Kullanıcı merkezli tasarım sürecinin aşamaları | Nihai Kullanıcı Deneyimi Kılavuzu #9
Yayınlanan: 2022-06-28Bir önceki yazımızda Kullanıcı merkezli bir süreç tanımlamıştık. Bugün, Kullanıcı merkezli tasarımın aşamalarını özetleyeceğiz. Ayrıca, tasarım sürecinin ne zaman ve nasıl başlatılacağını önereceğiz ve Persona'nın nihai ürün için önemini açıklayacağız. Lafı fazla uzatmadan arkanıza yaslanın ve yazımıza bir göz atın.
Kullanıcı merkezli tasarım sürecinin aşamaları – içindekiler:
- Özetle kullanıcı merkezli tasarım süreci
- İlk aşama - empati kurmak
- İkinci aşama – konseptin oluşturulması
- Üçüncü aşama – tasarım
- Dördüncü aşama – kullanılabilirlik testi
- Kullanıcı merkezli tasarım süreci – Özet
Özetle kullanıcı merkezli tasarım süreci
Kullanıcı merkezli tasarım, kullanıcılara odaklanan ve onları sürecin merkezine yerleştiren çözümler geliştirmeye ve tasarlamaya yönelik bir yaklaşımdır. İhtiyaçları, arzuları, beklentileri, sorunları ve acıları, inceleme ve yaratmanın özü olur. Kullanıcı Merkezli Tasarım metodolojisini, ilkelerini, artılarını ve eksilerini daha detaylı olarak bir önceki yazımız olan “Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Temel İlkeleri”nde tanıtmıştık.
Hızlı bir özet için, Kullanıcı merkezli tasarım süreci, optimal kullanılabilirliğe ulaşana ve temel kullanıcı gereksinimlerini karşılayana kadar döngüsel olarak tekrarlanan dört aşamadan oluşur.
İlk aşama - empati kurmak
İlk aşama, empati kurmayı, yani kullanıcılarımızın sorunlarını, acılarını, rutinlerini, alışkanlık gereksinimlerini, ihtiyaçlarını ve isteklerini algılamayı amaçlayan araştırma ile ilgilidir. Bu aşamanın başında hedef kitleyi belirliyor ve yakından izliyoruz. Doğal (bilim dilinde kontrol edilen) ortamdaki sonuçlar ve değerlendirmeler, en değerli içgörüyü ve güvenilir verileri sağlar.
Orijinal UX verilerimiz, tasarımcıların Persona veya Protopersona'yı - “ideal kullanıcı”nın bir resmini çizmelerini sağlar. Persona, sonraki her aşamada kullanıcıya odaklanmamızı sağladığı için Kullanıcı merkezli tasarım sürecinde kilit bir unsurdur .
Kişiler araştırma sonuçlarına ( anketler, derinlemesine görüşmeler ve masa başı araştırması) dayanırken, Protopersonlar tasarımcıların kullanıcı hakkındaki fikirleridir - kullanıcılar hakkında mevcut en iyi bilgilerle desteklenirler. Protopersons bu nedenle daha az ayrıntılı ve doğru olacak, derinlemesine araştırma ve Persona'nın mümkün olmadığı durumlarda Protopersons doğru çözüm gibi görünüyor. Tabii ki, hepsi şirkete, projeye ve ürüne, ayrıca bütçeye, UX ekibinin büyüklüğüne ve müsait oldukları zamana bağlıdır.
Araştırma sonuçlarına dayanarak, bu aşamada UX tasarımcıları empati haritaları, kullanıcı hikayeleri, kullanıcı akışı veya müşteri yolculuk haritaları da oluşturabilir. Tüm bu araçlar, tasarımcıların kullanıcı ile empati kurmasını ve ihtiyaçlarını daha iyi anlamasını sağlar. Motivasyonlarının, hayal kırıklıklarının ve arzularının iyi anlaşılması ve ayrıca örneğin e-ticaret durumunda satın alma yollarının belirlenmesi, daha sonraki aşamalarda kullanıcıların ihtiyaçlarını karşılayan bir çözüm yaratılmasına olanak tanır.
İkinci aşama – konseptin oluşturulması
İkinci aşama, önceki aşamadan elde edilen araştırma bulgularına dayalı olarak fikir oluşturma (fikir oluşturma) ile ortaya çıkmaya odaklanır. Bu sırada, takım beyin fırtınası ve sayısız kavram, fikir ve çözüm ortaya çıkarmak için diğer yaratıcı teknikler iyi bir uygulamadır. Ardından, hipotez matrisine giden en üsttekileri toplu olarak seçmektir.
Orada fikirleri iş gereksinimlerine karşı koyuyoruz. Bu, belirli bir çözümün belirli bir iş sonucuna dönüşüp dönüşmeyeceğini tahmin etmeye yardımcı olur, örneğin dönüşümlerde artış, alışveriş sepetini terk etmede azalma, geri dönen kullanıcı sayısındaki artış, web sitesindeki oturum süresinin uzaması, kullanıcı sayısında ani artış. yeni kullanıcılar veya sayfa görünümlerinde artış.
Bir sonraki adımda, hipotezleri kullanıcı için önemi ve uygulamanın zorluğu açısından analiz ediyoruz. Kullanıcı için nispeten önemli olan ve zaman veya finansal kaynaklar açısından uygulanabilir işlevler ilk yinelemede uygulanacaktır.
Biraz daha az önemli veya uygulanması daha zor olan işlevler ve çözümler sonraki yinelemeler için programlanabilir. Öte yandan, kullanıcının bakış açısından çok az önemli olduğu ortaya çıkan veya uygulanması son derece zor olarak değerlendirilen fikirler, hipotez havuzundan çıkarılabilir. Bu çizelge Moskova önceliklendirmesi (Moskova tablosu) olarak adlandırılır ve kullanıcı için temel çözümleri belirlemenize ve bunları planlanan bütçe ve zaman çerçevesi içinde uygulamanıza olanak tanır.
Üçüncü aşama – tasarım
Üçüncü aşama tasarımla ilgilidir – üretilen çözümlerin maketlere dönüştürülmesi. Bu aşama, bir site haritası oluşturmak ve bilgi mimarisini düzenlemekle başlar. Her bir alt sayfada sayfa düzenini, ana menüyü, sekme işlevlerini vb. çizmekten oluşur.
Bu ilk yerleşimden sonra, tasarımcılar ilk Lo-Fi maketlerini oluşturmaya geçebilirler. Bunlar, genellikle siyah, beyaz ve çeşitli gri tonlarında olan düşük detaylı maketlerdir. Rolleri, gezinme, resimler, metin, bağlantılar ve düğmeler gibi bireysel öğelerin boyutunu ve düzenini sunmaktır. Modeller ürünün önemli kısımlarına odaklandığından, genellikle burada ayrıntı eksikliği vardır.
Ancak, zaten bu aşamada olan içeriğe dikkat etmeye ve Lorem ipsum'dan uzak durmaya değer. Bir metin yazarı, içerik yazarı veya UX yazarı ile işbirliği içinde, belirli başlıkların sayfada nasıl görüneceğini veya örneğin ürün açıklamalarının ne kadar yer kaplayacağını bilmek için ilk (en azından önizleme) içeriği oluşturmak iyidir.
Şu anda piyasada Figma gibi birçok arayüz tasarlama aracı olduğu için kolayca yardım arayabilirsiniz. Prototip tasarlamak ve oluşturmak için bir standarttır (özellikle BT endüstrisinde). Ancak, nispeten yeni bir araçtır. Daha önce Sketch ve Adobe XD vardı.
Dördüncü aşama – kullanılabilirlik testi
Son aşama (teoride), potansiyel kullanıcılarla kullanılabilirlik testinden oluşur. Tasarımcılar, önerilen çözümlerin kullanıcıların beklentilerini karşılayıp karşılamadığını bu şekilde kontrol eder. Kullanılabilirlik testleri tarafsız, güvenli bir ortamda gerçekleştirmeliyiz. Bunu yapmak için doğru yeri/konumu bulmamız, bir test senaryosu yazmamız ve katılımcıları işe almamız gerekiyor.
Bu tür testler, kullanıcıdan bir prototip üzerinde birkaç eylem gerçekleştirmesini istemekten oluşur. Ürüne bağlı olarak, görevler alışveriş sepetine ürün eklemek, web sitesine kaydolmak, ürün listesinde belirli bir ürünü bulmak veya iletişim bilgilerini bulmakla ilgili olabilir. Görevler, çözerken basitlik ve tutarlılık gerektirir, bunları elde etmek için biraz zaman, kullanıcılara bazı ekstra sorular sormanız gerekecek.
Ancak öneri ve çağrışım içeren sorulardan kaçınmayı unutmayın. Örneğin, bu düğmeyi ne kadar beğendin? – kullanıcılarımıza düğmeyi beğenmelerini öneriyoruz, ancak öyle olmayabilir. Ayrıca, sayfanın görsel yönlerinden ziyade işlevselliğine atıfta bulunmak iyidir - sonuçta, bu sadece kukla bir modeldir.
Kullanılabilirlik testleri sırasında kullanıcıları hiçbir şekilde değerlendirmemeliyiz – web sitesinde gezinme biçimlerini ve web sitesinin onlar için anlaşılır ve sezgisel olup olmadığını kontrol etmeliyiz. Testlere kullanıcının konuya kısa bir giriş yapmasıyla başlamak iyi bir uygulamadır – kendinizi tanıtabilir, proje hakkında birkaç söz söyleyebilir ve katılmayı kabul ettiğiniz için onlara teşekkür edebilirsiniz.
Bu süreçteki rolünün bizim için hayati olduğunu vurgulamakta fayda var. Ayrıca, testi kaydedip kaydetmeyeceğinizi veya önceden başka kişilerin (gözlemcilerin) katılıp katılmayacağını da ekleyin. Test sırasında kullanıcıya rehberlik etmemeliyiz veya ne yapacağını veya nereye tıklayacağını önermemeliyiz.
Kullanılabilirlik testlerini yaptıktan sonra, tasarımcılar kayıtları izler ve test sonuçlarıyla birlikte bir rapor oluşturdukları notları gözden geçirirler. Böyle bir özet, test katılımcılarının tekrar eden problemlerini belirlemeye ve tasarımda uygun değişiklikleri önermeye izin verir.
Kullanıcı merkezli tasarım süreci – Özet
Kullanıcı merkezli tasarım süreci teorik olarak dört aşamadan oluşsa da her zaman böyle görünmemektedir. İlk kullanılabilirlik testlerinden sonra, maket aşamasına dönmeniz ve web sitesinin/uygulamanın bilgi mimarisi, işlevleri veya öğelerinde (3. aşama) değişiklikler yapmanız gerekebilir. Belki, kavramı yeniden düşünmeniz ve geliştirmeniz (2. aşama) veya hatta empati kurmaya geri dönmeniz ve ek araştırmalar yapmanız veya teknik bilgileri veya kullanıcıları incelemeniz (1. aşama) gerekecektir.
Böyle esnek bir model , ürün işlevselliğinin, performansının ve görünümünün sürekli iyileştirilmesine olanak tanır. Hepsi, kullanıcıların gerçek ihtiyaçlarını mükemmel bir şekilde karşılamak ve en iyi çözümleri sunmak için.
İçeriğimizi beğendiyseniz, Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest'teki meşgul arılar topluluğumuza katılın.
Nihai UX Kılavuzu:
- UX nedir ve ne DEĞİLDİR
- UX ve UI – karşılaştırılabilir mi?
- (Olağanüstü) Kullanıcı Deneyiminin 7 faktörü
- UX Design'ın ne anlama geldiğini biliyor musunuz?
- Kullanıcı deneyimleri mi tasarlıyorsunuz? Bu şeylere dikkat et!
- UX tasarımı için bilmeniz gereken 10 kullanılabilirlik buluşsal yöntemi
- 5 kolay ve basit adımda UX tasarım süreci
- Kullanıcı merkezli tasarım ve ana ilkeleri
- Kullanıcı Merkezli Tasarım sürecinin aşamaları
- Müşteri Deneyimi Nedir?
- Kullanıcı Deneyimi ve Müşteri Deneyimi. İlişkilerinin basit bir açıklaması
- Marka Deneyimi nedir?
- İnsan-Bilgisayar Etkileşimi (HCI) nedir?
- UX neden önemlidir?
- UX'te kullanılabilirlik ve işlevsellik
- İyi UX tasarımı örnekleri