Oyuncular hakkında 9 tuhaf gerçek ve markalar için daha da tuhaf fırsatlar
Yayınlanan: 2022-07-29Hepimiz bir oyuncunun kinayesini gördük. Ancak, loş ışıklı odalarda Doritos paketleriyle çevrili adamları düşünüyorsanız, ciddi şekilde döngünün dışındasınız demektir. Elbette, South Park gibi Hollywood filmleri ve şovları tarafından sürdürülen görüntü. Ancak gerçeklerden daha uzak olamazdı - klişe Reddit'te çılgınca alay konusu bile.
Gerçekte, oyun ortamı inanılmaz derecede çeşitlidir. Ve oyuncuların kendileri çok yönlü, karmaşık tüketicilerdir. Veriler her şeyi söylüyor.
2019'un 4. çeyreğinde, bebek patlamalarının %56'sı herhangi bir cihaz üzerinden oyun oynadıklarını söylerken, bugün %65'e yükseldi. Ve bu artık cinsiyetçi bir aktivite değil.
Oyun oynayan kadınların oranı arttı (+%5), neredeyse erkekler kadar oyun oynayan kadın sayısı – sırasıyla %85'e karşı %81.
Hemen hemen her sektördeki markaların modern oyuncuların zeitgeist'inden yararlanmaya çalışması şaşırtıcı değil. Konsol oyuncuları açık, ilgili ve sadıktır. Aslında, ortalama bir tüketiciye kıyasla reklamını gördükleri markaları satın alma olasılıkları %22 daha fazla.
Şu anda, oyun markalarının yararlanabileceği bir sonraki büyük sektör arayışı var. Arabalar, içecekler, fast food, tüketici elektroniği ve teknoloji, sektörler arası işbirliklerinde şimdiden başarılı oldu.
Ve haberleri süpüren lüks marka ortaklıklarının yükselişini de unutmayalım: Nike, Nikeland'i Roblox'ta piyasaya sürdü, Balenciaga, Fortnite ile bir işbirliği başlattı ve Gucci, Roblox'ta satılık sanal ürünleri listelemeye başladı.
Kızarmış tavuğun bile yeri var.
Peki bir sonraki büyük oyun işbirliği nedir?
Markalar bunu ancak doğru verilerle anlayabilir. Örneğin, meta verinin çok tartışılan konusunu ele alalım. Oyuncular bunun içinde ne yapacak? Canlı müzik mi izleyecekler? Ve eğer öyleyse, en sevdikleri müzik türü nedir? Ve bu bilgi, markalar tarafından çapraz kitlelere ulaşmak için nasıl kullanılabilir?
Hadi bulalım. Burada, oyuncularla ilgili tuhaf ve ilginç istatistiklere dalıyoruz, ardından yeni ortaklıkları keşfetmek ve daha büyük kitlelere ulaşmak için bunlardan nasıl yararlanılabileceğini keşfediyoruz.
Oyuncular hakkında 9 tuhaf gerçek ve markalar için daha da tuhaf fırsatlar
1. İzlemek, alışveriş yapmak ve sosyalleşmek için meta veri deposunu kullanacaklar
Meta veri deposu henüz tam olarak mevcut olmasa da, herkes neyin gerektirebileceğini tahmin etmek için çok çalışıyor. Markalar, tüketicilerin bu konuda ne düşündüklerini ve (gerçekten) burada olduğunda bu konuda ne yapmayı planladıklarını bilmek ister.
Hevesli oyuncular olarak Z kuşağı ve Y kuşağı, Roblox , Minecraft ve Fortnite gibi proto-metaverse'lere zaten aşinadır ve bu da onları metaverse için başlıca adaylar haline getirir.
Peki ne için kullanacaklar? Oyuncuların metaverse'deki bir numaralı önceliği içeriktir. TV/film izlemek (%57), oyun oynamak (%54) veya konser gibi canlı etkinlikleri izlemek (%49) ilk üç sırayı çalıyor.
Ancak bir dizi etkinlik için ciddi bir talep var, bu nedenle herhangi bir meta veri deposu birden fazla etkinliğe hitap etmelidir.
Örneğin, oyuncuların %49'u ürünlere göz atmak için meta veri deposunu kullanmak, %47'si ürün alışverişi yapmak, %45'i arkadaşları ve ailesiyle buluşmak ve %41'i yeni insanlarla tanışmak istiyor.
Ve işte bir eğri: %29'u yatırım yapmak için meta veri deposunu kullanmak istiyor.
Markalar için, oyuncuların sanal dünyada – hem tanıdıkları hem de tanımadıkları insanlarla – izleme, harcama ve sosyalleşme eğilimlerini not etmek, yeni kitlelere ulaşmak için yepyeni bir açı açabilir.
2. Anime tüm öfke
Oyuncuların %21'i normal bir haftada Anime izliyor; ortalama bir tüketiciden %12 daha fazla izleme olasılıkları var. Animasyon da öne çıkıyor ve oyuncuların %30'u haftalık olarak izliyor.
Japon animesi ve video oyunları, 2011 yılında piyasaya sürülen The Legend of Zelda: Skyward Sword ile “farklı bir anime etkisi göstererek” yıllardır birbirlerine ilham veriyor.
O zamandan beri, animenin popülaritesi yavaşlama belirtisi göstermedi. İlk defa, İngilizce konuşulmayan bir şov 2021'de "yılın en çok rağbet gören TV şovu" ödülünü kazandı. Ve evet, tahmin ettiniz, animeydi. Bu arada, Los Angeles Chargers programlarını video anime yayınlarken anime spora bile kanıyor.
Program yayın videomuzu GERÇEKTEN bir anime yapmalı mıyız?
— Los Angeles Chargers (@chargers) 13 Mayıs 2022
Evet evet evet evet
Evet evet evet evet evet
Evet evet evet evet evet
Evet evet evet evet evet
evet evet evet evet
evet evet evet evet pic.twitter.com/A0TvmYJUOQ
3. Tüm kahramanlar pelerin takmaz ama çoğu pelerin takmaz
Filmler söz konusu olduğunda, oyuncular süper kahramanlarına büyük önem verirler. %36'sı DC, Marvel, Spider-Man, X-men, Batman ve Superman'den oluşan en belirgin 6 franchise ile kendilerini Marvel hayranları olarak görüyor. Her ikisi arasındaki işbirlikleri bol olmuştur, ancak belki de tam potansiyellerine ulaşmamışlardır.
Çoğu tüketici gibi, oyuncular da TV setlerinde TV izlemeyi tercih ederler, ancak ortalama bir tüketiciye kıyasla oyun konsollarında izleme olasılıkları %16 daha fazladır, bu da kendilerini bir oyun cihazından daha fazlası olarak gördüklerini gösterir.
Burada markaların dijital deneyimlerinin biçimini ve mobil cihazlar veya dizüstü bilgisayarlar yerine oyun konsollarıyla ne kadar uyumlu olacaklarını düşünmeleri için bir fırsat olabilir. Sonuçta, harika UX'in gücünü asla küçümsememeliyiz.
4. Çocuk TV'si yükselişte
İşte niş bir şey: Çocuk TV izleyen oyuncuların sayısı 2020'nin ilk çeyreğinden bu yana %14 arttı. Trendin devam edip etmeyeceğini söylemek zor olsa da, göz önünde bulundurulması gereken bir şey.
Trend hakkında yeni bir ipucu istiyorsanız, Minions: The Rise of Gru'ya bir göz atın çünkü bir Gen Z TikTok hissi: "Fikri mülkiyet ve #gentleminionmemes'in talihli bir kombinasyonu rekor bir gişe hasılatı yarattı." Önemli bir numara, “mükemmel üretilmiş bir TikTok şarkısı” idi.
Ayrıca, ASOS gibi markaların Tammy Girl'ün dahil edilmesiyle yararlandığı, diğer birçok şirketin bize daha basit bir zamanı hatırlatmak için nostalji pazarlamasına geri döndüğü nostaljinin gücü hakkında da söylenecek bir şey var. Pembe renkli (noughties-çerçevesiz) gözlükleri işaretleyin .
5. PlayStation 5 kutsal kâsedir
PlayStation 5, oyuncuların en çok istediği konsoldur; %33'ü 2021'in ilk çeyreği itibarıyla bir tane satın almakla ilgileniyor. Nedenini merak ediyorsanız, bunun nedeni büyük olasılıkla elde etmenin çok zor olmasıdır (devam eden çip sıkıntısı nedeniyle). Bu, oyuncuların münhasırlığı satın aldığını gösteriyor olabilir - herkes sahip olan kişi olmak ister. Bu bir statü sembolü. Ama bunun hakkında daha sonra.
Saniyede Xbox Series X/S değil, bu pozisyon Nintendo Switch'e gidiyor (%16 bunu söylüyor).
Nintendo Switch, herkesin bildiği gibi "hayatınıza uyacak şekilde tasarlandı, ev konsolundan taşınabilir sisteme bir çırpıda dönüşüyor". Bu popüler, hareket halindeyken esneklik, gelecekteki oyun trendleri için bir öncü olabilir - ya da seyahati oyunla harmanlama fırsatının buzdağı olabilir.
Xbox, Xbox ve sunulan tüm dünyalar için bir rehber oluşturmak için Rough Guides ile ortaklık kurarak bu alana adım attı, ancak bunun tersi fikir henüz anlaşılmadı.
6. Podcast'ler en sevdikleri ses türüdür
Oyuncular büyük müzik tutkunları için çalışıyor ve %34'ü önemsedikleri müziği çıkar çıkmaz elde etmelerinin önemli olduğunu söylüyor. Bununla birlikte, yarısından azı (%43) yeni müzik keşfetmenin kolay olduğunu söylüyor.
Bu geçiş tam olarak şaşırtıcı değil. Müzik genellikle oyun deneyimine dahil olmuştur. The Last of Us tema şarkısı Spotify'da 43 milyonun üzerinde dinleme ve YouTube'da 9 milyon izlenme ile oyunun sürükleyici gücüne odaklanan yorumları kendine çekti: "Bu oyunu ilk kez oynamayı özleyeceğim, başyapıt." Ve hardcore hayranlar için tema şarkısının 1 saatlik döngü versiyonları mevcut.
Oyuncular da podcast'lerin büyük bir hayranı ve %22'si bunun en çok dinlemeyi sevdikleri müzik formatı olduğunu söylüyor.
Aslında ortalama bir tüketiciden podcast dinleme olasılıkları %10 daha fazla.
Markalar için paket servisi olan restoran? Ses geliyor, bu nedenle ses alanındaki işbirlikleri veya reklamların oyuncular arasında doğrudan isabet alması muhtemel. Burada, tüm tüketiciler arasında en hızlı büyüyen marka keşif kaynaklarından 4'ünün şu anda ses tabanlı olduğunu belirtmekte fayda var.
2021'in ilk çeyreği ile 2022'nin ilk çeyreği arasında podcast'lerdeki reklamlar %14, sinemada görülen reklamlar %12, müzik akışı hizmetlerindeki reklamlar %11 ve radyoda duyulan reklamlar %9 arttı.
7. Halk müziği çıktı, ağır metal çıktı
Hepimiz kazanan olamayız. Halk müziği, oyuncularla bir eve koşmuyor. Bu türü dinleyenlerin sayısı 2020'nin 4. çeyreğinden bu yana %20 düştü.
Bu arada, ABD'de oyuncular, kendilerini gaza getirmek için belirgin şekilde daha ağır müzikler dinliyorlar. 2021 yılının ilk çeyreğinden bu yana popülaritesinde en büyük artışı gören türler (davul lütfen) heavy metal müzik (+%11), reggae (+%10) ve soft rock (+%9). En büyük düşüşler dünya (-%12), klasik (-11%) ve İspanyol çağdaşı (-%7) arasında görüldü.
8. İtibar ve statü meselesi
Oyuncular markalardan statü istiyor. Her 5 oyuncudan 1'i, ürünlerin premium sürümlerini satın alma eğiliminde olduğunu söylerken, her 5 oyuncudan 1'i markaların imaj itibarlarını iyileştirmelerine yardımcı olmasını istediklerini söylüyor. Diğer bir %17'lik kısım ise, bir markanın çevrimiçi itibarını artırması halinde çevrimiçi olarak tanıtmak için motive olacaklarını söylüyor.
En genç oyuncuların (Gen Z ve Millennials) geçen ay oyun içi öğeleri çevrimiçi satın alma olasılığı yaklaşık %40 daha fazladır. Oyun içi satın alma seçenekleri, oyun içi avatarları için statü geliştirici kozmetik ürünler edinmeleri için mükemmel bir fırsat sunuyor.
Bu, lüks sektörünün şimdiden çok başarılı olduğu bir şey, ancak belki de daha ileri götürmek için yer var. Bir oyuncunun çevrimiçi veya çevrimdışı itibarını yükseltebilecek herhangi bir markanın popüler olması muhtemeldir.
9. Ve onlar spor yapmanın hayranları
Oyuncuların en belirgin ilgisi (şaşırtıcı olmayan bir şekilde) oyun oynamaktır ve %40'ı bunu söylüyor. Oyun sevgilerini bir onur rozeti olarak takıyorlar. Bu kategori benzer konuları içermektedir; e-sporlar, gadget'lar ve masa oyunları, ancak 5 numaradan gelmek aslında "spor yapmak" - klişenin gerçekten nasıl dayanmadığını görüyor musunuz?
Bu, oyuncuların %37'sinin metaverse geldiğinde egzersiz yapmak veya egzersiz yapmak istemesi gerçeğiyle destekleniyor.
Hangi spor oyuncularının gerçekten oynamayı sevdiklerine bakıldığında, her 4 kişiden 1'i düzenli olarak futbol oynadığını söylüyor ve bunu yapma olasılıkları ortalama bir tüketiciden %14 daha fazla. Bu arada, oyuncuların %24'ü bisiklet sürüyor ve %16'sı basketbol oynuyor. Her iki spor için de ortalama bir tüketiciden %11 daha fazla bunu yapma olasılıkları var.
Yani gerçekten, oyuncu kinayesi az önce çürütüldü. Tekrar.