游戏广告活动:有史以来最好的 7 个
已发表: 2021-03-04游戏的流行——以及随之而来的游戏广告活动的重要性——正在飙升。
由于全球大流行,越来越多的人转向虚拟世界进行娱乐、教育和简单的逃避现实。 随着人气的飙升,游戏广告、电子竞技和游戏展示广告将在以速度和规模将正确的信息传达给正确的人方面发挥更大的作用。
在本文中,我们将看看最好的游戏广告活动,是什么让它们脱颖而出,以及我们可以从中学到什么。 此外,游戏的未来会怎样,以及为什么创造力、可扩展性、控制力和速度将是关键。
它将包括:
- 游戏广告的现状
- “世嘉做了任天堂不做的事”
- 双重生活
- 人生是短暂的 更多
- “这是一个非常非常疯狂的世界。”
- 相信
- 凯文巴特勒
- “致迈克尔”
- 步入游戏广告活动的未来
- 基本策略:游戏生产自动化
游戏广告的现状
在 2020 年之前,游戏行业已经平均实现了 9% 的同比增长。 COVID-19 加速了这种增长。 如此之多,以至于该行业的收入预计将在 2023 年之前增长三分之一,价值将超过 2000 亿美元。
从轰动一时的广告和价值百万美元的整合活动到游戏内广告和游戏展示广告,游戏广告是一项大生意。 对于每次通电和老板战斗的胜利,都会有大量的游戏结束,让观众伸手去拿重置按钮。
游戏玩家无处不在——即使他们没有意识到这一点。 忘记游戏的日子是人们躲在黑暗的房间里疯狂地试图升级魔兽世界的唯一领域。 由于移动技术和动物穿越、Wordscapes 和 FarmVille 等游戏的流行,游戏现在已成为主流的一部分。
游戏玩家是参与度高、多样化且不断增长的受众。 但是通过广告接触他们的最佳方式是什么? 让我们看看曾经制作的出色游戏活动以及我们可以从中学到什么。
这是我们对有史以来最好的看法:
1.“世嘉做了任天堂不做的事”
游戏第一次大加速进入流行的主流文化发生在 80 年代末和 90 年代初。 它是由两个行业巨头的竞争所定义的。 世嘉和任天堂。 最初的NES——配有每个人最喜欢的意大利管道工超级马里奥——在销售方面,使用世嘉的Master System一举成名。
世嘉知道他们需要一个角色来与马里奥竞争,他们知道他们必须突破界限。 进入刺猬索尼克。
世嘉的 Mega Drive(美国 Genesis)的旋转、跳跃、奔跑、蓝色模糊和 16 位图形让 8 位 NES 和马里奥尘埃落定,导致世嘉的经典游戏广告系列:“世嘉做什么任天堂't” 以及由迈克尔杰克逊和乔蒙大拿等文化偶像客串的广告活动。
2.双重生活
上世纪 90 年代初期,世嘉和任天堂之间的战争占据了主导地位,而在 20 世纪中期,一位新玩家进入了现场,这将彻底改变整个行业。
索尼最出名的是他们的随身听和摄像机。 他们甚至不被认为是世嘉和任天堂统治地位的竞争对手。 但是 Playstation 改变了一切。 它的推出伴随着有史以来最好的广告之一——Double Life。
即使是现在,“我指挥过军队……并征服了世界”这句话仍然让经验丰富的游戏玩家不寒而栗。 当谈到建立预期、制作多样化的故事和完美地封装一个时刻时,很少有广告能做得更好。
3.人生苦短,多玩
尽管任天堂推出了 N64,但在 2000 年推出 PS2 时,索尼将在这十年的后半段占据主导地位,巩固了他们作为市场领导者的地位。
任何人与他们竞争都需要预算、创新和差异点。 微软拥有所有这些。 Xbox 不仅与 Halo 和 Masterchief 一起出现,而且还充满了争议(游戏广告活动中没有不良宣传这回事,还记得吗?)。
广告,Life is Short Play More 展示了一个婴儿出生,在空中飞行,在坠入坟墓之前迅速衰老。 这是病毒视频的最早迭代之一。 在发布之前,它通过电子邮件在 Microsoft 内部共享。 文件大小必须小于 2mb 才能发送!
这封电子邮件被分享了超过一百万次——以今天的数字来看,这个数字很小,但在当时却是巨大的。 这一回应激发了其背后的团队将其放在电视上。 该广告立即引起了大量投诉,随后被禁止 - 巩固了它的遗产和臭名昭著。
4. “这是一个非常非常疯狂的世界。”
Xbox 上的《战争机器》预告片是最早利用人类情感内在力量的广告活动之一。 以 Gary Jules 翻唱 Donnie Darko 的 Tears For Fears 歌曲 Mad World 为背景,预告片是忧郁和动作的美丽并置,通过崇高的灯光和(当时)令人瞠目结舌的图形栩栩如生。 它改变了视频游戏预告片和广告的一切。
5.相信
坚持使用 Xbox,2007 年的 Halo 3 广告活动是游戏广告的决定性时刻。 该广告不仅为已经围绕标题发布而嗡嗡作响的炒作机器提供了动力,它还构建了一个超越游戏的整个世界。
它产生的嗡嗡声是如此之大,以至于每个媒体都想报道它。 正如广告活动中的讲故事一样,它是最好的例子之一。 官方预告片中的“短裤”由尼尔·布洛姆坎普执导,是第一部在现场环境中描绘光环宇宙的影片。
紧随其后的是相信运动。 这场运动有真人版的老年“战争”退伍军人和一个巨大的立体模型,描绘了长达 1,200 英尺的最后一战。 它为游戏广告树立了新的标杆。
6.凯文巴特勒
2009 年,索尼没有试图与微软的大预算制作和奢华刺激竞争,而是采取了新的策略。凯文巴特勒成为他们(彻头彻尾的搞笑)游戏广告活动的代言人。 它很有魅力。
这些广告具有自我意识和自我尊重,具有巨大的跨界吸引力。 他们不仅受到粉丝的好评,还成功推动了索尼新 PS3 机型的销量。 当 Kevin Butler 亲自出现在世界上最大的游戏盛会之一 E3 时,该活动进一步扩大。
7.“致迈克尔!”
2011 年,索尼通过其 Long Live Play 活动继续突破界限。 皇冠上的宝石是角色广告,其中包含标志性视频游戏角色的真人版。
从内森·德雷克和奎托斯到奥马哈海滩的士兵,他们一起为迈克尔举杯。 迈克尔是谁? 帮助他们度过最艰难时期的玩家。 广告效果很好,因为英雄不是游戏中的角色,而是游戏玩家,他们的故事才是最重要的。
步入游戏广告活动的未来
快进到 2020 年底,游戏的未来在 The Edge 中暴露无遗,这是索尼推出 PS5 的 Play Had No Limits 活动的广告之一。 以探索、创新和(字面上)踏入未知为主题,它描绘了一幅生动的游戏未来图景——一个源于创造力和联系的未来。
这就是游戏广告的成功之处。
上述所有活动都以创意为核心。 他们突破界限。 他们做事不同。 然而——最终——它们创造了一种联系,并引发了观众的情绪反应。
这种反应源于讲故事。 随着我们进入一个新的游戏时代,它与我们的日常生活越来越融为一体,并且比以往任何时候都更加紧密地联系在一起,最好的活动将需要使用人工智能和自动化来释放创造力——并确保它们在正确的位置上被看到渠道,在合适的时间,由合适的人。
基本策略:游戏生产自动化
游戏行业最大的挑战之一是消除噪音并被听到。 这是一个竞争激烈的巨大空间(尤其是随着手机游戏的爆炸式增长)。
很少有企业拥有索尼和微软的预算,因此速度和可扩展性至关重要。 当它们与创造力和控制力相结合时,那么神奇就真的会发生。
这就是创意管理平台 (CMP) 发挥作用的地方。 创意制作现在可以实现自动化和规模化! 在几分钟内从单个主创意转变为跨所有格式和渠道(包括视频和社交)的整个活动。 它不仅改变了创造力,而且节省了时间和金钱。
无需编码即可优化、定制和测试广告,并且可以为您的受众大规模个性化消息传递。 这使您能够使用特定于用户的广告(无论是文案、图片还是视频)替换通用广告。
据 Evergage 称,88% 的营销人员表示,客户现在希望获得个性化的体验。 当您拥有正确的数据时,您可以将其与正确的创意配对,并将您的个性化广告展示在正确的游戏玩家面前。 游戏的个性化广告有可能同时针对控制台和游戏。 这意味着您可以大规模地实现一对一的个性化。
结论
正如我们在上面的示例中所看到的,它能够捕捉观众的心灵和思想,让您留在他们的记忆中。 您的广告越适合每个观看者,您就越有机会这样做并最终转化它们。
广告要取得成功,其核心必须是创造力。 这就是为什么以正确的方式使用技术以及像 CMP 这样的解决方案至关重要。 它们可以增强创作过程,同时消除不必要的干扰。 当您对游戏广告拥有完全的创意控制权时,您就可以制作出能引起观众共鸣并取得成果的精彩活动。
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