Meta veri tabanında tüketici harcamaları: İnsanlar neden daha fazla harcama yapabilir?

Yayınlanan: 2022-07-13

Henüz mevcut olmayan ilk "gerçek" meta veriye rağmen, konsept oldukça heyecana neden oluyor. Bu konuda henüz bilmediğimiz çok şey olsa da, bildiğimiz şey, insanların çevrimiçi davranışlarını tamamen değiştirme potansiyeline sahip olduğu.

Bununla birlikte, tüketicilerin parayı sıçrattığını görüp göremeyeceğimiz hala tartışmaya açık.

Çok az kişi, internetin erken anlayışında muazzam para kazanmasını tahmin edebilirdi, bu yüzden meta veri tabanı ile bunu sadece zaman gösterecek.

Meta veri deposu tam olarak nedir?

Metaverse, sanal dünyalardan oluşan bir güneş sistemidir: VR teknolojisini, avatarları ve dijital varlıkları tek bir kalıcı alanda birleştiren sürükleyici bir ortam. Türünün ilk örneği metaverse geldiğinde, kullanıcılarının oyun oynaması, sosyalleşmesi, alışveriş yapması, keşfetmesi, yatırım yapması – hayal edebileceğiniz hemen hemen her şeyi yapması bekleniyor.

Kimlerin katılmasının beklendiği söz konusu olduğunda, Z kuşağının ve Y kuşağının %42'sinin katılmaya istekli olduğu daha genç bireyler olması muhtemeldir.

Bu nesiller yalnızca internette daha fazla zaman harcamakla kalmıyor, aynı zamanda %61'i gerçek dünyadan daha fazla çevrimiçi zaman geçirmeyi tercih ediyor. Dahası, hevesli oyuncular olarak Gen Z ve Y kuşağı Roblox , Minecraft ve Fortnite gibi proto-metaverse'lere zaten aşinadır ve bu da onları metaverse için başlıca adaylar yapar.

Bu, eski nesillerin katılmayacağını söylemek değildir. Ne de olsa, her 5 kişiden 1'i ilgilendiklerini ve oyun gibi şeylere alışmak için fazlasıyla zamanları olduğunu söylüyor – 2022 yılının ilk çeyreğinden itibaren baby boomer'ların üçte ikisinden fazlası oyun oynuyor. Bu nedenle, meta veri deposunda daha eski kitlelere hitap edemezlerse markalar bir numarayı kaçırıyor olabilir.

İnsanlar metaverse'de daha fazla harcayacak mı?

Tüketicilerin meta veri tabanında daha fazla harcama yapıp yapmayacağını tahmin etmek için bir kristal küreye (veya VR kulaklığına) bakamıyor olsak da, neden olabileceklerine dair oldukça açıklayıcı kanıtlar sunan platformumuz var:

  1. Tüketiciler zaten online alışverişi tercih ediyor
  2. Tüketiciler meta veri deposunda alışveriş yapmayı bekliyor
  3. İnsanlar zaten sanal deneyimlere para harcıyor
  4. Erken benimseyenler premium markalarda büyük

Her noktadaki verilere dalalım.

1. İnsanlar zaten internette daha fazla zaman harcıyor

Çevrimiçi alışverişin norm haline geldiğini zaten gördük – tüketicilerin %59'u mağazadan ziyade çevrimiçi alışveriş yapmayı tercih ediyor. Bu, aşağı yukarı tüm tüketiciler için geçerlidir, ancak mağaza içi alışverişin çevrimiçi olarak yalnızca yüzde üç puan arttığı baby boomers hariç.

Ancak tüketicilerin çevrimiçi yapmayı tercih ettiği şey sadece alışveriş değil. Birçoğu, çalışma, bankacılık ve hatta fitness dersleri gibi geleneksel olarak şahsen yapılan görevleri tamamlamak için çevrimiçi ortama taşındı. Bunların hepsi çok kolay bir şekilde sanal ortama geçebilecek şeyler.

Aynı şey, satın alma yolculuğunun bir parçası olarak insanların ürün ve hizmetleri nasıl araştırdığı için de geçerlidir. Alışveriş yapanların çoğu, yorumları okumak, ürün videolarını izlemek veya tavsiye istemek için internete giriyor ve bu da yine sanal bir ortama dönüşebilecek bir alışkanlık.

Tüketicilerin meta veri tabanında nasıl harcadıklarını etkileyebilecek bir diğer husus, ürün sahipliğine yönelik tutumların değişmesidir. Netflix, Spotify ve Fiit gibi abonelik hizmetleri bunu bir norm haline getirerek “erişim için ödeme” kültürüne katkıda bulundu. Z Kuşağı/Y kuşağının %37'si bir ürün veya hizmete erişmek için onu doğrudan satın almaktansa ödemeyi tercih ettiklerini söylerken, %51'i ürünler yerine deneyimler için ödeme yapmayı tercih ettiklerini söylüyor. Bu nesiller, metaverse'e katılma olasılığı en yüksek olanlardır, bu nedenle genç tüketicilerin paralarını orada nasıl harcayabilecekleri konusunda çok açıklayıcıdır.

Yüz yüze deneyimlerden çevrimiçi deneyimlere dramatik geçişten öğrenebileceğimiz şey, tüketicilerin günlük aktiviteleri yapmanın yeni yollarını benimsemeye istekli olmalarıdır. Fortnite aracılığıyla Travis Scott gibi hayranların favorilerinden sanal konserler ve The Sandbox aracılığıyla Trib3'ten sürükleyici egzersiz dersleri bize bu etkinliklerin yalnızca bazılarının metaverse ortamında nasıl mümkün olduğunu gösterdi. Tüketicilerin günlük yaşamlarının daha fazla yönünü dijitalleştirme iştahı artmaya devam ederse, metaverse büyük bir potansiyele sahip olabilir.

2. Tüketiciler meta veri deposunda alışveriş yapmayı bekliyor

Tüketicilerin metaverse'de para harcayacağının en büyük göstergesi?

Bize söylediler.

Metaverse-potansiyellerinin %43'ü ürünlere göz atmakla ilgilendiklerini söylerken, %41'i alışveriş yapmak istediklerini söylüyor. 11 olası seçenek arasından, ürünlere göz atmak ve alışveriş yapmak, yeni insanlarla tanışmak, egzersiz yapmak ve yatırım yapmaktan sırasıyla 4. ve 5. sırada yer alıyor, bu nedenle alışverişin tüketiciler için önemli olduğu açık.

Nike, Balenciaga ve Gucci gibi çok sayıda yüksek profilli marka, proto-metaverse platformlarında kendi alışveriş deneyimlerini deneyerek pastadan bir dilim almak için şimdiden yarışıyor. Nike, Nikeland'i Roblox'ta piyasaya sürdü, Balenciaga, Fortnite ile işbirliği yaptı ve Gucci, sanal bir çanta ve spor ayakkabılar da dahil olmak üzere, yine Roblox aracılığıyla satılık sanal ürünleri listelemeye başladı.

Ancak alışveriş, buzdağının sadece görünen kısmıdır. Potansiyel metaverse kullanıcıları için ürün satın almak bir öncelik olsa da, ondan istedikleri tek şeyin bu olmadığını hatırlamak önemlidir.

Ürünlere göz atmanın ve satın almanın yanı sıra, canlı etkinliklere/konserlere katılmak (%41), egzersize katılmak (%32) ve yatırım yapmak (22 %). %27'si sadece bu alanların neler sunabileceğini keşfetmek istiyor.

Bunu akılda tutarak, markaların sanal bir ortamda farklı etkinlikleri barındırmanın yeni ve yaratıcı yollarını düşünmeleri gerekiyor.

Tüketiciler meraklıdır ve deneyimleri satın almak isterler; meta veri tabanında tüketiciler ve markalar için fırsatlar sonsuzdur.

Markalar için anahtar öğrenme? Sanal mağazaların ötesini düşünün. Evet, bazı tüketiciler alışveriş yapmak istiyor ama yeterli değil. Markalar meta evrende para kazanmak istiyorsa, tüketicileri için gerçekten satın almak isteyecekleri benzersiz oyunlaştırılmış deneyimleri nasıl yaratabileceklerini düşünmelidirler.

3. İnsanlar zaten sanal deneyimlere para harcıyor

Halihazırda, tüketiciler zaten çevrimiçi olarak çok para harcıyorlar. Pek çok marka, mevcut sanal alanlarda şimdiden büyük fırsatlar elde ederken, meta veri tabanında bundan nasıl yararlanabileceklerini düşünmeye başlıyor.

Roblox ve Minecraft gibi proto-metaverse'lerden markaların , metaverse'in nasıl olabileceği ve daha da önemlisi, orada para harcaması muhtemel tüketiciler hakkında öğrenebileceği çok şey var. En son verilerimize göre, yaklaşık 5 kişiden 1'i geçen ay oyun içi bir öğe satın alan oyuncular bu tür bir izleyici kitlesidir. Zaten sanal bir ortamda bir şeyler satın alıyorlar, bu yüzden meta veri tabanında da bunu devam ettirdiklerini hayal etmek zor değil.

Oyun, kuşkusuz meta veri deposunun önemli bir bölümünü oluşturacaktır, bu nedenle, nasıl çalışabileceği hakkında daha fazla bilgi edinmek isteyen markalar için iyi bir başlangıç ​​noktasıdır. Oyun ve yaratıcı ekonomi arasındaki hiçbir zayıflama belirtisi göstermeyen ilişki, özellikle markaların ilham alması gereken önemli bir alandır. Bu sanal alanlarda nüfuz sahibi kişiler ve içerik oluşturucularla ortaklık yapmak, markaların normalde ulaşılması zor olabilecek yeni kitlelerin kilidini açmasına yardımcı olabilir.

Tüketiciler zaten sanal varlıklar yaratıyor, alıp satıyor ve meta veri deposunda sanal deneyimler için ödeme yapıyor.

Ancak meta evren, markalara ve tüketicilere daha önce mümkün olmayan finansal fırsatlara dahil olmaları için yeni yollar sunarak bunu daha da ileriye götürebilir.

İyi bir örnek, kullanıcıların gerçek kasaba ve şehirlerle bağlantılı sanal gayrimenkulleri keşfetmelerine ve satın almalarına olanak tanıyan sanal bir emlak uygulaması olan Upland'dır . Yüzeyde eğlenceli bir Sims benzeri oyuncak gibi görünse de, kazanç potansiyeli önemlidir. Bağlam açısından, NYSE 2020'de 23.000 $ 'a sattı ve bu da hem markalar hem de tüketiciler için fırsatın boyutunu gösteriyor.

Tüketicilerin metaverse benzeri ortamlarda daha anlamlı etkileşimlere sahip olabilmelerinin bir başka yolu da sanal seyahat turlarına katılmaktır. Westgro, kullanıcıların oturma odalarından çıkmadan Cape Town'u keşfetmelerine olanak tanıyan bir dizi sürükleyici oyun ve tur başlattı. Çocukları eğitmek ve onlara ilham vermek ve nihayetinde aileleri bir sonraki tatil yeri olarak Cape Town'u seçmeleri konusunda etkilemek için tasarlanmıştır.

Wesgro'nun pazarlama ve iletişimden sorumlu başkanı Jean Scheltema, "Metaverinin potansiyelini, geniş bir kitle tarafından erişilebilir, sürükleyici, 3B, çevrimiçi bir öğrenme alanı olarak kullanmak ve fiziksel dünyayı çevrimiçi olana bağlamanın yeni yollarından yararlanmak istiyoruz" diyor. .

Bu erken meta veri deposu tarzı ortamlarda zaten mevcut olan sanal deneyimlerin çeşitliliği, bize meta veri deposunun yapabileceklerinin ve kime hitap edeceğinin bir sınırı olmadığını söylüyor. Markalar için zorluk, potansiyel müşterileriyle gerçekten rezonansa giren sanal alanların nasıl yaratılacağını anlamak ve bunları ticari olarak uygulanabilir kılmak olacaktır.

4. Erken benimseyenler, premium markaları tercih ediyor

Meta veri akışında başarılı olmak istiyorlarsa, erken benimseyenlerin ne kadar harcama yaptığını ve satın alma kararlarını neyin etkilediğini anlamak markalar için çok önemlidir.

Peki ne öğrenebiliriz? Verilerimize göre, erken metaverse'yi benimseyen her 3 kişiden 1'i, bir kalabalıkta öne çıkmanın önemli olduğunu söylüyor ve %38 daha büyük olasılıkla markaların itibarlarını iyileştirmelerine yardımcı olması gerektiğini söylüyor. Statü, bu kitle için önemlidir ve bunu elde etmek için premium markalara büyük harcama yapmaktan korkmuyorlar (%34'ü öyle olduğunu söylüyor).

Genel olarak genç tüketiciler için ayrıcalık ve statünün önemi yeni bir şey değil. Oyunlarda bunun bir taktik olarak kullanıldığını defalarca gördük: özel oyun içi kozmetikler, sınırlı sayıda üretilen oyun cihazları ve koleksiyoncuların ürettiği oyunların hepsi bugün çok yaygın.

Aynı ilke meta veri deposunda da geçerlidir. İster bir NFT'ye sahip olmak, ister bir oyunda gizli bir seviyenin kilidini açmak veya bir defaya mahsus bir sanal etkinliğe erişmek olsun, özel olması onu çok çekici kılıyor. Ve bazıları için sanal mülk veya varlıklar ('gerçek dünyada' karşılayamayacakları) satın almak için metaverse'de para harcamak, bir statü duygusunu doğrulamalarına yardımcı olabilir.

Markalar buradaki eyleme katılmak istiyorlarsa, bu ayrıcalık duygusunu erken benimsemeden nasıl ayırabileceklerini ve devam eden metaverse stratejilerine nasıl yerleştirebileceklerini düşünmeliler.

Sonuç olarak: metaverse harcama tahminimiz

Bu nedenle, tüketicilerin meta veri tabanında daha fazla harcama yapacaklarını kesin olarak söyleyemesek de, neden olabileceklerini gösteren iyi kanıtlar var. Hala bir çıkış yolu gibi görünebilir, ancak şimdi bu yeni bölgede başarılı olmak istiyorlarsa markaların stratejilerini geliştirmek için çalışma zamanı.

Kesin olan bir şey var ki, markaların başka bir şey yapmadan önce kitlelerinin kim olduğunu ve meta veri deposundan ne istediklerini tam olarak bilmeleri gerekiyor. GWI ile markalar, 2,7 milyar internet kullanıcısı ve 4 binden fazla markaya ait verilerle hedef kitleleri hakkında daha derin bilgilerle daha iyi kararlar alabilir.

Alınması gereken önemli şeyler:

  1. Tüketiciler, birçok farklı nedenden dolayı hayatlarının birçok yönünü çevrimiçi olarak değiştirmiştir. Meta veri deposu deneyimlerini daha da geliştirebilirse, yüksek düzeyde bir benimseme görebiliriz.
  2. Metaverse sadece alışverişle ilgili değil. Oyunlaştırma, meta veri deposunun her alanında büyük bir rol oynayacak, ancak benzersiz deneyimler yaratmak çok önemli.
  3. Tüketiciler özgünlüğe ve ayrıcalığa değer verir. Ama bu herkes için farklı bir şey ifade ediyor. Bunu başaracak markalar, bunun kendileri için ne anlama geldiğini anlamak için hedef kitlesini araştıran ve satın alabilecekleri deneyimler yaratan markalar olacaktır.
En büyük 2022 trendlerini bildirin Şimdi görüntüleyin