายเพื่อเพิ่มแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้
  12. Gamify: Gamify เป็นแพลตฟอร์ม gamification ที่มุ่งเน้นไปที่การมีส่วนร่วมของลูกค้าและโปรแกรมความภักดี นอกจากนี้ยังมีองค์ประกอบเกมมิฟิเคชันที่ปรับแต่งได้ เช่น คะแนน ป้าย กระดานผู้นำ และความท้าทายเพื่อกระตุ้นการโต้ตอบกับลูกค้าและความภักดีต่อแบรนด์

แพลตฟอร์มที่กล่าวมาข้างต้นช่วยให้ธุรกิจและองค์กรต่างๆ สามารถรวมเทคนิคการเล่นเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ และขับเคลื่อนการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และพฤติกรรมที่ต้องการในหมู่พนักงาน ลูกค้า นักเรียน และกลุ่มเป้าหมายอื่นๆ

ข้อดีของ Gamification คืออะไร?

ประโยชน์ของการเล่นเกมมีหลายประการ บางส่วนรวมถึงการมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นผ่านทางแรงจูงใจ เช่น ความสำเร็จ การยกย่องชมเชย และอื่นๆ นอกจากนั้น การเล่นเกมยังนำไปสู่การปรับปรุงประสิทธิภาพและการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมระหว่างพนักงานในองค์กร เรามาดูข้อดีเพิ่มเติมของ Gamification ด้านล่าง:

  • การมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้น: Gamification ช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้โดยการกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจ เช่น การแข่งขัน ความสำเร็จ และการยอมรับ ซึ่งจะช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมและการมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ
  • การเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้นและการพัฒนาทักษะ: กระบวนการของการเล่นเกมสามารถใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในกระบวนการเรียนรู้โดยทำให้กระบวนการโต้ตอบและสนุกสนานมากขึ้น สนับสนุนให้ผู้ใช้ได้รับทักษะ ความรู้ และพฤติกรรมใหม่ๆ ผ่านกิจกรรมและความท้าทายที่มีส่วนร่วม
  • แรงจูงใจและการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม: Gamification ยังกระตุ้นให้ผู้คนบรรลุเป้าหมายและขับเคลื่อนพฤติกรรมที่เฉพาะเจาะจงด้วยการมอบสิ่งจูงใจ รางวัล และการยอมรับที่ชัดเจนสำหรับความพยายามของพวกเขา
  • ประสิทธิภาพที่ได้รับการปรับปรุง: ในสภาพแวดล้อมทางธุรกิจ gamification นำมาซึ่งการปรับปรุงประสิทธิภาพในหมู่พนักงานโดยการสร้างแรงจูงใจในการผลิต การทำงานร่วมกัน และการบรรลุเป้าหมายผ่านองค์ประกอบและรางวัลที่เหมือนกับเกม
  • การรวบรวมข้อมูลและข้อมูลเชิงลึก: เทคนิค Gamification สามารถใช้เพื่อรวบรวมข้อมูลผู้ใช้อันมีค่าและข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้ใช้ ความชอบ และประสิทธิภาพ ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์และประสบการณ์ส่วนบุคคลได้
  • ประสบการณ์ผู้ใช้ที่ได้รับการปรับปรุง: ด้วยการผสมผสานองค์ประกอบต่างๆ เช่น ความท้าทาย รางวัล และการแข่งขัน การเล่นเกมสามารถสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่สนุกสนานยิ่งขึ้น ซึ่งนำไปสู่ความพึงพอใจและความภักดีของผู้ใช้ที่เพิ่มขึ้น
  • ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการทำงานร่วมกัน: เทคนิค Gamification ช่วยอำนวยความสะดวกในการโต้ตอบทางสังคมและการทำงานร่วมกันระหว่างผู้ใช้โดยส่งเสริมความรู้สึกของชุมชน การแข่งขันที่ดี และการทำงานเป็นทีม นำไปสู่สภาพแวดล้อมที่เชื่อมต่อและโต้ตอบมากขึ้น

บทสรุป

โดยสรุป gamification แสดงถึงแนวทางการเปลี่ยนแปลงที่รวมองค์ประกอบของเกมเข้ากับบริบทที่หลากหลายเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ แรงจูงใจ และการมีส่วนร่วม โดยได้ปฏิวัติขอบเขตต่างๆ มากมาย เช่น การศึกษา การตลาด การฝึกอบรมพนักงาน และอื่นๆ ด้วยการใช้องค์ประกอบการเล่นเกม เช่น การให้คะแนน การแข่งขัน กฎเกณฑ์ และรางวัล การเล่นเกมจะส่งเสริมแรงจูงใจ การเรียนรู้ และการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม

กล่าวโดยสรุป การเล่นเกมช่วยเพิ่มความน่าดึงดูดทางจิตใจและอารมณ์ของเกมเพื่อขับเคลื่อนวัตถุประสงค์เฉพาะ โดยรวมแล้ว gamification ส่งเสริมแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมในสังคมยุคใหม่เพื่อขับเคลื่อนผลลัพธ์และประสบการณ์เชิงบวก