Genişletilmiş Gerçeklik Trendleri: Gelecekte Neler Var?
Yayınlanan: 2023-10-24Çeşitli sektörlerdeki birden fazla işletme, satışları ve müşteriyi elde tutmayı artıran gelişmiş müşteri deneyimleri sağlıyor. Tüm bunlar, yazılım geliştirme şirketlerine ve hizmet sunumunu optimize eden teknolojiye yaptıkları yatırımların bir sonucudur. Genişletilmiş gerçeklik şu anda iş dünyasında en çok kullanılan yeniliklerden biridir.
Bu makalede, genişletilmiş gerçekliğin şu anda nasıl uygulandığını ve gelecekte bu yenilikçi yeni teknolojiden neler bekleyebileceğimizi öğreneceğiz.
I. Genişletilmiş Gerçeklik Nedir?
Genişletilmiş gerçeklik (XR), dijital açıdan sürükleyici teknolojilerin tamamını (sanal, artırılmış gerçeklik ve karma gerçekliğin yanı sıra henüz geliştirilmemiş teknolojiler dahil) kapsayan bir şemsiye terimdir. XR'yi fiziksel dünyanın dijital dünyaya gerçek anlamda bir uzantısı olarak düşünebilirsiniz. Kullanıcı, bir işlemci, ekran ve sensörler kullanarak, fiziksel veya sanal bir ortamda veya ikisinin bir karışımında dijital rekreasyonlarla etkileşime girebilir.
XR'nin dünyaya ne kadar hızlı girdiği göz önüne alındığında, XR'yi ne ölçüde kullandığımızı ve ondan ne ölçüde etkilendiğimizi anlamak önemlidir. İşte bilmeniz gereken XR istatistikleri, gerçekler ve trendler.
II. XR'nin Büyüme Trendleri
Grand View Research'ten elde edilen son veriler, XR pazarının 2026 yılına kadar 463,7 milyar ABD dolarına ulaşacağını ve 2021'den itibaren %45,0'lik bir Bileşik Büyüme Oranı ile büyüyeceğini gösteriyor. İşletmeler giderek daha fazla dijital ve Bağlantıyı sürdürmek ve hizmet sunmak için kapsamlı çözümler. XR pazarının genişlemesi, uygun fiyatlı donanımların artan bulunabilirliği, mobil oyunların artan yaygınlığı ve çeşitli sektörlerde sürükleyici deneyimlere yönelik talebin artması gibi bir dizi faktörden kaynaklanıyor.
XR, etrafımızdaki dünyayla etkileşim şeklimizde devrim yaratma potansiyeline sahip, hızla gelişen bir teknolojidir. XR, sanal gerçekliği (VR), artırılmış gerçekliği (AR) ve karma gerçekliği (MR) birleştirir ve oyun, eğlence, eğitim ve öğretim dahil çeşitli uygulamalarda kullanılır.
III. XR Teknolojisinin Gerçek Dünya Uygulamaları
1. Eğlence
Oyun sektörü bir süredir XR teknolojisinden büyük ölçüde faydalanıyor. Eskiden Oculus Quest olarak bilinen Meta Quest 2, şu anda kullanımda olan oyunlarda sanal gerçekliğin bir örneğidir. Bu VR başlığı, oyuncuların evlerinin konforundan hiç ayrılmadan fantastik dünyaları keşfetmelerine ve görevleri tamamlamalarına olanak tanıyor.
Oyunların kullanıcı deneyimleri de artırılmış gerçeklik yeteneklerini entegre etmeye başladı. Artırılmış gerçekliğin bir uygulaması, kullanıcıların mobil cihazlarının kamerasını kullanarak dijital Pokemon yakaladığı popüler mobil oyun Pokemon Go!'dur. Pikachu, kendi sanal evreninde görünmek yerine kanepenizde, bahçenizde veya gerçek dünyadaki yakın bir yerde belirir.
XR, oyunların ötesinde, film prodüksiyonu, haber yayınları ve sosyal medya da dahil olmak üzere medya ve eğlence endüstrilerinde oldukça yaygın. Sosyal medya cephesinde, Snapchat ve diğer fotoğraf ve video paylaşım uygulamaları artırılmış gerçeklik filtrelerini entegre etti. Kullanıcılar tek bir kaydırma hareketi ile gerçek dünyadaki görsellere ve videolara egzotik arka planlar ve sizi bir kedi, köpek ya da kendinizin daha genç bir versiyonu gibi gösterecek yüz dönüşümü dahil olmak üzere sanal öğeler ekleyebilir.
2. Eğitim ve Öğretim
Eğitim deneyimleri artık okul tesislerinin sınırlarıyla sınırlı değil. Genişletilmiş gerçekliğin kullanımı sayesinde öğrenciler kendi konularına her zamankinden daha fazla dalabilirler. Bilgi Teknolojileri ve İnovasyon Vakfı'na göre, "sürükleyici teknolojiler, öğrencilerin uzaktan öğrenme deneyimlerine pasif olarak katılmalarına ve paylaşılan sanal öğeleri kullanarak eğitmenler ve akranlarıyla gerçek zamanlı etkileşim kurmalarına olanak tanıyor."
Ayrıca XR teknolojisi, bilişsel engelli öğrencilere ders kitapları ve flash kartlar gibi fiziksel araçların ötesine geçen eğitim alternatifleri sunma potansiyeline sahiptir.
Genişletilmiş gerçeklik, K-12 eğitiminde yeni ortaya çıkan önemli bir araçtır, ancak eğitimsel yetenekleri geleneksel sınıfın ötesine uzanır. Çok sayıda kuruluş, yeni çalışanlar için sanal gerçeklik eğitim ortamlarının uygulanabilirliğini araştırıyor. Dahası, evden çalışma yaygınlaştıkça, uzaktaki çalışanların katılımını ve katılımını sağlayan sanal işyerlerine olan talep de artıyor.
3. Sağlık
Genişletilmiş gerçeklik teknolojileri, sağlık sektöründe tıbbın ve tıp eğitiminin geleceği için çeşitli fırsatlar ve çıkarımlar sunmaktadır. Cleveland'daki Case Western Reserve Üniversitesi, Microsoft ile ortaklığa başladığı 2015 yılından bu yana HoloAnatomy uygulamasını kullanarak HoloLens için eğitim uygulamaları geliştirmede ön sıralarda yer alıyor. Okulun öğrencileri bu karma gerçeklik uygulamasını "insan anatomisini, etrafta dolaşabilecekleri ve manipüle edebilecekleri, el hareketleriyle parçalara ayırabilecekleri ve engelli bakış açılarından inceleyebilecekleri, gerçek boyutlu, ayakta duran bir 3 boyutlu görüntü kullanarak incelemek" için kullanıyor.
Buna ek olarak Stanford Medicine gibi hastane sistemleri, MRI'lardan, CT taramalarından ve anjiyogramlardan alınan görüntüleri birleştirmek için genişletilmiş gerçeklik yazılımını kullanıyor ve "tıpkı bir sanal gerçeklik oyunu gibi, doktorların ve hastaların görebileceği ve yönetebileceği üç boyutlu bir model yaratıyor."
4. Perakende
Bir arabayı test edebileceğinizi, kıyafet deneyebileceğinizi veya ideal evinizi kendi evinizin rahatlığında kurup keşfedebileceğinizi hayal edin. Bu deneyimler yalnızca genişletilmiş gerçeklikle mümkün olmakla kalmıyor, aynı zamanda bazı durumlarda zaten mevcutlar.
IKEA şu anda müşterilerinin alışveriş deneyimlerini geliştirmek için XR teknolojisini kullanıyor. Müşteriler, sektör liderinin sanal showroomunda 50'den fazla mobilyalı veya mobilyasız alanı inceleyebilir.
IKEA ayrıca müşterilerin, ürünlerin kendi gerçek dünya ortamlarında nasıl görüneceğini görselleştirmelerine olanak tanıyan karma gerçeklik yeteneklerini de kullanıyor. Bu senaryoda, alışveriş yapanlar önce kendi yaşam alanlarını tarar ve ardından ideal konfigürasyonu oluşturmak için 3D ürünler ekler. Tüketici tasarımından memnun kaldığında, mağazayı ziyaret etmek zorunda kalmadan ürünleri sepetine ekliyor ve ödemeyi gerçekleştiriyor.
5. İmalat
İmalat sektöründe XR teknolojisi halihazırda yaygın durumda; birçok şirket maliyetleri azaltmak ve süreçleri iyileştirmek için VR yeteneklerinden yararlanıyor. Boeing ve Airbus şu anda yeni uçak özelliklerini ve modellerini tasarlamak ve değerlendirmek için dijital simülasyonlar kullanıyor.
Sanal gerçeklik, tam ölçekli prototip ihtiyacını ortadan kaldırarak işletmelerin erken konseptleri daha güvenli ve daha uygun maliyetli bir şekilde araştırmasına olanak tanır.
IV. Gelecekteki XR Trend Analizi
XR pazarının 2022 ile 2027 yılları arasında yıllık bileşik %57,91 oranında büyümesi bekleniyor.
Oyun, eğitim ve sağlık sektörlerinde sanal gerçeklik zaten kendine yer edinmiş durumda. Bununla birlikte, yeni teknolojiler ortaya çıkmaya devam ettikçe artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik uygulamalarının daha yaygın hale gelmesi muhtemeldir.
1. Meta Evren
Metaverse, Vice'ın "paralel, her şeyi kapsayan bir dijital evren" olarak tanımladığı, paylaşılan bir sanal alandır. Web 3.0 olarak da bilinen Metaverse üç temel unsurdan oluşur: 3B ortamlar, avatarlar ve oyunlaştırma.
Metaverse'de kullanıcılar, canlı konserlere "katılabilecekleri", sanal para kazanabilecekleri ve gerçek dünyada olduğu gibi günlük görevlerin çoğunu gerçekleştirebilecekleri tamamen sanal bir dünyada yerler, nesneler ve diğer insanlarla etkileşime girebilir. 2024 yılına gelindiğinde XR evreninin piyasa değerlemesinin 800 milyar dolara ulaşması bekleniyor.
2. Donanımdaki Gelişmeler
Donanım çözümleri, XR teknolojisi entegrasyonunun bazı zorluklarını gidermenin bir yöntemidir. Teknoloji ilerledikçe donanım daha kompakt ve güçlü hale gelecek ve bu da XR giyilebilir cihazlar için faydalı bir uyarlama olacak.
Forbes'a göre donanımdaki gelişmeler, daha küçük ve daha hafif başlıklar, gelişmiş dijital ekranlar ve aydınlatmanın yanı sıra göz izleme, hareket algılama ve dokunsal geri bildirim gibi temel özellikleri de mümkün kılacak.
3. Uzaktan İşbirliği
Son birkaç yılda evden çalışmanın yaygınlaşmasıyla birlikte üretkenlik ve katılım çözümlerine duyulan ihtiyaç da daha belirgin hale geldi. XR, uzaktan çalışanların iş arkadaşlarıyla sanki aynı ofis alanındaymış gibi sanal olarak iletişim kurmalarına olanak tanıyarak uzaktan işbirliğini geliştirebilir ve çalışanların işten ayrılmasıyla ilgili sorunların çözülmesine yardımcı olabilir.
XR'nin uzaktan çalışma ortamlarındaki uygulamaları, işletmelerin ilk yatırımını gerektirmesine rağmen, önemli bir yatırım getirisi sağlama ve zaman içinde çalışan memnuniyetini artırma potansiyeline sahiptir.
4. 5G Bağlantısı
XR teknolojilerinin etkin çalışması, büyük veri hacimlerinin hızlı iletimini gerektirir. Bu, kablosuz ve bulut tabanlı VR ve AR'yi mümkün kılar.
XR Today'e göre 5G, "XR'ın geleceği açısından özellikle çok önemli; kullanıcıların en üst düzeyde sürükleyici deneyim için nerede olurlarsa olsunlar kablosuz içeriğe erişebilmelerini sağlıyor." Ayrıca 5G, maliyetli işlemcilere olan ihtiyacı ortadan kaldırarak ve işletmelerin XR özelliklerini maliyetli altyapı yatırımları yapmadan entegre etmelerine olanak tanıyarak XR teknolojilerine erişimin genişletilmesine yardımcı olacak.
5. Sanal Prodüksiyon
Eğlence ve medya endüstrilerinde sanal üretim, gerçek dünya ile sanal ortamların kusursuz entegrasyonu nedeniyle ivme kazanıyor. Uygun maliyetli ve ilgi çekici sanal ortamlar oluşturmak için fiziksel ve dijital unsurları XR teknolojileri ve yazılım geliştirme hizmetleriyle birleştirir.
Fiziksel setlerin üzerine yerleştirilen sanal arka planlar ve artırılmış gerçeklik (AR) öğeleri, yayıncıları veya aktörleri dünyadaki herhangi bir yere taşıyabilir. Sanal prodüksiyon, ortamın hayal edilmesi ve gizlenmesi gereken yeşil ekranların aksine, sanatçıların bilgisayar tarafından oluşturulan dünyayı ekranda gerçek zamanlı olarak görmelerini sağlar.
Ayrıca XR teknolojisi, ekrandaki içeriğin kameranın bakış açısından dinamik olarak oluşturulmasına olanak tanıyor, böylece hem içerik hem de kamera aynı anda hareket ediyor. Canlı spor etkinliklerinin görüntü tabanlı izlenmesi, sanal prodüksiyonun yaygın bir örneğidir.
V. Son Düşünceler
Forbes'a göre XR, yapay zeka ve IoT'nin yakınsaması, gelecekte gerçekten sürükleyici, etkileşimli ve akıllı ortamların önünü açacak. Bu entegre teknolojiler, kullanıcı deneyimlerini eşi benzeri görülmemiş derecede kişiselleştirecek ve böylece çalışma, öğrenme ve keyif alma yöntemlerimizi dönüştürecek.