4 Lider Marka, Unutulmaz Müşteri Deneyimleri Yaratmak için AR ve VR'yi Nasıl Kullanıyor?
Yayınlanan: 2021-01-26Bu makaleyi paylaş
Markalar, artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) hakkında üç uygun soruyla karşı karşıya: Teknoloji neler yapabilir? Nereye gidiyor? Ve ne kadar hızlı yayılacak?
Tüketiciler potansiyelin farkındalar: AR ve VR ürün ve hizmetlerine yönelik dünya çapındaki tüketici harcamalarının 2018'de 6,8 milyar dolara ulaşması bekleniyor ve bu da tek en büyük harcama kaynağını temsil ediyor. Bazılarına göre, AR ve VR ürünleri, sahip olunması gereken bir aksesuar olan “parlak yeni bir oyuncağı” temsil eder. Diğerleri için, AR ve VR geleceği, yeni ve mevcut markaların gelişebileceği temeli temsil eder.
Önde gelen şirketler, zamanın kimseyi beklemediğinin farkındalar ve sonuç olarak heyecan verici ürünler ve unutulmaz müşteri deneyimleri yaratmak için AR ve VR teknolojisini kullandılar.
İşte dört ana örnek.
Modern pazarlama ortamını fethetmek için kılavuzu indirin
American Express
2015 ABD Açık sponsorluğunun bir parçası olarak Amex, katılımcılar için bir dizi yerinde etkinlik ve sürükleyici deneyimler duyurdu. Amex'in yerinde Hayran Deneyimi'nin öne çıkan özelliği, hayranların tenis yıldızı Maria Sharapova ile sanal bir tenis maçında canlı aksiyon ve bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüleri kullanarak kafa kafaya mücadele etmelerini sağlayan VR tabanlı bir oyun olan 'You vs. Sharapova'ydı. atlet.
Amex'in kamera arkası görüntüleri, VR müşteri deneyimi için ayrıntılı yaratıcı süreci vurguladı.
Amex, 2017 ABD Açık için yeni VR müşteri deneyimleriyle geri döndü ve bu kez Venus Williams ile 'Air Tennis'i başlatmak için ortaklık kurdu. Bu canlı oyun kurulumu, sürükleyici bir oyun deneyimi yaratmak için hava haptikleri ve hareket yakalama sistemleri de dahil olmak üzere özel yapım ve duyarlı teknolojilerin bir kombinasyonunu kullandı.
Bir AI rakibine karşı karşıya gelen oyuncular, mümkün olduğu kadar çok sanal tenis topu döndürmek için ellerini ve vücut hareketlerini kullandılar.
Görüntü kaynağı
Amex, California'daki yıllık müzik ve sanat festivali Coachella için resmi akıllı telefon uygulamasına alışveriş yapılabilir bir artırılmış gerçeklik özelliğini entegre etti. Bu AR deneyimi, kart sahiplerinin Festival alanında herhangi bir yerde Coachella uygulamasının AR kamerasını kullanarak belirli ürünleri satın almalarına olanak tanır.
Somut bir ürünü olmayan bir finans markası olan Amex, tüketicilerin ilgisini çekmek ve markasını akılda tutmak için deneyimsel pazarlama etkinliklerini kullanıyor. Bu akılda kalıcı AR ve VR deneyimleri, sosyal medya kullanıcılarını çevrimiçi olarak fotoğraf paylaşmaya teşvik edecek ve markaya kazanılan medyayı kazandıracak.
IKEA
Apple'ın iOS 11 ve ARkit'in tanıtımıyla aynı zamana denk gelen İsveçli mobilya devi IKEA, müşterilerin mobilyalarını evlerinin içine (veya dışına) sanal olarak yerleştirmelerine olanak tanıyan bir uygulama olan IKEA Place'in lansmanını duyurdu. Apple ile işbirliği içinde geliştirilen IKEA Place, şirkete göre ürünleri gerçek dünya ayarlarında %98 doğrulukla otomatik olarak ölçeklendiriyor.
Müşteriler, satın almadan önce potansiyel satın alma işlemlerini evlerinin etrafına sanal olarak yerleştirerek, yerel IKEA mağazasına gitmeden önce istedikleri öğelerin gerçekten iyi göründüğünden emin olurlar. Uygulamanın gelecekteki bir sürümünde, kullanıcılar bir çekyat olarak genişletildiğinde ne kadar büyük olduğunu görmek için sanal bir kanepeye bile dokunabilecekler.
Şirket, IKEA Place ve diğer AR araçlarının önümüzdeki iki yıl içinde kârlılığını artıracağı konusunda iyimser. Digiday'e göre IKEA, çevrimiçi satışların 2020 yılına kadar 5,9 milyar dolara ulaşacağını tahmin ediyor. Gerçekten de, insanların şimdiden geleceğe mobilya satın alma şeklini değiştirebilir.
Inter IKEA Systems Dijital Dönüşüm Lideri Michael Valdsgaard, “Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik, tıpkı internet gibi perakende için oyunun kurallarını tamamen değiştirecek” diyor. "Yalnızca bu sefer çok daha hızlı."
Beyzbol birinci Ligi
Moneyball'un beyzbol üzerindeki etkisi hakkında çok şey yazıldı: istatistiksel analiz beyzbol oyununu tamamlıyor mu yoksa bir veri tufanına mı yol açıyor?
Apple'ın Eylül 2017'de Steve Jobs Tiyatrosu'ndaki açılış etkinliği sırasında, Apple Dünya Çapında Pazarlama Kıdemli Başkan Yardımcısı Phil Schiller, iPhone 8'deki yeni AR özelliklerinin bir beyzbol maçı sırasında verileri nasıl bağlamsallaştırabileceğini gösterdi.
Ertesi ay, MLB, 'At Bat' uygulamasının AR işlevi ekleyeceğini ve hayranların gerçek zamanlı olarak oyuncular hakkında daha fazla bilgi edinmelerini sağlayacağını duyurdu. Uygulama aracılığıyla, stadyumdaki taraftarlar, her oyuncunun istatistiklerinin ayrıntılı bir resmini anında elde etmek için mobil cihazlarını kullanabilirler. Bu veriler, MLB'nin şirket içi analiz aracı olan Statcast'ten toplanır.
Kullanıcılar, uygulamayı başlatarak ve mobil cihazlarını sahaya doğrultarak, taban yüzdesi ve vuruş ortalaması gibi önemli istatistiklerin yanı sıra kol gücü ve yakalama olasılığı da dahil olmak üzere bireysel oyuncu profillerine erişebilir.
Görüntü kaynağı
Uygulama, sahadaki her oyunu değerlendirmeye kararlı taraftarlar için herhangi bir vuruşun hızını ve gidişatını takip etmelerine de olanak tanıyor. Esasen, 'At Bat', beyzbol taraftarlarının kendi spor analistleri olarak hizmet etmelerini sağlar.
Geliştiriciler için işin püf noktası “veri hikayeleri” anlatmaktır; Sıradan hayranları bunaltmak istemiyorlar ama aynı zamanda istatistik düşkünlerini de sıkmak istemiyorlar. Doğru zamanda doğru bilgiyi oluşturmak, AR'nin beyzboldaki başarısı için çok önemlidir.
Görüntü kaynağı
Sanal gerçeklik, kolej ve profesyonel sporcuların antrenman yapma şeklini çoktan değiştirdi. Ve MLB'nin yakın zamanda hayranlar için bir Home Run Derby VR video oyunu piyasaya sürmesiyle, beyzbolun geleceğinin eskisi gibi olmadığı açık.
New York Times
The New York Times, AR ve VR kullanarak, teknolojiyi raporlamasına entegre ederek okuyucular için bir yer duygusu yaratmayı başardı. Bu, okuyucuyu ön saflarda gazetecilerin yanına koyarak, zaman ve mekanın önemli olduğu hikayeleri geliştirir.
2015 yılında Times, savaş nedeniyle yerinden edilmiş üç çocuk hakkında bir VR filmi olan The Displaced ile birlikte NYT VR uygulamasını başlattı. VR aracılığıyla izleyiciler, bir mülteci kampında olmanın nasıl bir şey olduğunu, etkilenenlerin bakış açısından deneyimleyebilirler.
The Displaced'den bu yana Times, Antarktika ve uzay araştırmaları gibi konuları kapsayan 20'den fazla VR filmi yayınladı. Daha yakın zamanda, her gün dünyanın farklı bir yerinden çekilen bir dizi VR veya 360 derecelik video olan The Daily 360'ı piyasaya sürdü. Bununla birlikte, özellikle dikkat çekici olduğunu kanıtlayan, Times'ın AR'ye yaptığı en son baskıdır.
Şubat 2018'de outlet, Kış Olimpiyatları'nın bir önizlemesini sunan AR özellikli ilk makalesini yayınladı. Makale, artistik patenci Nathan Chen ve snowboardcu Anna Gasser gibi en iyi Olimpiyat sporcularına odaklandı. Uygulamada, Times okuyucuları yanlarındaki odada bulunan sporcuları görebilir, yakınlaştırıp uzaklaştırabilir ve 360 derece dolaşarak onları her yönden görebilir.
Görüntü kaynağı
Ertesi ay, Times dikkatini pop müzik dünyasına çevirdi ve geç dönem müzik efsanesi David Bowie'nin eklektik tarzını sergiledi.
Görüntü kaynağı
Okuyucuların görsel gazetecilik tercihine uygun olarak, Times, AR ve VR müşteri deneyimi olanakları dünyasının kapılarını açtı. Gerekli yatırımın uzun vadeli sürdürülebilir olup olmadığı görülecektir, ancak yeni sürükleyici deneyimler için potansiyel açıktır.
Yeni Bir Gerçek
AR ve VR, halkın bilinç akışına girdi ve yakın zamanda ayrılacak gibi görünmüyor. Son rakamlar, 2018'de 11,1 milyar dolar olan küresel AR pazarının 2023'e kadar 60,6 milyar dolara ulaşabileceğini gösteriyor. Bu arada, 2018'de 7,9 milyar dolar olan küresel VR pazarı, 2023'e kadar 34 milyar dolara ulaşabiliyor.
Amex, IKEA, MLB ve Times gibi önde gelen markalar, AR ve VR'nin muazzam potansiyelinden yararlanarak, yeni ürünler ve daha yeni deneyimler yaratarak tüketiciler için değer yaratıyor. Daha birçok marka aynı şeyi yapacak ve bir zamanlar çok uzak olanın şimdi gerçek olduğunu kanıtlayacak.
Gelecek burada.