Metaverse ile neler oluyor?

Yayınlanan: 2022-05-22

Meta veriyi duydunuz ve içeri girmek istiyorsunuz. Sorun değil, yalnız değilsiniz.

Meta veri deposu, tüketicilerin etkileşime girebileceği ve hayal edebileceğiniz hemen hemen her etkinliği gerçekleştirebileceği sanal bir alan olarak lanse edildi. Bu, kulağa kaçırılmayacak kadar iyi bir fırsat ve bu konuda daha fazla bilgi edinmenize yardımcı olmak için nabzımızı tutuyoruz.

Mart 2022 Zeitgeist çalışmamızdan elde ettiğimiz verileri kullanarak, meta veri deposu hakkında bilmeniz gereken en son şeyler hakkında size bilgi vereceğiz.

Şunun gibi şeylerden bahsediyoruz:

  • Erken benimseyenler kimlerdir?
  • İnsanların mevcut çevrimiçi davranışları metaverse için ne anlama geliyor?
  • Markalar nasıl hazırlanabilir?
  • Tüketiciler metaverse'de ne yapacak?
  • Başarılı olmak için hangi engelleri aşması gerekecek?

Daha genç tüketiciler muhtemelen erken benimseyenler olacak

Bu noktada, zamanı geldiğinde daha genç izleyicilerin meta veriye akın edeceği yaygın bir varsayımdır. Verilerimizde bununla ilgili pek çok gerçek var; Gen Z ve Y kuşağının %42'si katılmakla ilgileniyor.

Çok mantıklı. Sosyal medyayı kullanarak, video oyunları oynayarak ve özellikle çevrimiçi TV izleyerek, eski meslektaşlarından önemli ölçüde daha fazla çevrimiçi zaman harcıyorlar. Ayrıca meta veri deposunun ne olduğunu bilmeleri daha olasıdır, bu nedenle ilk sanal alanların bu nesillerde daha fazla tüketici tarafından doldurulacağını varsaymak güvenlidir.

Ancak bu, Gen X ve boomers'ın onu kullanmayacağı anlamına gelmez. Bu noktada her 5 kişiden 1'i ilgileniyor olsa da, bu alanda birçok oyuncu var ve bu tüketiciler arasında ilgi, onlar düşünülerek oluşturulmuş hizmetler varsa artabilir.

Sosyal medya, tanışma siteleri ve mesaj panoları gibi herkese hitap eden alanlar mutlaka vardır.

Burada uzun vadeli düşünmekte fayda var. Meta, metaverse'inin "herkes tarafından yaratılacağını" açıkça belirtti. Biraz zaman alabilir, ancak yeni kullanıcılar kaydoldukça, hayatın her kesiminden insanları barındıran benzersiz alanlar inşa etmeleri muhtemeldir.

Metaverse için doğru zaman

İnternet oldukça güzel; orada çok şey yapabilirsiniz. Hatta insanlar bir süredir gerçek dünyanın sunduğu her şeyle gerçekten rekabet edip edemeyeceğini sorguluyor.

Bugün, 9 pazardaki tüketicilerin yarısından fazlası, zamanlarını gerçek dünyadan ziyade çevrimiçi olarak geçirmeyi tercih ettiklerini söylüyor.

İnsanların meta veri deposundan ne beklediğini göz önünde bulundurarak, bu ürünün çevrimiçi ilk tüketiciler için ne anlama geldiğini hayal edin.

Meta veri deposu için ilgi düzeylerini gösteren grafik

Kendi metaverse projeleriyle uğraşanlar veya bu alandaki fırsatları değerlendiren markalar için, bu 'önce çevrimiçi' tüketicileri daha ayrıntılı tanımak bir öncelik olmalıdır. Bir meta veri deposuna katılmakla daha fazla ilgilenmeleri daha olasıdır, bu nedenle markaların kendilerini daha uyumlu hissettiren sanal alanlar yaratmak için onları daha iyi anlamaları gerekir.

Başlamak için iyi bir yer, 3'te 2'sinin çevrimiçi zamanlarını gerçek hayata tercih ettiği Çin ve Hindistan'dır.

Bu ilginç çünkü Meta'nın projesine çok fazla odaklanılırken, örneğin Tencent'in beğenileri bu alanda da çalışıyor. APAC, dünya çapında yayılmadan önce metaverse için önemli bir büyüme pazarı olabilir.

Bu pazarlarda internet erişimi tipik olarak daha fazla gelir anlamına geldiğinden, bu rakam gerçekten çevrimiçi ortamın ne kadar çekici hale geldiğini anlatıyor; Daha iyi bir yaşam kalitesine sahip olsalar bile, buradaki tüketiciler zamanlarını çevrimiçi olarak geçirmeyi tercih ediyor.

%69'unun gerçek dünyayı tercih ettiği diğer 7 pazarda bu farklı bir hikaye, ancak ülkeden ülkeye değişiyor. Örneğin Brezilya'da görüşler eşit olarak bölünmüşken, Fransa ve Almanya'da her 5 kişiden 1'inden biraz fazlası çevrimiçi olmayı tercih ediyor.

Ancak, markaların gerçekten dikkat etmesi gereken şey, çevrimiçi öncelikli tüketicilerin internette hareket etme şeklidir.

Bu tüketiciler, çevrimiçi davranışlarını genellikle daha az gergin veya çekingen olarak tanımlar. Ayrıca, avatar kullanmaktansa çevrimiçi olmayı tercih ettiklerini söyleyen ortalama bir tüketiciyle neredeyse aynı seviyedeler.

Bu, çevrimiçi olduklarında farklı insanlar oldukları anlamına gelmez, sadece orada olduklarında daha rahat olurlar.

Kapsayıcılık konusunda burada belirtilmesi gereken önemli bir nokta var. Meta veri deposunda hangi versiyonunun yer alacağını seçmek kullanıcılara kalmıştır, ancak farklı vücut tiplerine, ten tonlarına, yaşlara ve görünür şekilde temsil edilebilecek her şeye sınırsız erişime ihtiyaçları olacaktır.

Tüketiciler kendilerini gerçek hayatta olduğu gibi çevrimiçi olarak ifade etmek isterler ve çevrimiçi ortamı tercih edenler için bu alanlar tam da bunu yapmak için mükemmel olabilir.

Markalar şu anda mevcut çevrimiçi alanları kullanarak hazırlanabilir

Şu anda 'resmi' bir meta veri deposu olmasa da, geçmişte markaların ilham almak için mevcut çevrimiçi hizmetlere nasıl bakabileceklerinden bahsetmiştik. Bu genellikle Minecraft , Roblox ve Fortnite'ın beğenisine atıfta bulunur - bunların tümü genellikle kendi başlarına metaverse olarak adlandırılır.

Markalar bu hizmetlere şu anda erişebilir ve gelecekteki metaverse'lerde görebileceğimiz oyun içi içerik oluşturucu araçlarıyla başa çıkabilir.

Burada markaların güvenebileceği geniş topluluklar var - örneğin Minecraft veya Fortnite'da neler olduğunu kendiniz görün. Markanızla rezonansa girdiğini düşündüğünüz bir şey veya birini mi buldunuz? Ardından, içerik oluşturucuları yanınıza getiren ortaklıkları düşünün. İçerik oluşturma, oyun oynamanın büyük bir parçası haline geldi ve topluluğunun ne aradığını anlayan birine sahip olmak büyük bir bonus olabilir.

Meta veri deposu potansiyelleri tarafından ziyaret edilen çevrimiçi alanları gösteren grafik

Bu metaverse-potansiyelleri arasında - katılmakla ilgilenen tüketiciler - geçen ay Minecraft'ı yaklaşık 10'da 4'ü ziyaret etti. 10 kişiden 3'ü Fortnite'ı kullanırken, The Sandbox , Horizon Worlds , Second Life ve Roblox gibi diğer hizmetler de sağlıklı sayıda ziyaretçi çekiyor. İkincisi, özellikle çocuklar arasında hızlı bir şekilde büyüyor ve geçen yıl bu zamandan bu yana oynayan 8-15 yaşındaki oyuncuların sayısında %28'lik bir artış var.

Her biri, farklı tüketicilere hitap eden kendi benzersiz özellikleri ve etkinlikleri ile birlikte gelir. Oyunculara nasıl daha etkili bir şekilde ulaşabileceğinizi tazelemek ve bu dersleri meta veriye taşımak için asla geç değildir (veya bu durumda çok erken).

Konsept Fortnite'den daha eski

DJ Marshmello'nun 2019'da oyun içi Fortnite konseri milyonlarca oyuncuyu cezbetti ve genellikle sanal bir alandaki kampanyaların işe yarayabileceğinin kanıtı olarak kabul edilir.

Ama gerçekten dönüm noktası mıydı?

Meta veri deposunun nasıl görünebileceği hakkında daha fazla bilgi edinmek için markaların bu popüler franchise'ları ve hizmetleri kullanmaları kesinlikle tavsiye edilirken, çevrimiçi alanların topluluklara ve markalı etkinliklere nasıl dönüştüğünün kanıtı çok daha eskilere dayanıyor…

2003'ten beri var olan bir çevrimiçi multimedya platformu olan Second Life, her ay metaverse potansiyellerinin %17'si tarafından ziyaret ediliyor ve 19 yıl sonra kayıtlar hala artıyor. World of Warcraft ve RuneScape gibi diğer uzun ömürlü oyunlar da tasarıya uyuyor. Her biri, yalnızca yeni oyuncuları çekmeye devam etmekle kalmayan, aynı zamanda metaverse potansiyelini sağlamlaştıran kendi zengin oyun içi, topluluk liderliğindeki olaylar geçmişine sahiptir.

Meta veri deposunun nasıl şekilleneceğini belirleyen 'tek bir hizmet' yoktur.

Şu anda sahip olduğumuz şey, nasıl görünebileceğine dair anlayışımızı şekillendirmeye devam eden benzersiz oyunların ve sanal alanların tarihi.

Bu tür hizmetler, meta veri deposu kavramının ağırlıklı olarak oyun kültürüne odaklandığını ve markalara araştırmalarını yapmak için önemli bir yer sunan burada öğrenilecek çok şey olduğunu gösteriyor.

Ajanslar meta veri deposu kampanyalarını nasıl çalıştırabilir?

Meta'nın 2021'in sonundaki açılış konuşması, hala 'modern' bir meta veri deposuna en yakın şey. Bununla birlikte, diğer hizmetler hakkında yeni bilgiler giderek daha yaygın hale geliyor ve nihai ürünün nasıl görünebileceğini bir araya getirmeye yardımcı oluyor.

Artık belirli kitleleri göz önünde bulunduran metaverseler olacağını kesin olarak biliyoruz – Fortnite yaratıcıları Epic Games, yakın zamanda çocuklar için bir metaverse oluşturmak üzere The Lego Group ile ortaklık kurdu. “Eğlenceli, eğlenceli, heyecan verici ve eğlenceli” biri.

Ve bunlar, görünüşe göre tüm tüketicilerin meta veri deposundan istediği dört nitelik.

Tüketicilerin meta veri deposunda yer almak istediği etkinlikleri gösteren grafik

Metaverse-potansiyelleri en çok eğlenceli içerikle ilgilenir - ister TV izlemek, ister canlı etkinlikler veya video oyunları oynamak olsun, bunların tümü şu anda büyük çevrimiçi alanlarda gerçekleştirilebilecek etkinliklerdir.

Daha genç potansiyellerin genellikle eski meslektaşlarından daha fazla alıntı yapma olasılığı daha yüksektir, ancak ülkeye göre değişir ve Gen X ve boomer'ların %46'sı da oyun oynamaya isteklidir - kuşkusuz pandemi sırasında daha yaşlı oyuncuların artmasıyla desteklenmiştir.

Bu eğlence markaları için büyük bir fırsat.

2019'da Fortnite , bir oyun içi etkinlik aracılığıyla Star Wars: The Rise of Skywalker için bir klibin prömiyerini yaptı ve bize bunun nasıl çalışabileceği hakkında bir fikir verdi. Ancak, markaların gerçekten dikkat etmesi gereken katılım rakamları – içerik izlerken sanal ürünlerle dolup taşan ürünler için alışveriş yapmak isteyen %41'i hayal edin.

Bu notta, alışveriş şüphesiz çok önemli olsa da, markaların metaverse varlıklarından etkin bir şekilde para kazanmalarının tek yolu bu değil. 2003'ten beri sanal alanları (özellikle Second Life ) takip eden bir gazeteci olan Wagner James Au, markaların metaverse'de sadece mağazalar inşa etmemesi gerektiğini açıkça belirtti.

“… orada mağaza açmak çok heyecan verici değil. Yani bu karargahlara on milyonlarca dolar harcanıyor ve bir düzine insan onların etrafında dolaşıyor, sıkılıyor ve gidiyor.”

Tüketicilerin çevrimiçi ortamda gerçek hayatta olduklarından iki kat daha fazla meraklı olduklarını söyleme olasılıkları daha yüksektir.

4 metaverse potansiyelinden 1'i, bu alanların neler sunabileceğini basitçe keşfetmekle ilgileniyor. Etkili metaverse deneyimleri oluşturmak isteyen markalar ve ajanslar için, birinin merakını uyandırmak, onları siber uzayla meşgul tutmanın yolu olabilir.

Buradaki anahtar yeniliktir. Verilerimiz, meta veri deposu potansiyellerinin gerçekleştirmek istedikleri çok çeşitli etkinliklere sahip olduğunu gösteriyor. Bazıları sosyalleşmek ve yeni insanlarla tanışmak ister, bazıları egzersiz yapmak veya yatırım yapmak ve iş toplantıları yapmak ister. Bu, geniş bir marka yelpazesine kapı açar. Özel sosyal alanlar, spor salonu dersleri, özelleştirilebilir toplantı odaları ve hatta sanal bir borsa oluşturmayı düşünün - metaverse kampanyalarıyla bir mağaza inşa etmekten ve onu bir gün olarak adlandırmaktan çok daha fazlası var.

Topluluğunun ne istediğini bilen bir içerik oluşturucuyu gemiye alan markalar, burada mümkün olanın sınırlarını gerçekten zorlayabilir. Veya Au'nun dediği gibi:

"Bir kullanıcı topluluğuna yeterince güçlü yaratıcı araçlar verirseniz, bu dünyalarda yarattıkları, büyük bir şirketin resmi olarak yaratabileceği her şeyden çok daha ilginç olacaktır."

Tüketiciler kelimenin tam anlamıyla markalara ne yapmak istediklerini söylüyorlar ve bu sadece alışveriş yapmaktan veya TV izlemekten çok daha fazlası.

Evlat edinmenin önündeki en büyük engeller düşündüğünüz gibi olmayabilir

Tüketiciler, meta veri deposuna katılma konusunda eşit olarak bölünmüştür; %33'ü ilgileniyor, %35'i tehlikede ve son %33'ü de ilgisiz. Metaverse-potansiyellerinin katılmak istemek için birçok nedeni olduğunu biliyoruz, peki ya istememe nedenleri?

Verilerimiz, ürünün belirli tüketiciler için o kadar da çekici olmadığını ve markalara bunu değiştirmek için biraz iş bıraktığını gösteriyor.

Bazı tüketicilerin meta veri deposuyla ilgilenmeme nedenlerini gösteren grafik

Metaverse'de yer almakla ilgilenmeyenlerin %40'ı bunun ilgi eksikliğinden kaynaklandığını söylüyor. Bu anlaşılabilir bir durumdur – tüketiciler ürünün tam olarak ne olduğunu ve onunla ne yapabileceklerini bildiklerinde, birçoğunun fikrini değiştirmesi muhtemeldir. Belirttiğimiz gibi, markaların burada gerçekten sınırları zorlaması çok önemli. Sadece sanal bir alışveriş platformu yerine, birçok farklı tüketicinin bir şeyler alabileceği bir ürünü satmak daha kolaydır.

Aynı şekilde, %39'u gerçek dünyada kalmayı tercih edeceklerini söylüyor. Au, Second Life'ın ilk günleriyle ilgili benzer bir soruna dikkat çekiyor:

"Sanırım Linden Labs, gerçeklerden kaçan insanların eleştirisine kendilerini açtıklarını biliyorlardı"

Bu oldukça geçerli bir argüman. Kendimize odaklanmak yerine ütopik, sanal bir dünya yaratmaktan bahsederken mutlaka eleştirileceksiniz. Ancak meta veri deposunun amacı bu değildir ve pazarlamanın bunu ele alması gerekir.

Sonra gizlilik ve güvenlik var.

Yaklaşık 4 kişiden 1'i gizlilik endişelerinden bahsederken, %15'i metaverse'de kendilerini güvensiz hissedeceklerini söylüyor.

Sosyal medyayı düzenlemek, metaverse bir yana, hükümetler ve markalar için zaten önemli bir endişe kaynağı. Markalar, her türden insanın bu hizmetleri kullanmasını istiyorsa, bunu yaparken kendilerini güvende hissedebileceklerinden emin olmaları gerekir.

İlgisiz tüketicilerin yarısının şirketlerin verilerini nasıl kullandığı veya hükümetlerin çevrimiçi olarak nasıl takip ettiği konusunda endişelendiklerini söylemesiyle, verilerinin yalnızca nasıl kullanıldığı değil, aynı zamanda korunduğu konusunda açık iletişimi sürdürmek çok önemli olacaktır.

Bu tüketicilerin yeni teknolojiyi kullanırken kendilerini güvende hissettiklerini söyleme olasılıklarının ortalamadan %28 daha az olduğu göz önüne alındığında, markaların bu sorunu aşmak için mümkün olan her yerde yardımcı tavsiyelerde bulunmak için hazır olmaları gerekecek.

Tüketicilerin mahremiyetlerini korumaya yönelik davranışları, interneti yıllarca kullanmalarından dolayı sertleşti, ancak markalar onlara metaverse kullanımının güvenli olduğunu garanti edebilirse, o zaman daha fazla kişi katılmaya istekli olacaktır.

Meta alsan iyi olur

Her gün metaverse hakkında daha fazla şey duyuyoruz: onu kimin inşa ettiği, onunla ne elde edeceğimiz ve kimin kullanmayı planladığı. Bu gelişmeleri geldikçe takip edeceğimiz ve meta-hazır olmanıza yardımcı olmak için tüketici görüşlerini izleyeceğimizden emin olabilirsiniz.

Bu arada, odaklanmanız gereken temel çıkarımlar şunlardır:

  • Daha genç kitleler erken benimseyenler olacaktır. Z kuşağı ve Y kuşağı, meta veri deposunun ne olduğunu daha iyi anlıyor ve onu kullanmakla ilgilenme olasılıkları daha yüksek. Yine de daha yaşlı tüketicileri göz ardı etmeyin; İnternetin kendi köşeleri olduğu gibi, meta veri deposu da kendilerine hitap eden alanlara ihtiyaç duyacaktır.
  • Bazıları için metaverse bir rüyanın gerçekleşmesidir. Artık çevrimiçi ortamı gerçek dünyaya tercih eden tüketiciler var. Doğru araçlarla, bu insanların kendilerini ifade etmeleri için mükemmel bir sığınak olabilir. Bu, tüm şekil ve boyutlardaki tüketiciler için özelleştirilebilir avatarlar sunmanın yanı sıra diğerlerinden daha niş olan etkinlikler sunmak anlamına gelir - herkes aynı şeyi yapmayacaktır.
  • Sadece bir alışveriş merkezi değil. Metaverse'de alışveriş yapmayı bekleyen çok sayıda tüketici varken, birçoğu bu alanda sosyalleşmeyi, oynamayı ve hatta çalışmayı bekliyor. Bu, ürünlere göz atmak için bir yerden daha fazlasını sunan benzersiz alanlarla oynayabilen birçok farklı marka ve hizmete kapı açar.
  • Metaverse örnekleri Fortnite'tan çok önce vardı . Markalar, metaverse'in nasıl çalışabileceğine dair bir fikir edinmek için modern oyun ortamına dikkat etmelidir, ancak fikir bir süredir var. Second Life, Runescape ve World of Warcraft'ın beğenileri, markaların bu alanda nasıl çalışabileceğinin temelini oluşturan topluluk liderliğindeki etkinliklerle dolu zengin bir tarihe sahiptir.
  • Markalar artık ortaklıklar kurabilir. Bazı markalar içerik oluşturmayı diğerlerinden daha kolay bulsa da, şu anda mevcut çevrimiçi toplulukların nasıl çalıştığına dair derinlemesine bir anlayışa sahip birçok kişi var. Markanızla rezonansa girenleri bulun ve zamanı geldiğinde alanınızı oluşturmaya yardımcı olmaları için onları görevlendirin.
  • Güvenli olmalı, ama aynı zamanda ilginç. İnsanların meta veriye ilgi duymamasının temel nedeni basittir; fikir onlar için o kadar da ilginç değil. Çevrimiçi gizlilik ve güvenlik gibi şeyler, kullanmaya başladıklarında önemli olacaktır, ancak bu aşamaya ulaşmak için geliştiricilerin, internetin ne kadar çeşitli olduğunu düşünmeleri ve kaydolmaları cezbetmeleri için metaverse faaliyetlerinin bunları geliştirmesini sağlamaları gerekir.
En büyük 2022 trendlerini bildirin Şimdi görüntüleyin