Oyun için Büyüme: Oyuncu Odaklı Bir Yaklaşımı Benimseme Başarıyı Nasıl Sağlar?

Yayınlanan: 2022-03-11

Oyuncu edinme, oyun şirketleri için her zaman büyük bir öncelik olmuştur: Yalnızca 2021'de sektör, oyuncu tabanının yıldan yıla %5,3 artarak 3 milyarı aştığını gördü. Daha da heyecan verici? Geçen yıl, oyun markaları abonelik oranlarında %48'lik bir artış gördü; günümüzün oldukça rekabetçi pazarında oyuncuları elde tutmanın ne kadar zor olduğunu düşündüğünüzde daha da etkileyici olan büyük bir sıçrama.

Ancak aboneliklerdeki en büyük artışın (%56'lık bir artış) her gün mobil ve konsol oyunları oynayan kişilerden geldiğini ve bu durumun güçlü etkinleştirme/etkileşim ile belirli bir oyuncunun abone olmaya karar verme olasılığı arasında yakın bir ilişki olduğunu düşündürdüğünü belirtmekte fayda var. Oyun gelirinin %42'sini oluşturan oyun içi satın almalar ve eklentilerle, yüksek düzeyde etkileşime sahip müşterilerin genel büyümeyi desteklemek için mobil ve konsol platformlarından daha etkin bir şekilde para kazanmayı mümkün kıldığı açıktır.

Bu, oyun markaları için ne anlama geliyor? Bu araştırma, oyun alışkanlıklarını güçlendirerek ve artan katılımı destekleyerek bu yeni oyuncuları harekete geçirmek ve elde tutmak için aynı ciddiyetle yatırım yapmadan yeni oyuncu edinmeye odaklanan alandaki markaların masada parayı bırakıyor olabileceğini gösteriyor. Öyleyse, yeni müşterileri etkinleştirmek, para kazanmak ve elde tutmak için düşünceli, oyuncu merkezli bir yaklaşımı benimseyerek markaların nasıl daha güçlü bir büyüme sağlayabileceğine bir göz atalım.

İş Hedeflerinize Ulaşmak İçin Bireysel Kullanıcıları Derinden Anlayarak Başlayın

Son yıllarda, oyunlaştırmayı kullanıcı oluşturma (Roblox), eğlence (Fortnite'daki konserler) ve spor (Sony) ile entegre ederek mobil oyunların popülaritesini artırdığını gördük. Bununla birlikte, oyuncuları tutarlı bir şekilde ve artan sıklıkta geri gelmeye ikna etmek zor olmaya devam ediyor: Braze araştırması, hem her beş oyuncudan yalnızca birinin ilk oturumdan** sonraki ayda geri döndüğünü, hem de aktif kullanıcılarla ilişkili aylık oturumların olduğunu buldu. ve günlük kullanıcı yapışkanlığı 2021'in sonlarında sırasıyla %14 ve %4** ile plato yaptı.

Bu zorluğun üstesinden gelmek, oyun markalarının yeni oyuncuların başarılı bir şekilde etkinleştirilmesini ve belirli bir oyundan zaman içinde değer kazanmaya devam edebilmesini sağlamasını gerektirir. Bunu gerçekleştirmek için, oyun markalarının her bir oyuncuyu daha iyi anlamak için - onları bir oyun oynamaya neyin motive ettiğinden ne zaman/nerede/nasıl oynadıklarına kadar- adım atması gerekiyor. Science Daily tarafından yürütülen bir araştırma, oyuncu motivasyonlarının (merak duygusu, başarı veya bir meydan okuma ihtiyacı gibi) yüksek, orta ve düşük katılım seviyeleri ile ilişkili olduğunu ve oyun markalarının, oyuncular tarafından bilgilendirilen kişiselleştirilmiş deneyimlerle daha güçlü etkileşim sağlayabileceğini ortaya koydu. tercihler ve ihtiyaçlar.

Pratikte bu şöyle görünebilir: Yeni oyuncularla oyun ipuçları ve püf noktaları hakkında bir eğitim paylaşmak için e-posta kullanmak; ilerleme istatistiklerini veya gelişmiş teknikleri daha fazla kadrolu oyunculara sunmak için push bildirimleri gibi zamana duyarlı kanallardan yararlanmak; ve liderlik tablosu istatistiklerini vurgulayan ürün içi mesajlarla (uygulama içi mesajlar veya İçerik Kartları gibi) arkadaşlarla rekabet ederek motive olmuş kullanıcılara ulaşmak. Oyun şirketlerinin mesajlaşma kanallarında dürtme sağlamak için birçok seçeneği vardır, ancak bunları mesajı her bir oyuncuya uyacak şekilde kullanmak ve onlara istedikleri zaman ve yerde ulaşmak çok önemlidir. Aksi takdirde, olumsuz duyguları bastırarak veya sinirlendirerek artırabilecek, potansiyel olarak ayrılma ve kaldırmaları tetikleyebilecek bir dizi bildirimle oyunculara çarpma riskiyle karşı karşıya kalırsınız.

Artan Oyuncu Sıklığı ve Para Kazanma, LTV'yi Artırır

Belirli bir oyuncu bir oyunla ne kadar sık ​​etkileşime girerse, oyun markasının para kazanma taktikleri (ör. yukarı satışlar, reklam geliri) yoluyla büyümeyi artırmak için o kadar fazla fırsatı vardır. Bu dinamiği oyun mikroişlemlerinde iş başında görebilirsiniz: 2021'de oyuncuların yaklaşık %20'si bu mikro işlemleri gerçekleştirdi (uygulama içi satın alma olarak da bilinir) ve ilgili gelirin 2022'de 67,6 milyar dolara, önceki yıla göre %13,6 artarak 67,6 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 2021. Oyun veya oyun uygulamasında gerçekleşen bu satın almaların, özellikle oyun indirmelerinden elde edilen gelirin güncellenen uygulama mağazası politikaları nedeniyle yıldan yıla sabit kaldığı göz önüne alındığında, sektördeki önemli büyüme kaldıraçları olduğu kanıtlandı.

Bununla birlikte, oyun içi satın alımlar kazançlı olsa da, oyuncuların bu tür işlemleri gerçekleştirme ihtimalini başarılı bir şekilde artırmak için oyun markalarının oyuncuları kişilere göre gruplandırmanın ötesine geçmeleri ve bunun yerine bireysel oyuncu tercihlerini ve motivasyonlarını anlamaya odaklanmaları gerekiyor. Örneğin, daha az sıklıkta oturum açmaya başlayan bir oyuncu, oyun hakkında azalan merak yaşıyor olabilir ve yeni bir seviyeye erişim satın alma veya sürpriz bir özelliğin kilidini açma yeteneğini vurgulamak, bu sorunu çözmeye ve katılımlarını artırmaya hizmet edebilir. Benzer şekilde, dostluk rekabeti tarafından motive edilen bir oyuncu, oyun arkadaşlarını onlarla oynamaya davet etmenin kolaylığını vurgulamak için mesajlaşmayı kullanırsa, oyuna olan bağlılıklarını güçlendirirken aynı zamanda reklamverenlerin dokunabileceği gösterim sayısını artırırsa daha sık oynayabilir.

Braze İçerik Kartları gibi kalıcı uygulama içi mesajlaşma kanalları, oyun markalarının rekabetten motive olan oyuncuların daha sık katılımını teşvik etmesi için harika bir yol olabilir. Çeşitli şekillerde doğrudan bir uygulamaya veya web sitesine entegre edilebilen bu son derece esnek kanal, oyuncuları bir tavsiye programı aracılığıyla arkadaşlarına ve ailelerine bir oyunu tanıtmaya teşvik etmek için kullanılabilir ve oyun markalarının devam eden satın alma ve etkinleştirme stratejilerini destekler. . Ayrıca, İçerik Kartları, oyun markalarının diğer şirketlerle ortak olmasına ve ürünlerini uygulamada öne çıkarmasına izin vererek, minimum çabayla ek gelir sağlayarak doğrudan bir para kazanma aracı olarak hizmet edebilir.

Oyun markaları, bu potansiyel para kazanma araçlarını düşünerek ve oyuncuları ilgi alanlarına ve davranışlarına göre dinamik bir şekilde hedefleyerek, oyuncu harcamalarını artırmaya yardımcı olurken, ek değerin kilidini açmanın yeni yollarını ortaya çıkarabilir.

Oyun Markalarının Değer Yaratmak İçin Uyumlu Araçlar ve Ekiplerden Oluşan Bir Ortama İhtiyacı Var

İşin özüne indiğinizde, büyümeyi desteklemek için birlikte çalışan oyun şirketlerindeki ekipler (pazarlama, stüdyolar, ürün/geliştiriciler ve analizleri düşünün) aynı ana hedefe sahip olma eğilimindedir: Oyuncuları oyunu sevdirmek, böylece sonunda daha fazla oynamak, daha fazla yatırım yapmak ve şirket için daha güçlü bir toplam değer elde etmek. Bununla birlikte, bu ekiplerin başarı ölçütleri ve günlük hedefleri, kısmen oyuncuları hakkında değişen bilgi düzeylerine bağlı olarak genellikle farklılık gösterir. Aslında, oyun geliştirme uzmanlarıyla yapılan bir ankette, %22'si büyüme için büyük bir zorluk olarak takımlar arası işbirliğinin eksikliğini gösterdi, en çok yanıt.

Bu yanlış hizalama neye benziyor? Birincisi, ürün/geliştirici ekipleriniz, oyuncu davranışlarının ek oyun kitlelerine erişmelerine nasıl izin verebileceğini düşünmeden oyun deneyimini oluşturmaya odaklanırken, pazarlama ekibiniz farkındalık ve abonelik artışlarını artırmak için yalnızca medya kanallarına odaklanıyor olabilir. çünkü aynı seviyede oyuncu bilgilerine erişimleri yoktur. Franchise ile parçalanmış stüdyolar ve farklı araçlarla çalışan bireysel veri ekipleri, daha sonra kuruluş içindeki farklı ekiplere aktarılabilecek olan kullanıcı davranışına ilişkin çeşitli - hatta çelişkili - içgörüler elde edebilir. Bu silolar, bir markanın, kullanıcıları bir arkadaş eklemeye/yeni bir oyun denemeye teşvik etmek için uygulama içi kullanıcı deneyiminden yararlanmaya yönelik ideal fırsatları kaçırmasına veya satın alma sonrasında oyuncu topluluklarıyla daha iyi etkileşim kurma fırsatlarını gözden kaçırmasına neden olabilir.

Başarılı bir oyun serisi oluşturmak ve sürdürmek, 360 derecelik kurumsal destek gerektirir ve organizasyonel veya veri siloları nedeniyle paylaşılan, oyuncu merkezli bir yaklaşıma uyum sağlayamamak, büyümeyi baltalayan büyük bir darboğaza neden olabilir. Braze'nin 2022 Customer Engagement Review (CER) raporuna göre, gerçek zamanlı müşteri verilerini operasyonel hale getirerek, çapraz işlevli ekiplerin kanallar arası deneyimleri düzenlemesi için erişilebilir hale getirerek müşteri etkileşimi olgunluğu sergileyen şirketler, ortalama olarak %89'luk bir artış elde etti. kullanıcı yaşam boyu değeri. Buna göre, pazarlamacılar, geliştiriciler ve analiz ekiplerinin veri silolarını parçalamalarına olanak tanıyan ve aşağıdakileri destekleyen araçları uygulamaları önemlidir:

  • Cihazlar, oyunlar ve dijital mülkler genelindeki oyuncuların tek ve uyumlu bir görünümü

  • Oyuncuları alışkanlıklar oluşturmaya ve daha fazla satın alma yapmaya teşvik etmek için ilgili, gerçek zamanlı stratejiler geliştirmek için oyuncu motivasyonlarını anlama ve bunlara göre hareket etme yeteneği

  • Takımlar arasında içgörülerin paylaşılması, pazara sunma, test etme ve inovasyon süresini hızlandırmayı mümkün kılar

Son düşünceler

Oyuncu etkinleştirme, para kazanma ve elde tutma stratejilerinizi bir sonraki seviyeye taşımaya hazır mısınız? Şirketlerin sorunsuz müşteri deneyimlerine odaklanarak dönüşümü nasıl yönlendirebileceği hakkında daha fazla bilgi için Braze 2022 Küresel Müşteri Katılımı İncelemesine göz atın.


metodoloji

**Bu analizde, Eylül 2021 ile Şubat 2022 arasında (yani son 6 ay) 68 mevcut Braze oyun müşterisiyle ilişkili yeni oyuncular için aylık etkinlik, günlük yapışkanlık ve aylık elde tutma durumuna baktık. Bu analizin amaçları için, yapışkanlık, aylık günlük aktif kullanıcılar/aynı ayın aylık aktif kullanıcıları olarak tanımlanırken, aylık tutma, klasik tutma kullanılarak hesaplandı (0. aydan itibaren, n. ayında bir oturuma sahip kullanıcılar).