Covid-19:印度电子竞技行业的意外催化剂
已发表: 2020-12-25世界卫生组织的安全运动#PlayApartTogether 帮助电子竞技蓬勃发展
印度的电子竞技产业在其上升轨迹中并未显示出任何停滞的迹象
印度的所有电子竞技公司目前都在加班,以设想最适合当前情况的新战略
尽管为防止传染性 Covid-19 传播而实施的居家令几乎使世界各地的商业部门陷入停顿,但相反,电子竞技或电子体育行业却在运转。 竞争激烈的视频游戏行业在 2019 年已经是一个价值 10 亿美元的行业——自 2014 年以来增长了 5 倍。更重要的是,它的上升轨迹并没有显示出任何停滞的迹象。
事实上,世界卫生组织的安全运动#PlayApartTogether 鼓励人们专注于各种游戏等,帮助世界各地的电子竞技爱好者通过呆在家里玩他们最喜欢的电子游戏来遵守社交距离规则在线的。
在很大程度上,当前的大流行已经将整个电子竞技设置转移到了网上。 现在,玩家不再是在拥挤的室内体育场和受到粉丝欢呼的大型户外场地中竞争,而是在与他们相关的游戏的在线版本竞争。 所有电子竞技赛事,例如一级方程式电子竞技系列赛、IESF 第 12 届电子竞技世界锦标赛 - 2020 年现在都可以远程进行。 团队成员通过 Discord 和游戏聊天等技术,甚至在赛后讨论中,与彼此和他们的教练进行交流,他们正在观看他们的直播。
随着所有人都呆在家里,在线收视率飙升。 当全世界都在谈论经济衰退和减少时,我们正在看到多个、非常高、两位数的增长率,我相信大多数电子竞技玩家和福音传道者都会同意这是我们在阳光下的时代。
对于没有经验的电子竞技,不要与玩 Fantasy、Teen Patti、扑克、拉米、在线游戏、投注/赌博、真钱游戏和或在移动/PC 上玩的休闲游戏等混淆,例如 Temple Run、Candy Crush和Ludo King,是严肃的事情。 它是有组织的以视频游戏为重点的比赛,以视频内容的形式直播,涉及职业选手、个人或团队之间的多人比赛。
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FIFA,DOTA2,英雄联盟,使命召唤,铁拳7等电子游戏属于此类电子竞技。 他们在真实和虚拟观众面前比赛,奖金/奖池多年来也稳步增长。 电子竞技带来了一定的专业水准,这就是为什么它主要吸引铁杆电子竞技爱好者和爱好者。
在大流行之前,在大型专用场地举行的电子竞技比赛通过门票销售、广播和流媒体权利以及赞助获得了所有收入。 尽管该行业将看到来自这些来源的收入略有下滑,但这将是一个暂时的阶段,直到我们过渡到仅限在线的活动和锦标赛。 印度的所有电子竞技公司目前都在加班加点,以设想最适合当前情况的新战略。
在印度,在这样的时刻推动该行业发展的一个因素是其年轻人口。 印度的青年人数在 400-5 亿之间。 大约 6 亿人——超过印度人口的一半,年龄在 25 岁以下; 没有哪个国家的年轻人比印度多。
根据我们的估计,我们将有大约。 我国有 2 亿电子竞技爱好者。 此外,印度是一个非常大的市场这一事实使其成为希望接触这些年轻观众的电子竞技公司和品牌在封锁期间茁壮成长的理想场所。
尽管其他行业的专业人士在这样的健康经济危机期间担心工作和收入,但电子竞技对于本身就是明星的职业选手来说仍然是有利可图的。 由于他们的技能、敏捷性以及快速适应和征服他们所玩游戏的高级水平的能力,他们从电子竞技比赛、赛事、直播中获得了丰厚的收益。 电子竞技本身具有扩展并确立其作为一个强大行业的潜力,因为它还为编码人员、开发人员、软件工程师、专业游戏玩家、游戏设计师、解说员和 IT 专家提供了大量的就业机会。
物联网、云计算、人工智能和机器学习的不断发展的使用也将为电子竞技带来颠覆性的变化,使其在未来更加有组织和专业。 我们也在寻求政府的支持,以帮助我们在印度实现电子竞技的正常化。 电子竞技现已被纳入 2022 年亚运会作为奖牌运动,ESFI 的电子竞技运动员 Tirth Mehta 在 2018 年亚运会(电子竞技是一项示范运动)中获得铜牌,而 Karan Manganani 在 Clash Royale 中排名第四。 我们希望政府帮助明确定义和区分熟练游戏或电子竞技与赌博和博彩。 我们的体育部应该承认我们的印度体育和电子竞技联合会(ESFI),它是国际电子竞技联合会和亚洲电子竞技联合会的正式成员。 我们不仅在谈论发展和认可我们的运动,而且还在建立一个全新的未来产业。
在印度建立这个蓬勃发展的电子竞技生态系统背后的广泛目标是确立#GamingIsForGood 的事实。 它提供了乐趣、学习和参与的平衡组合,并为每个人提供了一些东西,无论他们的人口统计如何——在 Covid-19 危机期间,我们所有人都可以从中受益。