Bilinmesi gereken en büyük 5 eğlence trendi
Yayınlanan: 2022-05-22Covid vurduğunda, çoğumuz aşırı derecede şov izlemeye, Animal Crossing oynamaya veya bir podcast'te kaybolmaya döndük. İki yıl sonra insanlar hayatlarını ve rutinlerini yeniden kurmaya başlıyorlar. Bazı insanlar tam zamanlı olarak ofise geri dönebilirken, diğerleri hibrit çalışmayı veya kalıcı bir WFH durumunu benimsemiş olabilir.
İnsanlar bunu yaparken, medya davranışlarını anlamayı zorlaştırıyor – ne değişti, ne takıldı ve hangi yöne gidiyorlar?
Şans eseri, en son küresel eğlence raporumuz yayınlandı ve eğlence dünyası hakkında bilmeniz gereken tüm trendlerle ağzına kadar dolu. Günümüz tüketicilerinin medya alışkanlıklarını daha iyi kavramanıza yardımcı olacaktır.
Şimdilik, mağazada neler olduğuna bir göz atalım.
Çevrimiçi TV aboneliğin zirvesine ulaştı
Diğer birçok dijital medya gibi çevrimiçi TV de pandemi sırasında hız kazandı. 2020'de tüketiciler dünya genelinde ortalama bir günde 1 saat 26 milyon çevrimiçi TV izleyerek geçirdi. Büyüme o zamandan beri yavaşladı ve TV yayıncılığı kesinlikle önde olmaya devam ediyor.
Bununla birlikte, reklamverenler ve pazarlamacılar, çevrimiçi TV'nin genel izleme süresinin daha büyük bir bölümünü aşamalı olarak kaptığını akılda tutmalıdır. 2015 yılında TV izlemenin %71'i televizyon yayınlarında gerçekleşti. 2021'e hızlı ileri ve bu rakam %56'ya düştü. Çevrimiçi ve televizyon yayını arasındaki bu uçurumun gelecekte tamamen kapanması ve büyük ölçüde genç tüketiciler tarafından yönlendirilmesi muhtemeldir.
İnsanlar ev ofislerini kurmaya başladıkça günlük çalışma rutinimiz ve davranışlarımız da değişti. Aralık ayındaki Zeitgeist araştırmamız, tamamen uzaktan çalışan her 10 çalışandan neredeyse 4'ünün işe başlamadan önce TV şovları ve filmler izlediğini gösterdi. Sosyal medyayı kontrol etmenin ve haberleri izlemenin hemen arkasındaki üçüncü en popüler sabah etkinliği olarak, akışın tüketicilerin hayatında yeni bir yer açtığını gösteriyor.
Ayrıca yeni izleyiciler kazandı.
2015'ten bu yana, Gen X'in çevrimiçi TV izlemek için harcadığı süre, Gen Z ile neredeyse aynı seviyelerde arttı (günde ortalama 35 dakika).
Pandemi, akışın kullanıcı tabanını kesinlikle çeşitlendirmiş olsa da, ivmeyi sürdürmek kolay bir başarı olmadı.
Küresel verilerimiz, Batı'da "en yüksek aboneliğe" ulaşmış olabileceğimizi ve bir film veya TV yayın hizmeti için ödeme yaptıklarını söyleyen sayının durmaya başladığını gösteriyor. Göz küresi savaşı kızıştıkça abonelik yorgunluğu başlar.
Müzik akışı hızlanıyor
Müzik, 2018'in 3. çeyreğinde izlemeye başladığımızdan bu yana en popüler kişisel ilgi alanı olmaya devam etti ve bugün 47 pazarımızın 21'inde listelerin başında yer alıyor.
Sesin güzelliği, diğer medya veya davranışlarla birlikte tüketilebilmesidir ve çoğu zaman da öyledir.
Örneğin, tam ofis tabanlı veya hibrit çalışanların %44'ü işe giderken müzik dinlediklerini söylüyor; %38'i aynı anda sosyal medyada geziniyor.
Dikkat durgunluğu ve ekran yorgunluğu bağlamında, her türden ses, reklamcılar ve pazarlamacılar arasında popülerlik kazanıyor. Spotify, 2021'in 4. çeyreğinde reklam gelirinde yıllık %40'lık bir büyüme bildirdi ve bu şu anda toplam kazancının %15'ini oluşturuyor.
2021'de baby boomers hariç tüm nesiller müzik akışına radyodan daha fazla zaman harcadı. Daha fazla radyo dinledikleri için değil, sadece her iki ses türüne de daha az zaman harcıyorlar.
Bununla birlikte, 2021 Noktaları Birleştirme raporumuzda ele aldığımız gibi, patlamalar pandemi tarafından daha da desteklenen bir trend olan sosyal medyada gezinmenin ötesinde dijital davranışları benimsemeye başlıyor.
Müzik akışı alanında bunun işaretlerini görüyoruz. Yalnızca bir yıl içinde, her hafta müzik akışı servislerini dinleyen boomer'larda %13'lük bir artış oldu. Pazarlamacılar hala dijital sese doğru ilerlemeye ikna olmamışlar için, şimdi oradaki en zengin nesille etkileşime geçmek için kampanyalar oluşturma zamanı.
Social, tüketicilerin video içeriğine olan sevgisini karşılamaya devam ediyor
Instagram ve TikTok gibi yaratıcı, görsel, video ağırlıklı platformların popülaritesinden güç alan daha fazla tüketici, içerik tüketmek ve oluşturmak için bu uygulamalara akın ediyor.
TikTok, tüm nesiller arasında en hızlı büyüyen platformdur ve eğlenceli/komik içerik bulmak için gidilecek yerdir.
Tüm nesiller boyunca, kısa biçimli video içeriği uzun biçimi geride bırakıyor ve birincisi 2021'in ilk çeyreğinden bu yana bebek patlamaları arasında %5 büyüyor. TikTok başlangıçta bu tür atıştırılabilir içeriğin yolunu açmış olabilir, ancak Instagram'ın Makaraları hızla hızlanıyor çok kısa bir sürede, 2020'nin 4. çeyreğinden bu yana %27 büyüdü. Daha dürüst, daha az gösterişli bir çevrimiçi deneyim isteyen tüketicilerle birlikte, kısa biçim onlara istediklerini vermek için hazırlandı.
Bazı markalar, TikTok'ta daha fazla niş içerik oluşturucuyla ortaklık kurarak buna yöneliyor. Örneğin Gucci, North Face ile olan işbirliğini hayata geçirmek için tren gözlemcisi Francis Bourgeois'e döndü - tipik yaratıcı işbirliklerinden biraz farklı. Marka, TikTok'un artan sayıda niş, eğlenceli alt topluluklarından yararlanmayı hedefliyor.
Hizmetler tüketicilerin dikkatini çekmek için mücadele etmeye devam ederken, markaların, bulundukları yerde her yaştan tüketiciyle daha iyi tanışmak ve bunu yeni ve alakalı bir şekilde yapmak için video içerik deneyimlerini uyarlamaya ve optimize etmeye odaklanmaya devam etmesi gerekiyor.
Oyun = herkes için bir alan
Diğer medya biçimlerine benzer şekilde, oyun da pandemiden faydalandı. Ancak o zamandan beri insanlar normal rutinlerine döndükçe bu durum yavaşladı. 2020'nin ikinci çeyreğinde, pandeminin ilk vurduğu sırada, tüketicilerin %87'si herhangi bir cihazda oyun oynadığını söyledi - bu istikrarlı bir şekilde azaldı ve şimdi %83'te bulunuyor.
Yine de, oyun oynayan tüketicilerin büyük bir kısmı hala ve yaşlı tüketiciler arasında da ciddi kazanımlar elde ediyor.
2019'un dördüncü çeyreğinde pandemi öncesi, baby boomer'ların %56'sı herhangi bir cihaz üzerinden oyun oynadıklarını söyledi ve bugün %65'e yükseldi.
Oyun oynayan kadınların oranı da arttı (+%5), neredeyse erkekler kadar oyun oynayan kadın sayısı – sırasıyla %85'e karşı %81. Bu, oyun izleyicisinin ne kadar çeşitli olduğunun gerçekten altını çiziyor. Ve yeni bir çevrimiçi oyun topluluğu olan Paidia gibi hizmetler bu kitleye hitap etmek için ortaya çıkıyor.
Mobil cihazlar, 2016'dan bu yana %8 artarak benimsenmenin arkasındaki itici güç oldu. Bunun yanı sıra, oynaması ücretsiz oyunlar daha fazla insanı kendine bağladı - son zamanlarda oyuncuların %34'ü ücretsiz bir oyun oynadı veya indirdi fiziksel bir oyun veya çevrimiçi bir mağazadan oyun satın alanların %18'ine kıyasla.
Oyun kitlesi çeşitlenmeye devam ettikçe, tüketicilerinin nerede olduğunu giderek daha fazla fark ettikleri için daha fazla marka harekete geçmeye çalışıyor.
Wendy's, bir markanın oyunlara nasıl başarılı bir şekilde dahil olduğunun harika bir örneğidir, ancak her zaman basit bir yelkencilik değildir. Oyuncuları anlamak ve dinlemek, başarılı bir kampanya hazırlamanın en önemli ilk adımıdır.
Esports takipçileri, bazı uyarılarla birlikte sponsorluğa açıktır
Esports, önemli bir eğlence biçimi olarak statüsünü sağlamlaştırmaya devam ediyor. Pop kültürüyle giderek daha fazla bütünleştiğinden, daha fazla şirket ve yatırımcı bu alanı yakından izliyor.
Oyunlara benzer şekilde, e-spor da çok çeşitli oyuncuların ilgisini çekiyor.
Kadın oyuncuların %40'ından biraz fazlası espor takipçisidir ve bu %59 ile erkek oyuncuların çok gerisinde değildir.
Aynı zamanda, eski oyuncuların büyük bir kısmı e-spor takipçisidir - Gen X oyuncularının yaklaşık yarısı ve boomer oyuncuların üçte biri.
Oyun dışı olanlar da dahil olmak üzere birçok marka, bazı başarılı kampanyalar yürütmeyi başardı. Kafa kafaya dalmak cazip gelse de, bu izleyicileri temel düzeyde anlamamak yanlış bir adımdır. Onları neyin harekete geçirdiğini anlamak için zaman ayırmak önemlidir.
Örneğin, bu grup son derece topluluk odaklıdır ve dahil olmak ister, bu nedenle kendilerini içeriden bir grubun parçası gibi hissettiren veya fikirlerini araştıran ve dinleyen markaların bu kitlede daha fazla yankı uyandırması muhtemeldir.
Neyse ki, bu alanı izleyen markalar için verilerimiz, espor takipçilerinin sponsorluğa bazılarının düşündüğünden daha açık olabileceğini gösteriyor - oyun dışı markalar söz konusu olduğunda bile. Bununla birlikte, birçoğu aşırı reklama karşı hassastır, bu nedenle paydaşlar, hayranlar için önemli olan şeylere eğilmelidir. E-spor takımlarını veya oyuncularını etkileyici olarak kullanmak, parçası olmaktan heyecan duyacakları içerik ve sohbetler oluşturmanın bir yolu olabilir.
Tüketicilerin dikkatini çekmeye çalışan bu kadar çok medya formatı varken, özellikle dünyanın birçok bölgesinde hayat normale dönerken, önde kalmak kolay bir başarı değil. Nabzı kontrol etmenin iyi bir yolu, güvenilir, alakalı verilerdir - markaların, ajansların ve her türden pazarlamacının bilgi sahibi olmasına yardımcı olur.
Bu trendler hakkında tam bilgi için küresel eğlence raporumuza bakın.