Meta veri deposundan emin değil misiniz? İşte bilmeniz gerekenler (olabilir)
Yayınlanan: 2022-04-17Geriye dönüp baktığımızda, herkesin internetin veya sosyal medyanın potansiyelinden şüphe duyacağı bir zamanı hayal etmek komik.
Ama tam olarak bu oldu.
2000 yılında, İngiliz Daily Mail gazetesi internetin "milyonlarca" kişinin vazgeçtiği "geçici bir heves" olup olmadığını sordu. İrlandalı Bağımsız , dokuz yıl sonra aynı soruyu Facebook'a yöneltti.
Bugün, aynı şüphe metaverse hedefleniyor; bir yandan her şeyi değiştirecek bir fikir. Öte yandan, “kimsenin gerçekten istemediği şekilsiz bir kavram”.
Peki hangisi?
İlk 'gerçek' metaverse henüz burada olmasa da, size potansiyelini en aza indirgemek için argümanın her iki tarafını da araştırdık. Çekirdek veri setimizi ve Kasım 2021 Zeitgeist anketimizi kullanarak aşağıdaki soruları yanıtlamaya başladık:
- Sadece metaverse nedir?
- Tüketiciler bununla gerçekten ilgileniyor mu?
- Potansiyel faydaları nelerdir?
- Gelecekteki engeller nelerdir?
Meta veri deposu tam olarak nedir?
'Metaverse' terimi, 1992 bilim kurgu romanı Snow Crash'te ortaya çıktı; kullanıcıların sanal gerçeklik teknolojisi aracılığıyla eriştiği devasa, küresel bir gezegen şeklini alıyor. Dükkanları, gayrimenkulleri var ve sakinleri tipik olarak gerçek hayattaki görünümlerinden farklı bir avatar seçiyor.
Tanıdık geliyor mu?
Eğer öyleyse, bunun nedeni muhtemelen bu fikirlerin birçoğunun oyunlarda zaten mevcut olmasıdır.
Fortnite belki de en bilinen örnektir – oyuncular bir süredir konserlere gidiyor ve oyun içi markalı ürünler satın alıyor.
Meta verinin bu nitelikler üzerine inşa edileceğine dair zaten bazı kanıtlarımız var. 2021'in sonlarında Meta, sergilenen VR, avatarlar ve sanal etkinliklerle yaklaşmakta olan hizmetine ilk bakışını açıkladı. Şimdilik, bir meta veri deposunun nasıl görünebileceğine dair verebileceğimiz en iyi örnek bu ve elimizden geldiğince ona dayanacağız.
Pek çok pop kültürü etkisi de var, The Matrix to Ready Player One gibi filmleri düşünün, ancak bitmiş ürünün neye benzediğini yalnızca zaman gösterecek. Decentraland gibi mevcut VR hizmetleri bile, benzer bir konsept olmasına rağmen, 'gerçek' metaverselerden ziyade yalnızca kaba örneklerdir.
Bu alanların gelecekte değişeceği neredeyse kesindir; İnternet, emekleme dönemindekiyle aynı görünmüyor, öyleyse meta veri deposu neden farklı olsun?
Tüketiciler bunu denemeye hevesli.
9 pazarda, metaverse bilgisi neredeyse eşit olarak üç gruba bölünmüştür: kavramı anlayan %33, duymuş ancak ne anlama geldiğinden emin olmayan %37 ve hiç emin olmayan %30.
Farkındalık (herhangi bir kapasitede) 45 yaş üstü kişiler arasında önemli ölçüde düşüyor – sadece %18'i bu terimin farkında veya aşina – ancak bunu umut verici bir işaret olarak kabul edebiliriz, metaverse yalnızca en genç tüketiciler düşünülerek oluşturulmuş bir hizmet değildir. .
Asıl önemli olan tüketicilerin katılmaya istekli olup olmadığıdır.
Tüketicilerin yarısından fazlası meta evrene katılmakla ilgilendiklerini söylerken, daha önce duymamış olan her 3 kişiden 1'i hala dahil olmak istediklerini söyledi.
Kesinlikle çekiciliği olan bir konsept.
Bu son derece önemlidir, çünkü ilk metaverse'nin herkesin beklentilerini karşılamama olasılığı her zaman vardır - bir izleyici için etkinliklerle dolu, ancak diğerleri için çekici değildir. Neyse ki, bu alanda çalışan birçok şirket var, bu nedenle dört gözle beklenecek birden fazla metaverse olabilir.
Bu meta-dönüştürme öncesi aşamada, markaların kendilerini erken benimseyenlere aşina olmaları önemlidir; Aslında neye benzeyeceği hakkında çok az şey bilsek bile onu kullanacak kişiler hakkında fikir sahibi olabiliriz.
Her şeyden önce, onlar statü arayanlardır. Kalabalıkta öne çıkmanın kendileri için önemli olduğunu söyleyen 3 kişiden 1'i sadece utangaç ve markaların itibarlarını iyileştirmelerine yardımcı olması gerektiğini söyleme olasılıkları %18 daha fazla. Oyun ortamı burada örneklerle dolu; çok sayıda oyun, sınırlı süreli bir mücadeleyi tamamladıklarında oyuncularını özel içerikle ödüllendirir veya oyunları piyasaya çıkmadan önce ön sipariş verenler için oyun içi içerik sunar.
Meta, son birkaç yılda bir dizi oyun stüdyosu ve teknoloji girişimi satın aldıktan sonra, bu özellikler üzerine inşa etmek için pole pozisyonunda. Metaverse'i çıktığında, yeni gelenleri geride kalanların erişemeyeceği içerikle cezbetmek için battle royale başlığı Population: One'a dayanabilir.
Geleceğin müstakbel katılımcıları da toplum odaklıdır; Her 5 kişiden 1'i çevrelerindeki topluluğa erişmek için ürün satın alıyor.
Münhasırlık önemli olabilir, ancak bunu sergilemek için kendileri gibi başkalarını bulmak istiyorlar. Discord, Reddit ve Telegram (bu kitle arasında popüler) gibi platformlar, markaların daha kolay niş topluluklar oluşturması için güçlü temas noktaları haline geldi.
Buradaki en önemli nokta, bu kişilerin en son olanı kaçırmak istememeleridir – markalar neden farklı olsun ki?
Meta veri deposunun zaten yaşaması gereken çok şey var.
Tüketicilerin hakkında çok az şey bildikleri bir şeye katılmaya bu kadar hevesli olmaları ilginç.
Yerde bilgi yetersiz olabilir, ancak Meta'nın sunumundan önemli bir çıkarım, meta veri deposunun oldukça sosyal bir alan olacağıydı; tüketicilerin "hayal edebileceğimizin ötesine geçen şekillerde öğrenip işbirliği yapabileceği" bir yer. O zaman metaverse'i yeni bir sosyal medya biçimi olarak görmek güvenlidir, yani en önemli sosyal medya trendlerini belirlemek için asla erken değildir.
Durum buysa, meta veri deposu devrim niteliğinde olacaktır; Küresel tüketicilerin %98'i her türlü sosyal medyayı kullanıyor ve %58'i yalnızca bu platformlar aracılığıyla yeni ürünler keşfediyor (reklamların, blog gönderilerinin, markalı sosyal sitelerin vb. beğenileri).
Meta veri deposu bu etkileşimin bir kısmını bile yakalayabilirse, dahil olmamak için bir neden bulmak zor.
Ve sosyal medya gibi, muhtemelen aşağıdan seçim yapabileceğimiz çok sayıda metaverse'lerimiz olacak; markalar için oyun alanını genişleten belirli nişlere ve hedef kitlelere sahip çeşitli platformlar sunmak.
Ama daha yakından bakalım; Tüketiciler metaverse'nin ne başaracağını düşünüyor ?
Oyundan bahsetmeden metaverse hakkında konuşmak zor. Fortnite beğenilerinin bu konseptin yapı taşlarını nasıl şekillendirdiğinden daha önce bahsetmiştik, ancak Minecraft ve Roblox gibi diğer oyunlar da bu alanda kendilerine bir isim yaptı.
Bu nedenle, genel fikir birliği, meta veri deposunun çoğunlukla oyuna fayda sağlayacağıdır. Yani çevrimiçi oyunu daha popüler hale getirmek, sosyal yönünü geliştirmek veya yeni gelenler için daha erişilebilir hale getirmek.
2021 yılının 3. çeyreği itibarıyla tüketicilerin %84'ü herhangi bir cihazda oyun oynarken, oyun merkezli bir metaverse sağlam bir kullanıcı tabanını çekebilir.
Sonuç olarak, bir süredir çok oyunculu alanların kurulduğu, oyunculara şu ya da bu şekilde hitap etmeyen bir metaverse hayal etmek zor. Bu fırsatı değerlendiren markalar, oyun kampanyalarını tazelemek için zaman ayırmalı - özellikle üçte birinden fazlası meta veri deposunun onlara oyun ortamına girme fırsatları vereceğine inandığından.
Meta veri deposu genellikle her şeyden önce bir oyun alanı olarak hayal edilebilir, ancak içerik oluşturma üzerindeki etkisi göz ardı edilmemelidir. İnsanların meta veri deposunun onlar için ne yapmasını beklediğine değil, insanların onunla ne yapmasının beklendiğine odaklanamayız.
Çevrimiçi oyunlar, tüketicileri en çok heyecanlandıran şey olabilir, ancak meta veri deposunun içerik oluşturmayı daha kolay veya daha belirgin hale getireceğini ummak, aynı zamanda katılım için güçlü bir teşviktir (%41). Oyun endüstrisinin yaratıcı ekonomiyle bağı güçlenmeye devam ederken, şirketler yeni ortaklık fırsatları arayan etkileyicilere çok dikkat etmelidir.
Markalar bunu yapmadan önce beklememeli; oyun içi marka alanlarının meta veri deposunda da aynı şekilde çalışacağını gösteren hiçbir şey yok. Artık ortaklıklar kurmanın zamanı geldi ve markalar, potansiyel katılımcıların halihazırda bir parçası olduğu topluluk türlerini gözlemleyerek bunu yapabilir.
Bu tüketicilerin yaklaşık 5'te 1'i, her hafta içerik oluşturucuları takip etmek için ücretli bir site kullandığını söylüyor. Bu, küçük içerik oluşturucuları markanın radarına sokmalı, aynı zamanda Reddit, Discord ve Telegram Messenger gibi sitelerin - bu kitle tarafından zaten popüler olduğunu bildiğimiz platformların - önemini vurgulamalıdır.
Buradan başlayın. Başkalarının var olan sanal alanlarda oluşturduğu içerik türlerini gözlemleyin ve markanızla en uyumlu olanlara odaklanın. Meta evren geldiğinde, bu fandomları araştırmak için zaman ayıranlar daha hazırlıklı olacaklar.
Meta verinin veya meta verinin sonunda nasıl görüneceğini kimse bilmiyor. Ancak, onu kullanabilecek insanları neyin harekete geçirdiğine dair ipuçlarımız var. Markalar kendilerini onlarla ve parçası oldukları çevrimiçi topluluklarla ne kadar uyumlu hale getirebilirse, başarıya ulaşma olasılıkları o kadar artar.
Bir süredir 'metaverse için hazırız'.
Oyun ve içerik oluşturma, meta veri deposunun tek konuşulan noktaları olmamalıdır. Çalışma ve alışveriş yapma şeklimiz üzerindeki algılanan etkisi aynı zamanda çevrimiçi popüler tartışmalara neden oluyor.
Halihazırda katılmakla ilgilenenleri gözlemleyerek meta veri deposunun ne tür etkinliklerde gelişeceğine dair daha net bir resim elde edebiliriz.
Dünya çapındaki her 10 tüketiciden yaklaşık 6'sı mağaza yerine çevrimiçi alışveriş yapmayı tercih ediyor, ancak meta veriye katılmaya ilgi duyanlar arasında bu rakam 3'te 2'nin biraz üzerine çıkıyor. Dünyanın çoğunluğu bir tür karantinadan çıktıktan sonra bile, e-ticaret tercih edilen seçenek olma eğilimindedir.
Benzer şekilde, potansiyel katılımcıların %42'si haftalık konferans görüşmelerine katılmaktadır. Ofisler bir kez daha açık olabilir, ancak hibrit çalışmanın kitlesel olarak benimsenmesiyle, iş çağrılarını sanal bir ortama çevirmek çok uzak değil. Şirketlerinin uzaktan çalışmaya geniş çapta izin verdiğini söyleyen profesyonellerin sayısı 2019'un ilk çeyreğinden bu yana %20 arttı.
Kolaylık burada anahtardır; tüm tüketicilerin üçte biri, markaların rutinlerini basitleştirmesini istiyor, bu nedenle sorunsuz bir şekilde alışveriş yapma, oyun oynama ve sosyalleşme ihtiyacı metaverse'in hedefleri dahilinde olmalıdır.
Bir kez daha, bunun pratikteki en iyi örneği Meta sunumudur – Zuckerberg arkadaşlarıyla poker oynar, grup dışından birinden bir telefon alır ve neredeyse anında onlarla buluşmaya gider.
Şimdi bunu hayal edin, ama daha büyük. Tüketiciler sanal bir ortamda iş toplantılarına katılır, öğle yemeği için buluşurlar ve sanal bir konserde arkadaşlarını yakalamak, oyun oynamak veya alışveriş yapmak için işten ayrılırlar. Kulağa çok uzak geliyor mu? Geçen ay, olası metaverse katılımcılarının üçte biri arkadaşlarıyla çevrimiçi oyun oynarken, %19'u bir espor turnuvası izledi.
Bu tüketicilerin yalnızca %12'si sanal gerçeklikte oyun oynasa bile, verilerimiz bunun hızla değiştiğini gösteriyor – 2020'nin ikinci çeyreğinden bu yana, bunu yapan küresel tüketicilerin sayısı %67 arttı. İşletmeler 'geleneksel' konferans görüşmelerine alternatif olarak VR ile deneyler yaptıkça, teknoloji oyunun dışında da zemin kazanıyor.
Hala gidilecek bir yol var, ancak sanal bir dünyada rutin çevrimiçi davranışları hayal etmek her geçen gün daha mümkün görünüyor.
Gizlilik ve teknolojinin benimsenmesi önemli engeller oluşturabilir.
Metaverse'nin başarabileceği harika şeyler hakkındaki tüm konuşmalara rağmen, konsept hala çok yeni. Tüketici ilgisini kesinlikle ölçebilir ve katılmayı düşündükleri faaliyetleri tartışabiliriz, ancak hala önümüzde engeller var.
VR'nin benimsenmesi, belirttiğimiz gibi, hala erken aşamalarında.
Sahiplik artsa bile, kalabalık sanal alanların şekil alabilmesi için bu cihazların daha yaygın olması gerekecek. Daha fazla endüstri teknolojiyi denedikçe bu muhtemelen değişecektir, ancak buradaki en büyük engel hala maliyettir - VR oyunları oynayanların yüksek kazançlı olma olasılığı %41 daha fazladır.
Yine de metaverse, VR'yi 'olması gereken' duruma getirmek ve tüketicileri maliyetin değiş tokuşa değer olduğuna ikna etmek için gereken itici güç olabilir.
Gizlilik de çok önemlidir. Metaverse'e katılmak isteyenlerin %36'sı şirketlerin kişisel verilerini çevrimiçi olarak nasıl kullandıkları konusunda endişelenirken, %23'ü hükümetin onları takip etmesinden endişe ediyor.
Meta veri deposunu düzenlemek internetten çok farklı olacak ve gizlilik konusu teknoloji markaları için şimdiden büyük bir endişe kaynağı; Apple'ın gizlilik politikasındaki değişiklikleri Meta gibi şirketleri ciddi şekilde etkiledi ve muhtemelen meta veriyi de etkileyecek.
İnternet, tüketicilerin mahremiyetlerini korumaya yönelik davranışlarını kesinlikle sertleştirdi, ancak markalar onlara bu alanın güvenli olduğunu garanti edebilirse, daha fazla kişi katılmaya ve buna erişmek için gerekli teknolojiyi satın almaya istekli olacaktır.
Şans cesurdan yanadır.
Geri görüş oldukça acı bir şey olabilir.
Ya 1993'te internet üzerinden kitap satmış olsaydınız, 2005'te bir YouTube kanalı kursaydınız veya 2011'de video oyunları oynarken kendinizi canlı yayınlasaydınız?
Bunları internetle yapma fırsatını kaçırdıysanız, bunları metaverse'de ilk yapan siz olabilirsiniz. Hâlâ ilk günler ve üstesinden gelinmesi gereken pek çok engel var, ancak büyük ölçüde katılmakla ilgilenen tüketicilerle, kesinlikle başarılı olma potansiyeline sahip.
Meta veriye göz atan markalar için bu zamanı sosyal medya ve oyun hakkında öğrenilen dersleri not etmek için ayırın. Mutlaka ikisinin basit bir karışımı olmayacak, ancak her ikisi de büyük etkiler olacak.
Covid'in pazarlamacılar için en büyük derslerinden biri, çevik olma ve farklı senaryolar için plan yapma ihtiyacıydı. Metaverse'in on yıl içinde insanların hayatında bir demirbaş olup olmayacağını kimse tam bir güvenle söyleyemez, ancak eğer öyleyse, hatırlamaya değer:
- Henüz doğru ya da yanlış bir cevap yok. Şimdilik, meta veri deposunun nasıl görünebileceğini yalnızca tahmin edebiliriz. Bu mutlaka kötü bir şey değildir; pazarlamacıların kampanya taslağı hazırlamak için etkin bir şekilde boş bir listesi var, ancak gerçeğe daha yakın olduğu için meta veri deposu hakkındaki yeni bilgilere çok dikkat etmeleri gerekecek.
- Herkes için fırsatlar var. Oyun zaten metaverse'in önemli bir konuşma noktasıdır ancak alışveriş, çalışma, sosyalleşme ve canlı etkinlikler gibi şeylerin de dikkate alınması gerekir. Bu, birçok markanın kapısını açar, ancak metaverse'nin çıkması için kullanıcıların bu aktiviteleri aynı anda yapabilmeleri gerekecek. Değilse, katılmak için çok az teşvik var.
- Kitlenizi tanıyın. Hedef kitle segmentasyonu, hedeflenen herhangi bir kampanya için çok önemlidir, öyleyse meta veri deposu neden farklı olsun? Yerde bilgi zayıf olsa bile, markalar meta veriye ilgi duyanların profilini çıkarmak ve onu nasıl kullanabileceklerini daha iyi anlamak için verileri kullanabilir.
- Yaratıcılara göz kulak olun. İçerik oluşturmanın belirgin bir şekilde öne çıkması beklenirken, mevcut içerik oluşturuculara odaklanmak, meta veri deposu geldiğinde tek başına gitmek yerine markaların ortaklıklar kurmasına yardımcı olabilir.
- Gizlilik her zaman önemlidir. Tüketicilerin metaverse'i duyup duymadığı, nasıl düzenlendiği önemli bir endişe kaynağı olacaktır. Kullanıcıların verilerinin nasıl saklandığı ve kullanıldığı konusunda netlik sağlamak, bu endişeleri gidermeye yardımcı olacaktır.