4 个领先品牌如何使用 AR 和 VR 打造令人难忘的客户体验

已发表: 2021-01-26
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品牌面临关于增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 的三个相关问题:技术有什么能力? 它要去哪里? 它会以多快的速度传播?

消费者已经认识到其潜力:2018 年全球消费者在 AR 和 VR 产品和服务上的支出预计将达到 68 亿美元,成为最大的单一支出来源。 对一些人来说,AR 和 VR 产品代表了“闪亮的新玩具”——必备配件。 对其他人而言,AR 和 VR 代表着未来,是新品牌和现有品牌得以蓬勃发展的基础。

领先的公司意识到时间不等人,因此,他们使用 AR 和 VR 技术来创造令人兴奋的产品和令人难忘的客户体验。

这里有四个主要的例子。

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美国运通

作为 2015 年美国公开赛赞助的一部分,美国运通宣布为与会者提供一系列现场活动和身临其境的体验。 Amex 现场粉丝体验的亮点是“You vs. Sharapova”,这是一款基于 VR 的游戏,让粉丝在虚拟网球比赛中与网球明星 Maria Sharapova 进行面对面的比赛,使用现场动作和计算机生成的图像运动员。

美国运通的幕后花絮突出了他们 VR 客户体验的详细创作过程。

美国运通为 2017 年美国公开赛带来了新的 VR 客户体验,这次与维纳斯威廉姆斯合作推出了“空中网球”。 这个现场游戏装置结合了定制和响应技术,包括空气触觉和动作捕捉系统,以创造身临其境的游戏体验。

面对 AI 对手,玩家利用他们的手和身体动作尽可能多地返回虚拟网球。

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美国运通在加利福尼亚州一年一度的音乐和艺术节 Coachella 的官方智能手机应用程序中集成了可购买的增强现实功能。 这种 AR 体验让持卡人可以在节日场地的任何地方使用 Coachella 应用程序的 AR 摄像头购买精选商品。

作为一个没有有形产品的金融品牌,美国运通利用体验式营销活动来吸引消费者并保持其品牌的首要地位。 这些令人难忘的 AR 和 VR 体验也将鼓励社交媒体用户在线分享图片,为品牌带来一些赢得媒体。

宜家

恰逢苹果 iOS 11 和 ARkit 的发布,瑞典家具巨头宜家宣布推出 IKEA Place,一款允许客户将家具虚拟放置在家中(或室外)的应用程序。 据该公司称,IKEA Place 与 Apple 合作构建,可在真实环境中以 98% 的准确率自动缩放产品。

通过在购买前将潜在的购买物虚拟地放置在家中,客户可以在前往当地宜家商店之前确保他们想要的物品看起来确实不错。 在该应用程序的未来版本中,用户甚至可以点击虚拟沙发,查看扩展为沙发床后有多大。

该公司乐观地认为,宜家广场和其他 AR 工具将在未来两年内提高其利润。 据 Digiday 称,宜家预计到 2020 年,在线销售额将达到 59 亿美元。事实上,它可能会改变人们从现在到未来购买家具的方式。

“增强现实和虚拟现实将像互联网一样彻底改变零售业的游戏规则,”Inter IKEA Systems 数字化转型负责人 Michael Valdsgaard 说。 “只是这一次,要快得多。”

美国职业棒球大联盟

关于点球成金对棒球的影响已经写了很多:统计分析是补充棒球比赛还是会导致数据泛滥?

在 2017 年 9 月在史蒂夫乔布斯剧院举行的 Apple 就职典礼上,Apple 全球营销高级副总裁 Phil Schiller 展示了 iPhone 8 上的新 AR 功能如何在棒球比赛期间将数据情境化。

接下来的一个月,MLB 宣布其“At Bat”应用程序将添加 AR 功能,让球迷能够实时了解更多关于球员的信息。 通过该应用程序,体育场内的球迷可以使用他们的移动设备即时获得每个球员统计数据的详细图片。 这些数据是从 MLB 的内部分析工具 Statcast 收集的。

通过启动应用程序并将他们的移动设备指向球场,用户可以访问个人球员资料,包括手臂力量和接球概率,以及上垒百分比和击球率等关键统计数据。

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对于那些决心评估每场比赛的球迷来说,该应用程序还允许他们跟踪任何击球的速度和轨迹。 从本质上讲,“At Bat”使棒球迷能够担任自己的体育分析师。

对于开发人员来说,诀窍是讲述“数据故事”; 他们不想压倒普通粉丝,但他们也不想让统计数据怪胎。 在正确的时间创建正确的信息对于 AR 在棒球领域的成功至关重要。

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虚拟现实已经改变了大学和职业运动员的练习方式。 随着美国职业棒球大联盟最近为球迷推出了本垒打德比 VR 视频游戏,很明显棒球的未来不再像过去那样。

纽约时报

使用 AR 和 VR,《纽约时报》通过将技术融入其报道中,为读者创造了一种地方感。 这增强了时间和地点是关键的故事,将读者与第一线的记者放在一起。

2015 年,《纽约时报》与 The Displaced 合作推出了 NYT VR 应用程序,这是一部关于三个因战争而流离失所的儿童的 VR 电影。 通过 VR,观众可以从受影响者的角度体验身处难民营内的感受。

自《流离失所者》以来,《纽约时报》已经出版了 20 多部 VR 电影,涵盖南极和太空探索等主题。 最近,它推出了 The Daily 360——一系列 VR 或 360 度视频,每天从世界不同地点拍摄。 然而,事实证明,《纽约时报》最近对 AR 的尝试尤为引人注目。

2018 年 2 月,该媒体发布了第一篇支持 AR 的文章,提供了冬奥会的预览。 这篇文章主要关注花样滑冰运动员 Nathan Chen 和单板滑雪运动员 Anna Gasser 等顶级奥运运动员。 在应用程序中,Times 的读者可以查看他们旁边房间里的运动员,放大和缩小,以及 360 度四处走动,从各个角度查看他们。

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接下来的一个月,《纽约时报》将注意力转向流行音乐世界,展示了已故音乐传奇人物大卫鲍伊的折衷主义风格。

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为了迎合读者对视觉新闻的偏好,《纽约时报》开辟了一个充满 AR 和 VR 客户体验可能性的世界。 所需的投资是否具有长期可持续性还有待观察,但新的沉浸式体验的潜力是显而易见的。

新的现实

AR 和 VR 已经进入公众意识的潮流,而且看起来他们不会很快离开。 最近的数据表明,2018 年全球 AR 市场价值 111 亿美元,到 2023 年可能达到 606 亿美元。与此同时,2018 年价值 79 亿美元的全球 VR 市场到 2023 年可能达到 340 亿美元。

美国运通、宜家、MLB 和时代等领先品牌通过利用 AR 和 VR 的巨大潜力,创造新产品和更新体验,为消费者创造价值。 更多品牌将效仿,证明曾经遥不可及的事情现在已成为现实。

未来就在这里。

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