Covid-19: Hindistan'ın Esports Endüstrisi İçin Beklenmedik Katalizör

Yayınlanan: 2020-12-25

Dünya Sağlık Örgütü'nün güvenlik kampanyası #PlayApartTogether, esporun gelişmesine yardımcı oldu

Hindistan'ın espor endüstrisi, yukarı yönlü gidişatında herhangi bir durgunluk belirtisi göstermiyor.

Hindistan'daki tüm e-spor şirketleri şu anda mevcut senaryo ile en iyi şekilde çalışacak yeni ve yenilikçi stratejiler tasarlamak için fazla mesai yapıyor.

Dünyanın dört bir yanındaki iş sektörleri, bulaşıcı Covid-19'un yayılmasını önlemek için evde kalma emriyle neredeyse durma noktasına getirilirken, e-spor veya elektronik spor endüstrisi tam tersine yuvarlanıyor. Rekabetçi video oyun endüstrisi, 2014'ten bu yana beş kat büyüyerek 2019'da zaten milyar dolarlık bir endüstriydi. Dahası, yukarı yönlü gidişatında herhangi bir durgunluk belirtisi göstermiyor.

Aslında, Dünya Sağlık Örgütü'nün insanları diğer şeylerin yanı sıra çeşitli oyunlarla meşgul olmaya teşvik eden güvenlik kampanyası #PlayApartTogether, dünyanın dört bir yanındaki e-spor meraklılarının evde kalarak ve en sevdikleri e-oyunları oynayarak sosyal mesafe kurallarına uymalarına yardımcı oldu. internet üzerinden.

Mevcut pandemi, çoğunlukla, tüm e-spor kurulumunu çevrimiçi olarak değiştirdi. Şimdi, taraftarları tarafından desteklenen kapalı stadyumlar ve devasa açık hava mekanları için yarışan oyuncular yerine, ilişkili oldukları oyunların çevrimiçi versiyonlarıyla yarışıyorlar. Formula 1 Esports Series, IESF 12th Esports World Championship – 2020 gibi tüm espor etkinlikleri artık uzaktan oynanıyor. Ekip üyeleri birbirleriyle ve onları canlı olarak izleyen koçlarıyla Discord ve oyun içi sohbet gibi teknolojiler aracılığıyla, hatta oyun sonrası tartışmalar için bile iletişim kurarlar.

Nüfusun tamamının evde kalmasıyla, çevrimiçi görüntüleme hızla arttı. Dünya durgunluk ve düşüşten bahsederken, bizler çoklu, çok yüksek, çift haneli büyüme oranlarına bakıyoruz ve eminim ki çoğu espor oyuncusu ve müjdeci, bunun bizim güneşte geçirdiğimiz zaman olduğu konusunda hemfikir olacaktır.

Deneyimsiz, e-sporlar için Fantasy, Teen Patti, Poker, Rummy, çevrimiçi oyun, bahis/kumar, gerçek parayla oynanan oyunlar ve veya Temple Run, Candy Crush gibi mobil/PC'lerde oynanan gündelik oyunlar ile karıştırılmamalıdır. ve Ludo King, ciddi bir iştir. Profesyonel oyuncular, bireyler veya takımlar arasında çok oyunculu yarışmaları içeren video içeriği olarak canlı olarak yayınlanan video oyunu odaklı bir yarışmadır.

Sizin için tavsiye edilen:

RBI'nin Hesap Toplayıcı Çerçevesi Hindistan'da Fintech'i Dönüştürmek İçin Nasıl Ayarlandı?

RBI'nin Hesap Toplayıcı Çerçevesi Hindistan'da Fintech'i Dönüştürmek İçin Nasıl Ayarlandı?

Girişimciler 'Jugaad' Yoluyla Sürdürülebilir, Ölçeklenebilir Girişimler Yaratamaz: CitiusTech CEO'su

Girişimciler 'Jugaad' Yoluyla Sürdürülebilir, Ölçeklenebilir Girişimler Yaratamaz: Cit...

Metaverse Hindistan Otomobil Endüstrisini Nasıl Dönüştürecek?

Metaverse Hindistan Otomobil Endüstrisini Nasıl Dönüştürecek?

Anti-Profiteing Hükmü Hintli Startuplar İçin Ne Anlama Geliyor?

Anti-Profiteing Hükmü Hintli Startuplar İçin Ne Anlama Geliyor?

Edtech Startup'ları Beceri Kazanmaya ve İş Gücünü Geleceğe Hazır Hale Getirmeye Nasıl Yardımcı Oluyor?

Edtech Startup'ları Hindistan'ın İşgücünün Becerilerini Geliştirmesine ve Geleceğe Hazır Olmasına Nasıl Yardımcı Oluyor?

Bu Hafta Yeni Çağ Teknoloji Hisseleri: Zomato'nun Sorunları Devam Ediyor, EaseMyTrip Gönderileri Stro...

FIFA, DOTA2, League of Legends, Call of Duty, Tekken7 gibi video oyunları bu espor kategorisine giriyor. Yıllar içinde istikrarlı bir şekilde büyüyen para ödülü/havuzları için hem gerçek hem de sanal seyircilerin önünde oynuyorlar. Esports belirli bir profesyonellik standardı getiriyor, bu yüzden çoğunlukla hardcore espor meraklılarını ve meraklılarını kendine çekiyor.

Pandemiden önce, devasa, özel mekanlarda gerçekleşen espor turnuvaları, bilet satışları, yayın ve yayın hakları ve sponsorluklar aracılığıyla tüm geliri elde etti. Sektör, bu kaynaklardan elde edilen gelirlerde hafif bir düşüş görecek olsa da, bu, yalnızca çevrimiçi etkinliklere ve turnuvalara geçiş yapana kadar geçici bir aşama olacak. Hindistan'daki tüm e-spor şirketleri şu anda mevcut senaryo ile en iyi şekilde çalışacak yeni ve yenilikçi stratejiler tasarlamak için fazla mesai yapıyor.

Hindistan'da, böyle bir zamanda sektöre büyük bir ivme kazandıran bir faktör, genç nüfusu. Hindistan'ın gençliği 400-500 Mn arasında numaralandırılmıştır. Yaklaşık 600 milyon insan – Hindistan nüfusunun yarısından fazlası 25 yaşın altında; Hiçbir ülkede Hindistan'dan daha fazla genç yoktur.

Tahminlerimize göre yaklaşık olurdu. Ülkemizde 200 milyon espor tutkunu var. Ayrıca, Hindistan'ın çok büyük bir pazar olması, onu bu genç kitleye ulaşmak isteyen espor şirketleri ve markalar için bir kilitlenme sırasında gelişmek için ideal bir yer haline getiriyor.

Diğer sektörlerden profesyoneller, bunun gibi bir sağlık-ekonomik kriz sırasında işler ve gelirler için endişelenirken, espor, başlı başına yıldız olan profesyonel oyuncular için kazançlı olmaya devam ediyor. Becerileri, çeviklikleri ve oynadıkları oyunların ileri seviyelerini hızla adapte etme ve fethetme yetenekleri nedeniyle e-spor turnuvalarından, etkinliklerinden, canlı yayınlardan iyi kazanıyorlar. Esports, kodlayıcılara, geliştiricilere, yazılım mühendislerine, uzman oyunculara, oyun tasarımcılarına, yayıncılara ve BT uzmanlarına sunduğu geniş istihdam fırsatları nedeniyle, kendisini genişletme ve sağlam bir endüstri olarak kurma potansiyeline sahiptir.

Nesnelerin İnterneti, bulut bilişim, yapay zeka ve makine öğreniminin gelişen kullanımı, gelecekte daha organize ve profesyonel hale getiren esporda yıkıcı değişiklikler getirecek. Ayrıca Hindistan'daki e-sporları normalleştirmemize yardımcı olacak hükümet desteğine de bakıyoruz. Esports şimdi Asya Oyunlarına - 2022 bir madalya sporu olarak dahil edildi ve ESFI'nin e-spor sporcuları Tirth Mehta, 2018 Asya Oyunları'nda (esporun bir gösteri sporu olduğu) Bronz madalya kazandı ve Karan Manganani Clash Royale için 4. oldu. Hükümetin beceri gerektiren oyunları veya esporları kumar ve bahisten net bir şekilde tanımlamasına ve ayırt etmesine yardımcı olmasını istiyoruz. Spor Bakanlığımız, Uluslararası Esports Federasyonu ve Asya Espor Federasyonu'nun tam üyesi olan sporumuzu ve Hindistan Esports Federasyonu'nu (ESFI) tanımalı. Sadece sporumuzu büyütmekten ve tanımaktan değil, aynı zamanda tamamen yeni bir fütüristik endüstri inşa etmekten bahsediyoruz.

Hindistan'da bu gelişen espor ekosistemini kurmanın ardındaki geniş amaç, #GamingIsForGood olduğu gerçeğini ortaya koymaktır. Eğlence, öğrenme ve katılımın dengeli bir karışımını sunar ve demografisi ne olursa olsun herkes için bir şeyler sunar - Covid-19 krizi sırasında hepimizin yararlanabileceği bir şey.