关于 Gen Alpha 的 4 个见解:他们的在线行为如何变化

已发表: 2022-04-17

被一些人称为“Covid 一代”,今天的孩子和明天的消费者的态度和行为将不可避免地受到大流行的影响。

以同样的方式,千禧一代被美国的第一个双层总统选举提升,以及Z Z Z巨大衰退期间的长大,alpha也以独特的方式在Covid-19之后以独特的方式体验世界。

我们关于孩子们如何行动、思考和看待自己的趋势数据可以独特地揭示未来的消费者会关心什么,以及从长远来看,大流行的后果将如何影响他们。

他们可能会对自己的未来感到更加不安和担忧,并且他们的某些恐惧会比其他恐惧更持久。

例如,担心生病的 8 至 15 岁儿童人数在一年内增加了 10%,达到今天的 48%,而对在学校落后或没有足够的朋友的担忧也以类似的速度下降。

这就是我们发布第二波 GWI Kids 数据集的原因,该数据集探索了 8-15 岁儿童的态度和行为。 在这里,我们着眼于一些关键的同比变化,以帮助您通过他们的眼光看待后 Covid 世界,并在设计策略时考虑到未来的消费者。

1.更多的设备,更少的屏幕时间。

去年这个时候,每 10 个孩子中有 6 个仍在在家上学。 世界大部分地区都处于封锁状态,社交距离很普遍。

几乎所有的爱好和课外活动都转移到了数字领域,这意味着在周末与朋友在线交谈(43%)比在 2021 年第一季度实际看到他们(38%)更受欢迎。

但一年后我们进行的新一轮研究揭示了一幅截然不同的画面。

图表显示 8-15 岁儿童的活动

我们现在看到在线互动在减少,而面对面的互动却在蓬勃发展,更多的 Alpha 一代表示他们会在周末与他们的朋友见面 (43%),而不是在网上与他们交谈 (39%)。

简而言之,尽管到处都是设备,但孩子们宁愿在周末亲自出去玩也不愿上网。

然而,在工作日,阿尔法一代仍然更有可能在网上与朋友交谈而不是面对面,尽管这是由 12-15 岁的人推动的,其中 46% 的人这样做。

与一年前相比,父母也不太可能说他们的孩子在设备上花费了大量时间。

即使我们仅以 Zoom 为例,8-11 和 12-15 的使用率分别下降了 19% 和 20%。

有趣的是,这些模式与设备拥有量的激增相吻合。 Gen Alpha 实际上更有可能拥有或使用智能手表 (+27%)、智能电视 (+19%)、智能扬声器 (+12%) 和手机 (+6%)。

更不用说手机现在已经超过电视成为 8-11 年代最常用的设备(33% 对 30%)。 因此,尽管设备的覆盖范围在 Gen Alpha 中实际上正在增加,但它们的使用量正在下降。

这也不是因为父母设定了时间限制,这表明在大流行之后,孩子们越来越意识到他们的设备使用情况,并正在拥抱社交的机会。

2. 社交平台的重要性仍在增长。

即使在大多数限制被解除后,社交媒体仍继续蓬勃发展。

去年的这个时候,使用社交媒体是 Gen Alpha 放学后第五大最受欢迎的事情,周末排名第四。

今天,它比在线与朋友交谈和亲自见朋友更为普遍。

事实上,当我们问孩子们他们最常花时间做什么时,放学后使用社交媒体的人数增加了 38%,周末增加了 43%。

社交媒体实际上已经发展到足以超越平日看电视或电影的速度。

如果您想知道他们在这些频道上做什么,答案是他们主要是在寻找娱乐。

在 12-15 岁的人群中,61% 的人使用社交媒体寻找有趣的帖子,46% 的人正在查看表情包——这两种行为都在成长轨迹上。

学习新舞蹈没有那么受欢迎(20%),但也是 Gen Alpha 比去年更多的东西。

还有什么比 TikTok 更适合跳上舞蹈和音乐潮流的平台呢?

图表显示 13-15 岁青少年最喜欢的社交媒体渠道

仅在一年的时间里,TikTok 就在 13-15 岁的人群中实现了巨大的增长(每周使用量同比增长 18%)。

该平台超越了整个 Meta 套件(Facebook、Instagram 和 WhatsApp),现在是青少年最喜欢的社交空间(20% 的社交媒体用户这样说)。

在 TikTok 上滚动不仅仅是一种消遣。 它代表了一种文化转变,从长远来看可以塑造整整一代人。

TikTok 和社交媒体在当今孩子中的流行将对未来消费者的兴趣、期望以及最终使他们感兴趣的因素产生巨大影响。

Gen Alpha 可能会更加重视活动的创意和音频方面,并期望与他们产生共鸣的高度相关的内容。 据 TikTok 称,近十分之七的用户表示,如果该品牌在视频中出现了他们喜欢的歌曲,他们会更好地记住该品牌。

很可能他们也不会像他们的父母在传统电视上习惯的那样有耐心看广告。

正如《福布斯》所说,“TikTok 每隔几秒就会测量一次每个用户的行为,并比任何其他平台追踪更多的内容,这一事实使得该算法在提供用户喜欢的内容方面越来越好”。

对于一个品牌来说,达到这个标准并非易事,但关注亚文化可能是一个成功的公式。

然而,我们不应忽视这些平台对儿童健康的影响,尤其是当 13-15 岁的 TikTok 用户比社交网络上的普通青少年更有可能表示他们关心人们对他们个人资料的看法时(25% vs. 22%)。

诚然,社交媒体是接触 Gen Alpha 最有效的渠道之一,但品牌应该记住首先以乐观和积极的态度激励孩子。 通过标准的消费者镜头观察它们并不会削减它。

3. 播客以牺牲新闻为代价加快步伐。

正如我们在“连接点”报告中所述,新闻消费在大流行期间达到顶峰。 这是人们最有可能消费更多的媒体类型。

我们在 2020 年 3 月中旬的第一波大流行期间进行的冠状病毒研究表明,Z 世代(16-24 岁)与年长的同龄人一样有可能观看更多新闻报道(67%)。

但在最初的飙升之后,新闻无法维持这种参与度。 孩子们也不例外。

对新闻的兴趣全面下降,播客似乎填补了这一空白。

青少年现在在社交媒体 (-11%) 和在线 (-6%) 上阅读新闻的次数减少,他们观看新闻或时事电视节目的次数减少 (-11%),虽然播客数量上升,但新闻播客数量下降 ( -5%)。

对新闻的普遍兴趣也减弱了(-17%),现在被播客(+12%)取代,每五个青少年中就有一个对这种媒体感兴趣。 参与度在过去一年也增长了 11%,达到今天的 24%。

播客等无屏幕格式的日益流行可能归因于大流行期间孩子们在接受在线教育后所经历的疲劳。 这是我们在成年人中看到的一种趋势,表明它不太可能是短暂的。

屏幕时间的影响很可能是大流行对阿尔法一代的最大持久影响之一。

他们可能会对设备可能对他们的健康产生的影响产生更高的认识,从而为更加以音频为中心的在线未来铺平道路。

这是媒体出版商在播客领域探索新格式的机会——不仅因为青少年越来越倾向于它——而且因为它的进入门槛低。

鉴于采访是 Gen Alpha 中最流行的播客类型,比老式的新闻报道更关注采访是必不可少的,同比增长 10%。

如果你能让他们成为体验的一部分,那就更好了。 例如,New York Edge 推出了一个播客,让孩子们有机会采访不同行业的领导者。

播客现在也转向 TikTok 等平台寻找创作者,以吸引年轻群体并从有影响力的观众中获利。

例如,体育播客 Blue Wire 与网络喜剧演员 Druski 合作,后者在 Twitch、Twitter、YouTube、TikTok 和 Instagram 上的追随者总数为 850 万。

4. 视频游戏放缓,而 Roblox 爆炸式增长。

毫不夸张地说,游戏是 Gen Alpha 的最大渠道之一,并且可能是 8-11 年代最大的渠道之一。

事实上,为了好玩而玩游戏是 8-11 岁儿童最流行的在线活动(85%),超过了观看视频(82%)和听音乐(57%)等活动。

在年龄较大的 12-15 岁年龄段中,它排在音乐之后的第三位(75% 对 74%)。

它也具有真正的跨性别吸引力。 如今,8-11 岁的女孩中有 83% 表示自己曾经玩过游戏,而男孩的这一比例为 89%。

不过,与大多数其他在线活动一样,某些形式的游戏无法维持 Gen Alpha 在大流行期间的兴趣和参与度。

图表显示了 12-15 岁的兴趣和玩过 Roblox 的游戏玩家的百分比

对游戏的兴趣全面下降。 尽管在 8-11 岁的人中,下降幅度不足以使其排名下降,而且这仍然是他们的最大兴趣,但 12-15 岁的人已经用对动物和宠物的热情取而代之。

假期和旅行也取代了电脑成为阿尔法一代最受欢迎的兴趣之一,再次暗示在线和面对面活动、数字和物理世界之间的紧张关系正在加剧。

但与此同时,Roblox 也实现了天文数字的增长。

超过一半的 8-11 和三分之一的 12-15 现在在 Roblox 上玩——自 2021 年以来分别增加了 27% 和 30%。

凭借其身临其境和创造性的工具,该平台成为大流行期间儿童逃避现实的一种形式。

即使在封锁后,它仍然很强劲,这表明向不那么严格的游戏体验和更像元节的环境的转变不会是短暂的。

营销工作也可以在这个平台上创造奇迹。 凭借其“Magic is in the Air”活动,耐克依靠孩子们的创造力和想象力在 Roblox 上建立了影响力。

自去年 11 月在平台上推出“Nikeland”以来,Metaverse 商店已经吸引了近 700 万人——这证明了 Gen Alpha 站在你身边,尤其是在游戏领域,是值得的。

我们已经看到这一代人将与 Z 世代和千禧一代有多么不同的迹象。 大流行期间在屏幕前花费的时间意味着阿尔法一代现在面临着必须在在线和离线体验之间进行选择的压力,因为他们显然被两者所吸引。

他们有更多的设备使用权,在社交媒体(以及 Roblox 等平台)上花费更多时间,但同时,也希望体验他们周围的真实物理世界。

对于未来的消费者来说,这意味着更少的关注,但对屏幕时间的更高意识可以转化为音频格式在他们的生活中发挥更大的作用。

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