Gen Alpha 的习惯告诉我们游戏的未来
已发表: 2022-06-03一位拥有数千万订阅者的 10 岁 YouTube 用户最近创建了一个互动世界,供他的粉丝在Roblox 上闲逛。 如果您想了解 Gen Alpha 的独特之处,那么这不是一个糟糕的起点。
与其他任何一代相比,Gen Alpha 正在重新构想电子游戏中的传统做法,将它们用作社交场所和学习的启动板。
如果千禧一代拥有 Facebook,而 Z 世代拥有 TikTok,我们可以将 Alphas 称为Minecraft或Roblox一代,因为流行的沙盒游戏对他们的想法、行为和未来计划产生了强大的影响。
如果您想了解 Gen Alpha 作为成熟消费者会是什么样子,您需要了解他们现在使用的平台。 掌握游戏动机和习惯的公司最有可能赢得他们的青睐,并在未来几年中脱颖而出。
游戏是关于建造东西,而不仅仅是爆破它们
每一代人都有自己的游戏试金石。 据称,辛普森一家:Hit & Run的“文化意义介于 BTS 和都灵裹尸布之间”。 吉他英雄,它创造了一群想要成为摇滚明星的人,是进入上世纪的另一个好窗口。
从那时起,我们已经走了很长一段路。 除了射击和动作冒险游戏之外,Gen Alpha 还提供一系列数字替代品来构建 K'NEX 和乐高等玩具。 他们正值身临其境的创作游戏或“原始元宇宙”成熟的时代,这表明了这一点。
这些类型的平台不仅在 Gen Alpha 的排行榜上名列前茅,而且随着时间的推移越来越受欢迎。 Roblox实现了自 2021 年以来的最大跳跃,排名从第 5 位升至第 2 位。
Minecraft 、 Roblox和Fortnite占据了 Gen Alpha 前四名游戏中的三个,它们有一些关键的相似之处。 每个平台的用户都可以自定义自己的头像,并且在过去两年的某个时间点,他们都举办过音乐会或其他社交活动。
Minecraft和Roblox有更多共同点, Fortnite 紧随其后。 它们是用户生成的空间,让玩家可以构建世界并与他人一起冒险; 他们正在影响孩子们对游戏体验的总体需求。
自 2021 年以来,对构建/创建工具的需求增长了 7%,这是全面增长的最高水平。
此外,我们已经看到在这段时间内玩模拟游戏(例如现实生活、建筑)的青少年人数同样增加。 它现在是 12-15 岁人群中第四受欢迎的类型,自 2021 年以来已经超越了格斗和运动,以达到目标。
孩子们显然很喜欢这些平台带来的好处:批判性思考、学习新技能和与他人合作的机会。
这与年幼的孩子更相关:8-11 岁对构建工具的需求高于 12-15 岁(49% 对 37%), Minecraft也是如此(65% 对 50%)。 这可能归结于许多因素,比如年幼的孩子天生就有更多的想象力,比如艺术和手工艺、空间和打扮。
但是,即使随着年龄的增长,成为“建筑大师”的希望逐渐消退,随着年龄的增长,创作软件在当今的青少年中肯定会比现在的成年人更受欢迎——其中 19% 的人在这些市场上玩Minecraft 。
品牌如何激发一代改变游戏规则的人
创造力具有传染性,多亏了这些平台,它并不供不应求。 品牌有机会通过挑战和支持年轻球员来培养孩子的兴趣。
Kidfluencer Sofia LaBarbera 认为,她在Roblox的时间正在为建筑或室内设计的潜在职业奠定基础。 她已经在 Bloxburg 内创建了两个“智能城市”,这是一种模拟生活的体验,用户可以在其中建造自己的建筑或城镇,直至最细微的细节。
例如,公司可以通过资助游戏内货币或硬件来赞助那些表现出潜力的人。 在更广泛的范围内,他们可以通过要求粉丝帮助充实他们的活动或产品来进行基于社区的对话。
与其他 12-15 岁的人相比, Minecraft玩家表示他们使用在线社交空间与品牌互动的可能性要高 27%。
因此,这不仅仅是与孩子们在他们所在的地方见面并与更多参与的人群交谈。 品牌可以使用构建世界的游戏来满足他们对自我发展的兴趣。
耐克已经招募了一群 Gen Alphas 在Roblox上建立自己的影响力,这片土地被称为“Airtopia”,以纪念其 Air Max 系列。 通过移交创意控制权,事实证明它是一个重视孩子和他们所说的话的品牌,同时也激励了其他年轻的开发者。
这会引起共鸣,因为许多 Alpha 一代希望为他们所居住的在线空间做出贡献,并对他们的想法充满信心。 一半的Roblox青少年玩家表示,他们的年龄受到对待对他们来说很重要,甚至更多人将自己描述为富有创造力 (55%)。
Meta 希望这些空间能为艺术家和生活在展示想象力机会较少的地区的人们带来巨大的胜利。 考虑到这一点,品牌将受益于以科技界设想的方式使用它们——作为思想和灵感的催化剂。
游戏已经成为下一代消费者的社交中心
Gen Alpha 不那么独特,但对他们的游戏档案仍然非常重要的是,他们渴望在玩游戏时进行社交和协作。
虚拟社交空间并不是什么新鲜事物——想想企鹅俱乐部或魔兽世界。 但马克扎克伯格将元宇宙描述为“下一个 社会联系的进化”,这个概念上写满了阿尔法一代的名字。
孩子们是品牌关注这里机会的主要受众,部分原因是他们已经对游戏内社交充满热情; 他们通常是那些拥有 堡垒之夜 电影之夜或在彼此的动物穿越岛上闲逛。
很容易看出原因。 和朋友一起玩比单独玩更常见,尤其是在 12-15 岁之间。 这也是普遍的偏好,少数人说他们宁愿单飞。
Roblox被描述为“地球上最具社交性的生态系统”,Gen Alpha 对创造系统的体验不仅激发了他们的想象力,也让他们渴望在玩耍时进行社交互动。
48% 的青少年玩家希望游戏包含团队合作或活动,在Minecraft玩家中这一比例上升到 56%。
与其他在线活动相比,孩子们将游戏置于更高的地位,部分原因是它允许他们在悠闲的环境中闲逛。
许多人在封锁迫使他们经常盯着自己的倒影后感到数字疲劳。 然而,玩电子游戏仍然是 Gen Alpha 在周末喜欢做的第二大热门活动 (56%),排在与朋友见面 (43%) 和在线聊天 (39%) 之前。
我们的数据突出了造成这种情况的几个原因。 对于初学者来说,化身让孩子们可以表达自己的身份并融入其中,而不会感到自我意识。
我们最近的 Zeitgeist 研究表明,82% 的成年游戏玩家在上网时更愿意做自己而不是角色,而孩子们似乎更喜欢后者:29% 的人表示他们喜欢像其他人一样玩游戏,其中三分之一上升到Roblox 、 Minecraft和Fortnite用户。
此外,这些化身驱动的环境自然是多样化的,这很重要,因为年轻人在包容性环境中感觉更自在。 超过三分之一的青少年游戏玩家表示,在媒体中看到所有类型的人对他们来说很重要。
父母和孩子都可能担心在屏幕前花费的时间,但游戏似乎在 Gen Alpha 心中占有特殊的位置,并让他们有机会充分表达自己。
品牌应该尽自己的一份力量,然后把缰绳交给孩子
总体而言,现有的“原始元宇宙”有可能打破障碍,让孩子们感到更舒服和更有能力。 在未来,品牌元节可能成为利基或边缘化社区的安全空间,特别是在与自我认同作斗争的青少年中。
与玩家一样,品牌在参与时需要仔细规划自己的头像,并在构建自己的世界时优先考虑自定义设置,因为这些角色是社交体验的基础。
Vans 的Roblox产品是公司如何为孩子的社交电池充电的一个很好的例子。 它的虚拟公园是滑板爱好者聚集在一起并用衣服、配饰等装饰他们的化身的地方。
归根结底,一切都是为了迎合这些在线社区并跟随他们的领导。
作为卡通频道的总裁! Jon Ollwerther 说:“我们不是试图改变孩子的行为或吸引他们接受新事物。 我们正在研究孩子们想做什么,以及我们如何促进这一点”。 而现在,他们真的很想社交和建造东西。