Shashi Tharoor, Çevrimiçi Oyun Oynamayı Düzenlemek İçin Bill'i Tanıttı
Yayınlanan: 2019-01-15Tharoor, çevrimiçi oyun sektörü için düzenleyici bir mekanizma arıyor
Hindistan'daki çevrimiçi oyun sektörü 2021 yılına kadar 1 milyar dolara ulaşmaya hazırlanıyor
Spor (Çevrimiçi Oyun ve Dolandırıcılığın Önlenmesi) Bill, 2018 Lok Sabha'da tanıtıldı
Gençlerin mobil oyunların yanı sıra PlayStation ve çevrimiçi oyunlar oynamakla meşgul olduğu bir zamanda, artan yatırım ilgisinin görüldüğü bir zamanda, kıdemli Kongre lideri ve Thiruvananthapuram'dan bir Parlamento Üyesi Shashi Tharoor, sektörü düzenlemeye çalıştı.
Lok Sabha'da özel bir üyenin faturasını tanıtan Tharoor, büyük ölçüde örgütlenmemiş oyun sektörünün düzenleyici bir mekanizmaya ihtiyacı olduğunu söyledi. Tasarı, “Spor Dolandırıcılığını önleyerek ve cezalandırarak Hindistan'da Sporun bütünlüğünü korumak için etkili bir rejim oluşturmak, Çevrimiçi Spor Oyunlarının düzenlenmesi; ve bunlarla bağlantılı veya tesadüfi meseleler için.”
Tharoor ayrıca bu Yasa Tasarısının Parlamentoya getirilmesinin nedenini şöyle açıkladı: “Saatin ihtiyacı, çevrimiçi spor oyunlarında kara para akışını kontrol etmek ve herhangi bir kısıtlamayı engellemek için yetkili bir düzenleyici kurum tarafından denetlenen kapsamlı bir düzenleyici çerçevedir. Bununla bağlantılı yasadışı faaliyetler. ”
Tharoor'un ifade ettiği gibi, saatin ihtiyacı, Hindistan'daki çevrimiçi oyun endüstrisinin şu anda 360 milyon doların üzerinde olduğu ve 2021 yılına kadar 1 milyar dolara yükselmeye hazır olduğu tahminlerinde görülebilir. Hindistan'ın yaklaşık olarak hesapladığı tahmin ediliyor. Dünyanın çevrimiçi mobil oyun nüfusunun %13'ü ve çevrimiçi ve mobil oyun için dünyanın ilk beş ülkesi arasında yer alıyor.
Tharoor'un tasarısı, bir spor etkinliğinin sonuçlarının tahminini içeren oyunları ve bir telekomünikasyon cihazı aracılığıyla kısmen veya tamamen sonuca bahis oynamayı içeren çevrimiçi spor oyunlarını düzenlemeyi amaçlıyor. Ayrıca fantezi oyunları da içerecek.
Tasarı, ulusal bir spor etkinliği ve uluslararası bir spor etkinliği için bir spor dolandırıcılığının tanımını açıkça tartışıyor ve dolandırıcılığın niteliğine bağlı olarak hapis ve para cezası olarak öneriliyor.
Tharoor, The Sports (Çevrimiçi Oyun ve Dolandırıcılığın Önlenmesi) Bill, 2018 aracılığıyla ayrıca Çevrimiçi Spor Oyun Komisyonu olarak bilinecek, kendisine verilen yetkileri kullanmak ve kendisine verilen işlevleri yerine getirmek üzere bir komisyon oluşturulmasını önerdi. yasa tasarısı
Sizin için tavsiye edilen:
Komisyonun rolü, çevrimiçi oyun web sitelerinin işleyişini gözden kaçırmak, yasadışı çevrimiçi spor oyunlarını engellemek için önlemler önermek, hükümet tarafından önerilen diğer konular arasında çevrimiçi spor oyunlarını izlemek olacaktır.
Tasarıdaki önemli önerilerden biri, hiç kimsenin bir Çevrimiçi Oyun Sunucusunu veya bir Çevrimiçi Oyun Web Sitesini lisanssız çalıştıramayacağıdır. Ayrıca komisyon, Kanun'un bölümlerine aykırı herhangi bir eylemin polisten soruşturulmasını talep edebilir.
Tharoor, "Suç faaliyetlerini kontrol etmenin yanı sıra, çevrimiçi spor oyunlarının düzenlenmesi sektöre yatırımı teşvik edebilir ve bu da teknolojik gelişmelerin yanı sıra gelir ve istihdam yaratılmasına yol açabilir."
Hindistan'daki Çevrimiçi Oyun Endüstrisinin Oyuncuları
Hindistan, ülkedeki 500 milyondan fazla internet kullanıcısıyla oynama şeklini değiştiriyor, değişim önemli ve daha büyük hale geldi. Şu anda, mobil oyun popülasyonunun yaklaşık %80'i 18 ila 35 yaşındakilerden oluşuyor ve yaşlı nüfus giderek daha fazla Ludo King, Subway Surfer, Candy Crush gibi oyunlara giriyor.
Bir oyun verileri tahmin şirketi olan Newzoo, 2018'de şunları söyledi: “Bu yıl dünyada 2,3 milyardan fazla aktif oyuncu var ve bunların %46'sı veya 1,1 milyarı oyunlara para harcıyor. Oyun pazarı 2018'de 137.9 Milyar $'a ulaşacak ve dijital gelirler pazarın %91'ini veya 125.3 Milyar $'ı oluşturacak. Akıllı telefon ve tablet oyunlarının her yıl %25,5 artarak 70,3 milyar dolara ulaşmasıyla ilk kez mobil oyun tüm gelirlerin yarısından fazlasına katkıda bulunacak.”
Baazi Games'in kurucusu ve CEO'su Navkiran Singh, Sports Bill'in tanıtımı hakkında konuşurken Inc42'ye şunları söyledi: “Hindistan'daki çevrimiçi oyun endüstrisinin şu anda 360 milyon doların üzerinde bir değere sahip olduğu tahmin ediliyor. Bu gelişen sektörün bir parçası olmak. Hindistan'da spor liglerinin çoğalması ve spor ekosisteminin (çevrimiçi oyun) gelişmesi dolandırıcılığı artırdığı için düzenleyici kurumdan yanayız."
Daha önce, raporlar, ülkenin oyun pazarının büyük potansiyelini göz önünde bulundurarak, Paytm-Alibaba ve Tencent'in, yerli ve uluslararası oyuncularla dolu olan alanı aktif olarak araştırdığını belirtti.
Ülkenin oyun ekosistemi, Sachin Tendulkar destekli sanal gerçeklik oyun ve eğlence şirketi Smaaash; Birkaç küresel satın alma ile halka arz arayan şirket Nazara; Tencent destekli fantezi oyun şirketi Dream11; Loco, Passion Gaming, PlaySimple, Flixy Games, GameXS, RedMonsterGames ve daha fazlası.
Bir Google KPMG araştırması, Hindistan'daki oyun endüstrisinin 2022 yılına kadar 1,3 milyar dolara ulaşması ve aynı anda 190 milyondan fazla oyuncu eklemesinin beklendiğini söyledi. Kentsel ve kırsal Hindistan'da artan internet erişilebilirliği ile Tharoor tarafından sunulan Yasa Tasarısı, hükümetin endüstriler arası dijital dokunuş nedeniyle değişen senaryolara yönelik artan kabulünü gösteriyor.