Web 3.0: Reklamcılık, Meta Evren ve Veri Koruma

Yayınlanan: 2022-12-19

Web 3.0 ve Metaverse

İnternette yeni bir gizlilik ve veri depolama çağı, Web 3.0 ve Metaverse tarafından tanımlanacak. Ademi merkeziyetçilik kavramı ve blockchain teknolojisi, bunun yanı sıra sanal gerçekliğe doğru bir hareketin de önemli bir unsuru olacaktır. Her sektörde - sosyal ağlar, e-posta, mesajlaşma, depolama, bankacılık ve e-ticaret - bunun bir etkisi olacaktır.

2004 civarında başlayan Web 2.0, e-ticaret, sosyal medya ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin yanı sıra tarihsel olarak kullanıcı gizliliği riski taşıyan hedefli reklamcılıktaki büyük büyüme ile tanımlanmaktadır. Sosyal medya platformlarında ve merkezi sistemlerde kullanıcı gizliliğinin yaygın bir şekilde işgal edilmesi nedeniyle, kullanıcılar kendi verilerini kontrol etme söz konusu olduğunda daha fazla sahiplik talep ediyor ve öz yeterliliği benimsiyor.

Merkezi Olmayan Web

Web 3.0'ın en tanımlayıcı özellikleri, eşler arası (veya merkezi olmayan) ağ, gelişmiş gizlilik, birlikte çalışabilirlik, sanal gerçeklik kullanımı ve yapay zekadır.

Web 3.0, Web 2.0'dan farklıdır, çünkü Web 2.0 verileri merkezi konumlarda depolar. Web 3.0, kullanıcılara yapay zeka ve makine öğrenimi teknolojisi kullanarak verilerle etkileşime girme ve verileri analiz etme fırsatı veriyor - merkezi olmayan uygulamalar, merkezi sosyal ağların yerini alacak, kullanıcıların kontrolünü geri kazanacak ve verilerinin sahipliğini onlara verecek.

Merkezi olmayan veri depolama uygulamasının çeşitli faydaları vardır.

Merkezi olmayan web'ler, bir kullanıcı topluluğu tarafından kontrol edilen eşler arası bir ağa dayanır - birkaç sunucuya dağıtılmak yerine, grup cihazları web siteleri veya uygulamalarla birlikte kontrol eder. Her web sitesi veya uygulama, farklı cihazlardaki yüzlerce düğüme dağıtılacaktır.

Ağın üyelerinin tümü aynı verileri dağıtılmış defterler biçiminde taşır - her düğüm veritabanını bağımsız olarak günceller. Her düğüm, her işlemi işler ve ardından çoğunluğa göre kabul eder veya reddeder.

Kontrol artık tek bir merkezi varlık yerine dağıtılmış bir ağın elindedir - özellikle herhangi birine ait değildir. Daha fazla mülkiyet ve mahremiyet önlemi devreye girdikçe, çevrimiçi etkinliğin anonimleştirildiği bu yeni çağda internet kimlikleri gerçek hayattaki kimliklerle daha az bağlantılı hale geliyor.

Blockchain Teknolojisi

Blockchain teknolojisi, ademi merkeziyetçiliğin ve eşler arası bir ağ oluşturmanın merkezinde yer alır. Blok zincirleri, genel ve özel dahil olmak üzere çok çeşitli bilgi işlem ağları üzerinden erişilebilen dağıtılmış veritabanlarıdır. Matematiksel olarak şifrelenmiş bilgiler, tarihsel kayıt zincirine yeni bir "blok" olarak eklenir. Blockchain'in avantajları, merkezi olmayan, kriptografik güvenlik, şeffaflık ve değişmezlik yeteneği içerir.

Araştırmacılar, blockchain'i ilk olarak 1991'de dijital belgelere zaman damgası koymanın bir yolu olarak tanımladılar. 2009'da Blockchain, bitcoin işlemleri için dağıtılmış defter olarak yaygın bir şekilde kullanılmaya başlandı.

Bir blok zinciri, her biri bilgi içeren bir blok zinciridir - depolanan bilgiler blok zincirinin türüne bağlıdır. Örneğin, bitcoin biçiminde, blok zinciri göndericiyi, alıcıyı ve madeni para sayısını saklar.

Blok zinciri, temelde 2 temel işlevi olan hemen hemen her sektörü kapsayan uygulamalara sahiptir: kayıt tutma ve işlemler. Bu uygulamalardan bazıları kimlik doğrulama, akıllı sözleşmeler, tedarik zinciri yönetimi, ödeme sistemleri ve ticareti içerir.

Örneğin, bir tedarik zinciri bağlamında blok zincirinin bir kullanımı, bir tüketici ürününün menşeini günler veya haftalar yerine dakikalar içinde belirleyebilmek olacaktır.

Blockchain kullanımına başka bir örnek, kişisel tıbbi verilerin güvenli bir şekilde saklanması olabilir.

Blockchain, kurcalamaya %100 dayanıklı olmasa da kurcalanması çok zordur, bu da onu verilerin güvende olmasını sağlamak için çok etkili bir yol haline getirir. Blockchain teknolojisi, sigorta taleplerinin doğrulanması, oylama veya nakit sermaye ticareti gibi organizasyonel işlevlerde devrim yaratabilir. Finansal hizmetler, hükümet ve sağlık hizmetleri gibi blockchain çözümlerine daha uygun belirli sektörler var. Halihazırda birçok şirket teknolojiyi deniyor olsa da, yaygın kullanıma yaklaşık 3-5 yıl daha var.

Yeni Reklamcılık Çağı

Tüketici hedeflemesi giderek daha karmaşık hale geliyor - İnternet kullanıcıları, veri sahipliğinin öncelikli olduğu yeni bir aşamaya geçerken, reklamverenler kitlelere ulaşmak için yenilikçi yeni yollar arıyor.

Web 3.0'a özgü Blockchain teknolojisi, şirketlerin reklam harcamalarını izleme şeklini değiştirerek daha şeffaf hale getirecek. Blockchain'in tanımlama işlevi sayesinde şirketler, tüketicinin kimliğini doğrulayarak ve reklamları robotların değil insanların izlediğinden emin olarak gereksiz reklam harcamalarını ortadan kaldırabilir. Şirketlerin 2020'de yalnızca ABD'de dolandırıcılık nedeniyle yaklaşık 13,8 milyar dolar kaybettiği tahmin ediliyor (Forbes, 2022)

Metaverse, önümüzdeki yıllarda tüketicilere ulaşmanın ayrılmaz bir parçası olacak. eMarketer'a göre, 2023 yılına kadar ABD'de AR kullanan 110,1 milyon kişi ve VR kullanan 65,9 milyon kişi olacak. İnsanlar meta veri deposu öğelerine şimdiden 200 milyon doların üzerinde para harcadı - buna emlak, para, eğlence ve moda dahildir (Grayscale, 2021) ).

Birlikte çalışabilirlik, Web 3.0'ın kritik bir bileşeni haline gelecek, çünkü avatarlar veya dijital kimlikler, farklı metaevrenler arasında hareket edebilecek ve tüketicilerle olası sorunsuz etkileşimi mümkün kılacak.

Reklamverenlerin metaverse'nin yeni dijital ortamında başarılı olabilmesi için farklı araçların kullanılması gerekecek - bu araçlar arasında sanal gerçeklik reklamcılığı, oyun içi reklamcılık ve kullanıcı odaklı reklamlar yer alıyor.

2022'den 2030'a kadar, küresel sanal gerçeklik pazarının %15,0'lik bileşik yıllık büyüme oranında (CAGR) büyüyeceği tahmin ediliyor (Grand View Research).

Adidas, TERREX outdoor dişli serisini tanıtmak için izleyicilerine bu yıl sanal olarak bir dağa tırmanma şansı verdi. Korsika, Punta du Corbi'deki Şarküteri rotasındaki en zorlu tırmanışlardan birini simüle etmek için VR teknolojisini kullandılar.

Oyun içi reklamlar, özellikle gençler olmak üzere meta evrenin bu yaklaşan aşamasında reklamverenler için de kritik olacaktır. Dubit Games CCO'su Andrew Douwaith, genç kitlelere ulaşmanın en etkili yolu olarak oyunların televizyonun yerini alacağına inanıyor, “Daha ilgi çekici. Gerçek bir eğlence unsuru var,” diyor Douwaith. 2022'de Microsoft, Sony'den gelen benzer bir açıklama ile Xbox'ta oynaması ücretsiz oyunlara oyun içi reklamlar eklemeyi düşündüklerini belirtmişti (Forbes, 2022).

Kullanıcı odaklı reklam, Web 3.0'ın hayati bir bileşeni olacaktır. Konsept, kullanıcıların verilerini reklam amacıyla kullanmak için açık bir şekilde izin vermesine dayandığından, reklamverenler kitlelerin ilgisini çekmek için büyük ölçüde etkileyici pazarlamaya güvenecektir. Bu yıl, popüler cilt bakımı markası Eos, bütçesinin %15'ini Tik Tok etkileyici pazarlamaya harcadı - bu, siparişlerde %2.500 artış, site trafiğinde %45.000 artış ve markalı hashtag'te 32,3 milyon görüntüleme ile sonuçlandı.

2022'de Influencer Marketing Hub, reklam engelleme araçlarının kullanımında yıllık %9'luk bir artış bildirdi ve dünya çapındaki internet kullanıcılarının %43'ünden fazlası bir reklam engelleyici (Influencer Marketing Hub) kullanıyor. Web 3.0 benimsendikçe, bu eğilimin yalnızca artması bekleniyor, bu nedenle reklamverenlerin karlılığını sürdürmek için kullanıcı odaklı içerikten yararlanması gerekecek.

Tüketicilerin sosyal sorumluluğu vurguladığı, değer odaklı olduğu ve geleneksel sistemlerden uzaklaştığı bu yeni kullanıcı merkezli şeffaflık çağında, reklamverenler hedef kitlelerini etkilemenin yenilikçi yeni yollarına uyum sağlamak zorunda kalacak.