Gen Alpha'nın alışkanlıkları bize oyunun geleceği hakkında ne söylüyor?
Yayınlanan: 2022-06-03On milyonlarca abone sayısına sahip on yaşındaki bir YouTuber, kısa süre önce hayranlarının Roblox'ta takılmaları için etkileşimli bir dünya yarattı. Gen Alpha'yı benzersiz yapan şeyin ne olduğuna dair ipuçları istiyorsanız, başlamak için fena bir yer değil.
Alfa Kuşağı, diğer tüm nesillerden daha fazla, video oyunlarında geleneksel olarak yapılanları sosyal mekânlar ve öğrenme için fırlatma rampaları olarak kullanarak yeniden tasarlıyor.
Millennials'ın Facebook'u ve Z kuşağının TikTok'u varsa, Alphas'ı fikirleri, davranışları ve gelecek planları üzerinde güçlü bir etkiye sahip olan popüler sandbox oyunlarından sonra Minecraft veya Roblox nesli olarak adlandırabiliriz.
Gen Alpha'nın tam teşekküllü tüketiciler olarak nasıl olacağını anlamak istiyorsanız, şu anda kullandıkları platformları bilmeniz gerekir. Oyun motivasyonlarını ve alışkanlıklarını kavrayan şirketler, onları kazanmak ve önümüzdeki yıllarda öne çıkmak için en iyi konumdadır.
Oyun, bir şeyler inşa etmekle ilgilidir, sadece onları patlatmakla kalmaz
Her neslin oyun için mihenk taşları vardır. The Simpsons: Hit & Run'ın “kültürel öneminin BTS ile Torino Kefeni arasında bir yerde oturduğu” iddia edildi. Bir grup rock yıldızı özentisi yaratan Guitar Hero , noughties'e açılan bir başka iyi penceredir.
O zamandan beri çok yol kat ettik. Atıcılık ve aksiyon macera oyunlarına ek olarak, Gen Alpha, K'NEX ve Lego gibi oyuncaklar yapmak için bir dizi dijital alternatife sahiptir. Sürükleyici yaratma oyunlarının veya “proto-metaverselerin” yerleşik olduğu bir zamanda olgunlaşıyorlar ve gösteriyor.
Bu tür platformlar yalnızca Gen Alpha'nın lider panosunda değil, zamanla daha popüler hale geliyorlar. Roblox , 2021'den bu yana en büyük sıçramayı yaparak sıralamada 5. sıradan 2. sıraya yükseldi.
Minecraft , Roblox ve Fortnite , Gen Alpha'nın en iyi dört oyun noktasından üçünü kapsıyor ve bazı önemli benzerlikleri paylaşıyorlar. Her platformun kullanıcıları kendi avatarlarını özelleştirebilir ve hepsi son iki yılda bir noktada müzik konserlerine veya diğer sosyal etkinliklere ev sahipliği yaptı.
Minecraft ve Roblox'un ayak izlerini takip eden Fortnite ile daha da ortak noktaları var. Oyuncuların dünyalar inşa etmelerine ve başkalarıyla maceralara atılmalarına izin veren, kullanıcı tarafından oluşturulan alanlardır; ve genel olarak çocukların oyun deneyimlerinden ne istediklerini etkiliyorlar.
Araç oluşturma/oluşturma araçlarına olan talep, 2021'den bu yana %7 arttı ve bu, tüm dünyadaki en yüksek artış.
Ayrıca, bu zaman diliminde simülasyon oyunları (ör. gerçek hayat, bina) oynayan gençlerin sayısında eşit bir artış gördük. Şu anda 12-15'ler arasında dördüncü en popüler tür, oraya ulaşmak için 2021'den beri dövüş ve sporu geride bıraktı.
Çocuklar, bu platformların masaya getirdiği şeylerden açıkça zevk alıyor: eleştirel düşünme, yeni beceriler öğrenme ve başkalarıyla ekip oluşturma şansı.
Bu, daha küçük çocuklar için daha uygundur: 8-11'ler arasında yapım araçlarına olan talep 12-15'lerden daha yüksektir (%49'a karşı %37) ve aynısı Minecraft için de geçerlidir (%65'e karşı %50). Bu, küçük çocukların doğal olarak sanat ve el sanatları, uzay ve giyinme gibi daha yaratıcı ilgi alanlarına sahip olması gibi bir dizi faktöre bağlı olabilir.
Ancak, yaşlandıkça bir "usta inşaatçı" olma umudu azalsa bile, oluşturma yazılımı elbette günümüzün gençleri arasında yaşlandıkça daha popüler olacak - %19'u bu pazarlarda Minecraft oynuyor.
Markalar, ezber bozan nesillere nasıl ilham verebilir?
Yaratıcılık bulaşıcıdır ve bu platformlar sayesinde yetersiz değildir. Markalar, genç oyunculara meydan okuyarak ve onları destekleyerek çocukların ilgi alanlarını besleme fırsatına sahiptir.
Kidfluencer Sofia LaBarbera , Roblox'ta geçirdiği zamanın, mimari veya iç tasarım alanında potansiyel bir kariyer için zemin hazırladığına inanıyor. Bloxburg'da, kullanıcıların en ince ayrıntısına kadar kendi yapılarını veya kasabalarını kurdukları bir yaşam simülasyonu deneyimi olan iki "akıllı şehir" yarattı.
Şirketler, örneğin oyun içi para birimini veya donanımı finanse ederek potansiyel gösterenlere sponsor olabilir. Ve daha geniş bir ölçekte, hayranlarından kampanyalarını veya ürünlerini detaylandırmalarına yardım etmelerini isteyerek topluluk temelli bir sohbet başlatabilirler.
Diğer 12-15'lerle karşılaştırıldığında, Minecraft oyuncularının markalarla etkileşim kurmak için çevrimiçi sosyal alanları kullandıklarını söyleme olasılığı %27 daha fazla.
Yani mesele sadece çocuklarla bulundukları yerde buluşmak ve daha ilgili bir kalabalıkla konuşmak değil; markalar, kendilerini geliştirme iştahlarını beslemek için dünya yaratan oyunları kullanabilirler.
Nike, Air Max serisinin onuruna "Airtopia" adlı bir ülke olan Roblox'ta varlığını inşa etmek için bir grup Alfa Gen'i görevlendirdi. Yaratıcı kontrolü devrederek, çocuklara ve onların söyleyeceklerine değer veren ve aynı zamanda diğer genç geliştiricilere ilham veren bir marka olduğunu kanıtlıyor.
Bu bir akor vuracak çünkü birçok Alfa Kuşağı, yaşadıkları çevrimiçi alanlara katkıda bulunmak ve fikirlerine inanmak istiyor. Genç Roblox oyuncularının yarısı, yaşlarına göre muamele görmenin kendileri için önemli olduğunu söylüyor ve daha da fazlası kendilerini yaratıcı olarak tanımlıyor (%55).
Meta, bu alanların sanatçılar ve hayal güçlerini sergilemek için daha az fırsatı olan bölgelerde yaşayan insanlar için büyük bir kazanç olacağını umuyor. Bunu akılda tutarak, markalar onları teknoloji dünyasının öngördüğü şekillerde – düşünce ve ilham için katalizörler olarak – kullanmaktan fayda sağlayacak.
Oyunlar zaten yeni nesil tüketiciler için sosyal merkezler
Gen Alpha için daha az benzersiz olan, ancak oyun profilleri için yine de çok önemli olan bir şey, oyun oynarken sosyalleşme ve işbirliği yapma istekleridir.
Sanal sosyal alanlar yeni bir şey değil – Club Penguin veya World of Warcraft'ı düşünün. Ancak metaverse, Mark Zuckerburg tarafından “bir sonraki "Sosyal bağlantının evrimi", üzerinde Gen Alpha'nın adının yazılı olduğu bir kavram.
Çocuklar, kısmen oyun içi sosyal medya konusunda zaten hevesli oldukları için, buradaki fırsatları değerlendiren markalar için önemli bir hedef kitledir; genellikle sahip olanlardır Fortnite film geceleri veya birbirlerinin Animal Crossing adalarında takılmak.
Ve nedenini görmek çok kolay. Arkadaşlarla oynamak, özellikle 12-15'li yaşlar arasında, yalnız oynamaktan daha yaygındır. Aynı zamanda genel tercih, bir azınlık yalnız uçmayı tercih ettiklerini söylüyor.
Roblox'un “gezegendeki en sosyal ekosistem” olarak tanımlanmasıyla birlikte, Gen Alpha'nın yaratma sistemleriyle ilgili deneyimi, sadece hayal güçlerini harekete geçirmekle kalmadı, aynı zamanda oyun oynarken sosyal etkileşime girmelerini de sağladı.
Genç oyuncuların %48'i oyunların takım çalışması veya etkinlikler içermesini isterken, Minecraft oyuncuları arasında bu oran %56'ya çıkıyor.
Ve çocuklar, kısmen rahat ortamlarda takılmalarına izin verdiği için, diğer çevrimiçi etkinliklerden daha yüksek bir temele sahiptir.
Kilitlenmeler onları yansımalarına çokça bakmaya ittikten sonra birçoğu dijital yorgunluk yaşadı. Yine de, video oyunları oynamak, Alfa Kuşağı'nın hafta sonları yapmaktan hoşlandığı ikinci en popüler şey (%56), arkadaşlarıyla yüz yüze görüşmekten (%43) ve onlarla çevrimiçi konuşmaktan (%39) önde geliyor.
Verilerimiz bunun birkaç nedenini vurgulamaktadır. Yeni başlayanlar için avatarlar, çocukların kendilerini bilinçli hissetmelerine gerek kalmadan kimliklerini ifade etmelerine ve kaynaşmalarına olanak tanır.
Yakın zamanda yaptığımız Zeitgeist araştırmamız, yetişkin oyuncuların %82'sinin çevrimiçi zaman geçirirken bir kişi olmaktansa kendileri olmayı tercih ettiğini, çocukların ise ikincisine daha hevesli olduğunu gösteriyor: %29'u başka biri gibi oyun oynamayı sevdiklerini söylüyor ve aralarında üçte birine yükseliyor. Roblox , Minecraft ve Fortnite kullanıcıları.
Ayrıca, avatar odaklı bu ortamlar doğal olarak çeşitlidir, bu da gençlerin kapsayıcı ortamlarda kendilerini daha fazla evlerinde hissetmeleri açısından önemlidir. Genç oyuncuların üçte birinden fazlası, medyada her türden insanı görmenin onlar için önemli olduğunu söylüyor.
Ebeveynler ve çocuklar, ekranların önünde geçirilen zaman konusunda endişeli olabilir, ancak oyun, Gen Alpha'nın kalbinde özel bir yere sahip gibi görünüyor ve onlara kendilerini tam olarak ifade etme fırsatı veriyor.
Markalar üzerine düşeni yapmalı ve sonra dizginleri çocuklara vermeli
Genel olarak, mevcut “proto-metaverseler” engelleri yıkma, çocukları daha rahat ve güçlü hissettirme potansiyeline sahiptir. Ve gelecekte, markalı metaverse'ler, özellikle kendi kimlikleriyle mücadele eden gençler arasında, niş veya marjinal topluluklar için güvenli alanlar olabilir.
Oyuncular gibi, markaların da yer alırken kendi avatarlarını dikkatli bir şekilde planlamaları ve bu karakterler sosyal deneyimin temelini oluşturduğu için kendi dünyalarını oluştururken özelleştirme ayarlarına öncelik vermeleri gerekecek.
Vans'in Roblox teklifi, şirketlerin çocukların sosyal pillerini nasıl şarj edebileceğine iyi bir örnek. Sanal parkı, kaykay tutkunlarının bir araya gelip avatarlarını kıyafetler, aksesuarlar ve daha fazlasıyla süsleyebilecekleri bir yerdir.
Günün sonunda, her şey bu çevrimiçi topluluklara hizmet vermek ve onların liderliğini takip etmekle ilgili.
Kartoon Kanalının Başkanı olarak! Jon Ollwerther, “Çocukların davranışlarını değiştirmeye veya onları yeni bir şeye çekmeye çalışmıyoruz. Çocukların ne yapmak istediklerine ve bunu nasıl kolaylaştırabileceğimize bakıyoruz”. Ve şu anda gerçekten sosyalleşmek ve bir şeyler inşa etmek istiyorlar.