Rajasthan'ın Çevrimiçi Oyun Taslağı E-spor Sektörünü Endişelendiriyor; Paydaşlar Merkezden Yönerge İstiyor
Yayınlanan: 2022-06-07Rajasthan hükümeti kısa süre önce çevrimiçi oyunları yasalaştırmak için Rajasthan Sanal Çevrimiçi Sporlar (Yönetmelik) Bill 2022 taslağını yayınladı.
Tasarı, fantezi oyunların yanı sıra e-sporu da kendi alanına getirdiği için oyun endüstrisinde tartışmalara yol açtı.
E-spor endüstrisi, yasa tasarısının gerçek parayla oyun oynamayı kendi kapsamına almamasıyla ilgili soruları da gündeme getirdi.
Son birkaç yılda, oyun endüstrisi Hindistan'da kat kat büyüdü, ancak düzenleyici sorunlar endüstrinin başına bela olmaya devam etti. Farklı zamanlarda, Karnataka, Andhra Pradesh, Telangana ve Tamil Nadu gibi bazı eyaletler, çevrimiçi oyun endüstrisi için bazı düzenlemeler getirdi ve bunların bazıları genel yasaklar için mahkemelerde yasal olarak itiraz edildi.
Son zamanlarda, Rajasthan hükümeti Rajasthan Sanal Çevrimiçi Sporlar (Yönetmelik) 2022 Tasarısı taslağını yayınladı. Tasarı herhangi bir yasaktan ziyade oyun yasasını hedeflese de, esporu kendi kapsamına aldığı için oyun endüstrisinde tartışmalara yol açtı. fantezi oyun ile birlikte.
Ayrıca, yasa tasarısı fantezi sporları ve esporları düzenlemeyi amaçlarken, Rummy, Poker ve Ludo gibi beceri oyunlarını içermiyor. Hükümlerinden biri, Yüksek Mahkeme veya Yüksek Mahkeme'nin emekli bir yargıcından oluşan bir komisyon altında çalışması için 'özel' bir özdenetim organı önermektedir.
Esports, Fantasy Gaming'den Nasıl Farklı?
E-spor endüstrisi oyuncuları, endüstriyi fantezi oyunlarla birleştirmenin mantığını sorguladı.
“Esports, gerçek parayla oynanan oyunlardan ve fantezi oyunlarından farklıdır. Diğer her iki formda da katılmak ve oynamak için para yatırmanız gerekir. Penta Esports'un kurucusu ve CEO'su Anurag Khurana, espor açısından böyle bir gereklilik olmadığını söyledi.
Genellikle, e-spor, ister bire bir yarışma isterse bir takıma karşı başka bir takım olsun, turnuvayı yürütmek için bilgisayar oyunlarının kullanılmasının gerekli olduğu sporlar olarak tanımlanır. Öte yandan, fantezi oyun temelde gerçek sporlara dayalı takımlar oluşturmaktır. Ancak oyun gerçek bir oyuncuya karşı oynanmaz.
Khurana'ya göre, kafa karışıklığı ortaya çıkıyor çünkü e-spor ve fantezi oyunları hakkında net bir anlayış eksikliği var. Üstelik fantezi sporları yapan ve kendilerine espor şirketi diyen birçok şirket var” dedi.
“Esports ve fantezi oyunları tamamen farklı, ilgisiz aktivitelerdir. Fantezi sporlar, rekabetçi bir spor formatına katılmayı içermez. nCORE Games'in kurucusu Vishal Gondal, fantezi sporlarından farklı olarak, e-spor tamamen oyuncuların becerilerine bağlı” dedi.
Hindistan Elektrik Sporları Derneği Federasyonu'nun (FEAI) kurucu üyesi Gagan Narang'a göre, esporun bir beceri oyunu olarak 'hukuk', 'tanım', 'yetenek yönelimi' ve 'operasyonlar' yoluyla ayrılması gerekiyor.
Sizin için tavsiye edilen:
“Esports, dört açıdan bağımsız bir evrendir ve biz FEAI olarak, esporda profesyonel olmayı hedefleyen oyunculara her şeyden önceliğin verildiği, sporcuların liderliğindeki bir diyalog haline getirmek konusunda çok netiz. Narang, esporla ilgili bu benzersiz faktör, onu oyun evreninin geri kalanından ayırıyor.
Gerçek Parayla Oynamanın Dışlanmasıyla İlgili Sorular
Tartışmalı yasa tasarısı, endüstri tarafından da sorgulanan Rummy, Poker, Ludo gibi gerçek parayla oynanan oyunları kapsam dışında bıraktı. Bir endüstri paydaşı, anonimlik koşuluyla, Tasarının amacı beceri oyunlarını düzenlemek olduğundan, ayrım gözetmeksizin her türlü beceri oyununu içermesi gerektiğini söyledi.
“Şu anda yasa, tüm sektörün sadece küçük bir parçası olan fantezi oyunları ve esporları kapsıyor. Bu nedenle, satranç, karambol, okçuluk gibi yerleşik tüm oyunları ve diğer yenilikçi beceri oyunları formatlarını Bill'de dikkate almak önemlidir ”dedi.
Hindistan'da, gerçek parayla oynanan oyun segmenti son birkaç yılda hız kazandı. EY ve FICCI tarafından yakın tarihli bir rapora göre, çevrimiçi oyun segmenti 2021'de Hindistan'da %28 artışla 101 milyar INR'ye ulaşırken, ülkedeki ödeme yapan oyuncu sayısı 2021'de %17 artarak 95 milyona yükseldi. 2020. Rapora göre, gerçek parayla oynanan oyun, segment gelirlerinin %70'inden fazlasını oluşturuyor.
Oyun Mevzuatı İçin Merkezi Bir Yaklaşım Gerekli mi?
BT sektörü kuruluşu NASSCOM, yasa tasarısına verdiği yanıtta, oyun için Merkez ve eyaletler tarafından koordineli eyleme vurgu yapılması gerektiğini söyledi. "Racastan Hükümeti, çevrimiçi oyun oynamayı düzenleyen bir yasa çıkarmak yerine, çevrimiçi oyunlara ilişkin belirli endişelerini ve önerilerini ortaya koymak için merkezi hükümetin oyun alanındaki görev gücüyle işbirliği yapmayı düşünebilir" dedi.
Khurana, Hindistan federal bir yapı olmasına ve tüm eyaletlerin kendi yasalarını uygulayabilmesine rağmen, ülke çapında bir e-spor politikası varsa, eyalet yasama organlarının bu konuda yasalar yapmasının daha kolay olacağını belirtti.
Gondal, oyunun başlangıçta öngörüldüğü gibi devletlerin amacı olarak kalması gerektiği görüşünde. Ancak Merkez, devletlerin kendi politikalarını formüle etmek için kullanmaları için temel tanımları içeren politika notları ve çerçeveleri formüle etmeye yardımcı olmalıdır.
Narang, Merkezin esporları açıkça tanımlamasının kritik olduğunu ve bu tanımın eyaletler arasında takip edilebileceğini söyleyerek görüşü yineledi. “Tıpkı e-spor gibi, fantezi sporları da spor kültürünün tanıtılmasında rol oynadı. Operasyonların yasallığının net bir şekilde tanımlanması gerekiyor” dedi.
Mevzuat Esports Sporcularına Zarar Verecek
Roxx olarak da bilinen e-spor sporcusu Yogesh Yadav, fantezi sporlarla kulüp esporlarının espor sporcularını da etkileyebileceğini söyledi. Yadav'a göre, e-spor sporcuları çoğunlukla 16-20 yaş grubuna giriyor. Fantezi sporları ve e-spor tanımlarının bulanık olması, ailelerin zihniyetini etkileyecektir.
Ayrıca, esporların yasaklanma şansını artırır. Böyle bir durum meydana gelirse, o eyaletteki oyuncular turnuvaya katılamayacak veya oyuncuları finansal olarak etkileyecek başka bir eyalete taşınmak zorunda kalacaklar.