2024'te seviye atlayacak 9 oyun trendi

Yayınlanan: 2023-10-18

Oyun açısından inanılmaz heyecan verici bir yıl oldu. Nintendo Switch oyuncuları nihayet Breath of the Wild'ın uzun zamandır beklenen devam oyununa kavuştu, Bethesda Starfield ile 25 yıl aradan sonra ilk yeni fikri mülkiyetini yayınladı ve Dungeons & Dragons hayranları Baldur's Gate 3'ü keşfetmeye başladı. Üstelik hâlâ var Tatillerden önce de pek çok yayın gelecek.

Yılın en büyük oyun trendlerini takip etmek ve bunları daha ayrıntılı olarak keşfetmek amacıyla, gerçek hayattaki hile kodlarına en yakın şey olan küresel Oyun veri setimizi harekete geçirdik. Tamamen sonsuz bir sağlık değil ama onsuz kalmak istemeyeceğiniz bir güçlendirici.

Başlamadan önce, birkaç küçük trendi aradan çıkaralım.

Masa oyunları

Masa oyunları bir an yaşıyor. Bunlar, bu yazının yazıldığı sırada kategorinin 134 milyonun üzerinde görüntülenmesiyle TikTok'ta son derece popülerken, bunlarla ilgilenenlerin sayısı 2022'nin 4. çeyreği ile 2023'ün 2. çeyreği arasında %13 arttı. Çevrimiçi meslektaşları ise daha da güçlü durumda. 15 pazardaki oyuncular arasında çevrimiçi masa oyunu türü 2020'nin 4. çeyreğinden bu yana %29 arttı.

Yerel çok oyunculu

Bölünmüş ekran veya iş birliği modu günümüzde oldukça nadir görülen bir durum olsa da verilerimiz oyuncuların eski yöntemlere geri döndüğünü gösteriyor. Arkadaşlarıyla ve aileleriyle çevrimdışı oynayan oyuncuların sayısı istikrarlı bir şekilde artmakla kalmıyor, aynı zamanda Kids veri setimiz son 2 yılda arkadaşlarıyla şahsen video oyunu oynayan 8-15 yaş arası gençlerin sayısında %15'lik bir artış olduğunu gösteriyor .

Nostalji ve yeniden düzenleme

Yeniden yapımlar ve yeniden düzenleme çalışmaları yeni bir şey değil. 12 pazardaki medya konusunda nostaljik hisseden tüketicilerin 3'te 1'inden fazlası video oyunlarının bunu tetiklediğini söyledi. Bu sadece oyunların daha yeni bir izleyici kitlesi için güncellenmesiyle ilgili değil. Sony, Microsoft ve Nintendo, oyuncuların eski oyunlara olduğu gibi erişmeleri için ücretli abonelik hizmetleri sunuyor. Yalnızca eski serileri canlı tutmaya yardımcı olmakla kalmıyor, aynı zamanda oyuncuların yeni oyunlarda aradıklarını da test ediyor.

Şimdi dikkatimizi oyunlarda gördüğümüz daha büyük trendlerden bazılarına çevirelim.

2024'te bilmeniz gereken 5 oyun trendi

  1. Konsol tacı
  2. UGC ve yapay zekanın etkisi
  3. İstediğiniz kadar oynayabilirsiniz
  4. VR'nin devrilme noktası
  5. Esporun durumu

1. Konsol tacı

Sony ve Microsoft'un sırasıyla PlayStation 5 ve Xbox Series X/S ile dokuzuncu nesli başlatmasının üzerinden üç yıl geçti. 2023'ün 2. çeyreği itibarıyla, kazananı belirlemek için henüz çok erken ancak PS5, konsol oyuncularının %27'sinin sahip olduğu, X/S Serisi için ise %22'lik bir oranla ufak bir farkla önde.

Ancak asıl kazanan Nintendo Switch (%31) ki bu pek de şaşırtıcı değil. Sekizinci nesil bir konsol olduğundan rakiplerinden daha uzun süredir piyasadaydı ve pandemide oyuncuların tercihiydi. Cihaz o kadar güzeldi ki yaklaşık 6 milyon hane onu iki kez satın aldı.

Ancak Switch'i bu kadar cazip kılan şey, birkaçını saymak gerekirse Mario, Zelda ve Pokemon gibi özel serilerden oluşan serisidir. Sony ve Microsoft'un da kendilerine özel ayrıcalıkları var ancak bazıları bunların Nintendo'nun kaptan köşkündeki isimler kadar ikonik olmadığını iddia edebilir.

Bu nedenle oyuncular oyun oynamayı severler. Küresel konsol oyuncularının yalnızca %13'ü tek bir markaya bağlı kalıyor ve ikinci konsol yuvasını kapmak için hazır hale getiriyor.

Yüzde olarak hangi konsol oyuncularının sahip olduğunu gösteren grafik

Sahipliğe doğrudan bakmak yerine, verilerimiz hangi konsolun en fazla erişime sahip olduğunu görmemize olanak tanır ve belirli markalarla ortaklıklar araştırıyorsanız bunu bilmek faydalıdır.

Switch yalnızca en popüler konsol değil, aynı zamanda en popüler ikinci konsoldur; X/S Serisi ise eğlence ünitesinde yer paylaşma olasılığı en düşük olanıdır. PS5 tüm kitleler arasında popüler ancak aynı zamanda en sadık takipçi kitlesine sahip çünkü yalnızca tek bir konsol kullanan oyuncuların PS5 oynama olasılıkları diğer markalara göre çok daha yüksek.

Bu cihazların ne kadar genç olduğunu ve ileride pek çok şeyin değişeceğini unutmamak önemlidir. Switch, markalara önemli bir erişim sunuyor ancak kullanım ömrünün sonuna yaklaşıyor olabilir. Herhangi bir takip konsolunun doldurması gereken büyük ayakkabıların yanı sıra Sony ve Microsoft'un hesaba katması gereken rekabeti vardır.

2. UGC ve yapay zekanın etkisi

Kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin (UGC) popülerliğini görmek için çocukların oynadığı oyunlara bir kez bakmanız yeterlidir. Roblox, Fortnite ve Minecraft gibi oyunların deneyiminin temel bir parçası; bunların üçü de 8-15 yaş arası çocuklar için en popüler oyunlar arasında yer alıyor.

Halo'nun 'Forge Mode'u, Super Smash Bros.'taki sahne oluşturucu veya Age of Empires'daki harita editörü gibi pek çok oyun oyuncularına yaratıcı olma yolları sunuyor. LittleBigPlanet veya Dreams gibi oyunlarda, oyuncuların hazırladığı seviyeleri oluşturmak ve paylaşmak yalnızca teşvik edilmekle kalmıyor, aynı zamanda oyunların çalışması için de gerekli.

Bu araçlar yaygınlaştıkça, özellikle yapay zekada kaydedilen ilerlemeyle birlikte giderek daha fazla oyunun buna yönelmesini bekliyoruz.

Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik ve yapay zeka, bir dereceye kadar cennette yapılan bir eşleşmedir. Elbette, geliştiricilerin ve markaların, işleri etkilemeden yapay zekayı etik olarak nasıl kullanabilecekleri konusunda önemli tartışmalar var; tamamen yapay zeka kullanılarak yapılan bir oyunun kalitesi ve tepkisinden bahsetmiyorum bile. Ancak doğru kullanıldığında yapay zeka, oyun içi içerik oluşturmayı (modlar gibi) herkes için daha erişilebilir hale getirebilir.

Bazı hevesli mod geliştiriciler, ChatGPT'yi son derece popüler rol yapma oyunu (RPG) oyunu Skyrim'e uygulayarak bunu şimdiden uygulamaya koydular.

Yapay zeka araçları geliştikçe, daha fazla sayıda yaratıcı yaratıcı, içerik oluşturmaya adım atabilir. Teknik bilgi birikiminin bir kısmının veya daha sıradan görevlerin süreçten çıkarılması, genç izleyicilerin oyun alanında kariyer yapmalarına bile ilham verebilir.

Bu çoğunlukla markalar için daha fazla ortaklık anlamına geliyor. İçerik oluşturucuların halihazırda TikTok gibi sosyal medya platformlarında önemli bir takipçi kitlesi olduğundan, doğru kişileri bulmak daha da kolaylaşacak ve daha özgün ortaklıklar kurulmasına da yardımcı olacak.

3. İstediğiniz kadar oynayabilirsiniz

Medyadaki abonelik modelleri görünüşte kaçınılmazdır. TV ve müzikte de aynı durum yaşandı; dolayısıyla oyunların da aynısını yapması şaşırtıcı değil.

Oyun aboneliği hizmetleri günümüzde yaygındır. Switch oyuncuları Nintendo Switch Online hizmetini kullanır, PlayStation kullanıcıları PlayStation Plus'a (PS+) sahiptir ve Xbox hayranları Xbox Live'a sahiptir.

Ayrıca Ubisoft Store veya Epic Games Store gibi üçüncü taraf hizmetler de var. Aralarından seçim yapabileceğiniz çok şey var, ancak hepsi oyuncuların çevrimiçi çok oyunculu oyuna erişmesine, oyun indirmesine veya aylık bir ücret karşılığında özel içerikle deneyimlerini geliştirmesine etkili bir şekilde olanak tanıyor.

Oyuncuların hangisini seçerse seçsin, bu hızla oyunun geleceği haline geliyor. Herhangi birini kullanan oyuncu sayısı Takip ettiğimiz hizmetlerin yüzde 34'ü 2021'in ikinci çeyreğinden bu yana %34 arttı.

Ek bir hizmet kullandıklarını söyleyen oyuncuların yüzdesini gösteren grafik

Aynı zamanda, daha fazla oyun etkinliği çevrimiçi ortama taşınıyor. Dünya çapında, oyuncuların geçen ay fiziksel bir kopya yerine bir çevrimiçi mağazadan video oyunu satın alma olasılıkları artık daha yüksek (%10'a karşılık %8), konsol üreticileri ise yavaş yavaş disk sürücüsünü tamamen kullanımdan kaldırıyor gibi görünüyor.

2020'deki Fall Guys'ın başarısı, abonelikli oyunların markalara nasıl fayda sağlayabileceğinin sağlam bir hatırlatıcısıdır. Oynaması ücretsiz oyunlar inanılmaz bir erişime sahiptir ve bu da onların çok hızlı bir şekilde viral olmalarını sağlar ve markalara kazançlı oyun içi reklam fırsatları sunar.

4. VR için bir dönüm noktası

Black Mirror'ın bir bölümü gibi, oyunların kafaya takılan bir çip aracılığıyla çalışacağı bir geleceği hayal etmek aslında çok da zor değil.

Ancak öncelikle VR'nin gerçekten ayağa kalkması gerekiyor. 2023'ün 2. çeyreği itibarıyla, 15 pazardaki oyuncuların yalnızca %8'i bu cihazları oyun oynamak için kullanıyor; bu rakam, 2020'nin 4. çeyreğinden itibaren izlemeye başladığımızdan bu yana çoğunlukla değişmeden kaldı.

Açık olmak gerekirse, teknolojinin oyun alanında büyük bir potansiyeli var. Tüketici Teknolojisi veri setimize bakıldığında, VR cihazı sahibi tüketicilerin %60'ının, onu kullanmalarının ana nedeninin oyun olduğunu söylediği ortaya çıkıyor.

O halde 2024'ün teknoloji açısından çığır açan bir yıl olabilmesinin nedeni Apple'ın yakında çıkacak olan Vision Pro'su.

Piyasadaki tüm VR cihazlarından daha pahalı olması beklenen Vision Pro, ilk benimseyenlerin durumlarını göstermeleri için üst düzey bir cihazdır. Verilerimiz bunu destekliyor çünkü VR sahipleri genellikle yüksek gelirliler ve ürünlerin premium sürümünü satın alma olasılıkları %89 daha yüksek.

Bu hala bir kumar ama tıpkı teknoloji devinin akıllı telefonda yaptığı gibi, Apple da insanların VR'a bakış açısını tamamen değiştirebilir.

5. Esporun durumu

Esports, 2021'de 15 pazarda ilginin ve haftalık izlenme sayısının zirveye ulaştığı bir an yaşadı. Ancak karantinaların yardımı olmadan bu oran istikrarlı bir düşüşe geçti.

Oyunların eylemlerini ve e-sporlara olan ilgiyi gösteren tablo

Ancak bu, buradaki bazı önemli zaferleri gölgede bırakmamalı. Oyuncuların neredeyse yarısı hâlâ her hafta e-spor programlarını izliyor; bu rakam Premier Lig'i izleyen sporseverlerin sayısından daha fazla. Kısacası, e-sporun geniş bir erişimi var ve markaların bu kitlenin büyümesinde oynayacakları bir rol var.

Burada markalar için büyük bir fırsat var. Espor izleyicileri nispeten niş bir kitle olsa da inanılmaz derecede sadık bir gruptur. E-spor hayranlarının, çevrelerindeki topluluğa erişmek için ürün satın alma olasılıkları ortalama oyunculara göre %42 daha fazla.

Çoğunlukla bu, sponsorluklara girmek anlamına gelir. İzleyicilerin genellikle katıldığı bir şey bu. Hatta %38'i esporla ilgisi olmayan markaların dahil olmasının sorun olmadığını söylerken %45'i sponsorluğun esporun başarısının ayrılmaz bir parçası olduğunu söylüyor. Tüm geleneksel spor takımlarının mutlaka ilgili sponsorlukları yoktur; dolayısıyla e-sporlarda da durum farklı değildir.

Kampanyanızın seviyesini yükseltme

Oyunun geleceği heyecanlanacak çok şey bırakıyor. Yapay zeka yetişiyor, bir VR devrimi ufukta olabilir ve yeni sürümler her zaman çok yakındadır.
Unutmayın, oyuncular geniş bir izleyici kitlesidir. Markaların bunu fark etmesi ve bunları daha iyi tanımlayıp anlamak için veriye dayalı hikaye anlatımından ve stratejilerden faydalanması önemlidir. Doğru yapılırsa markaların bu alandaki geniş fırsatları yakalama şansı artacak.

Rapor Küresel medya ortamı Şimdi indirin