虚拟世界中的消费者支出:为什么人们会花更多钱?

已发表: 2022-07-13

尽管第一个“真正的”元宇宙尚未真正存在,但这个概念引起了不小的轰动。 虽然我们对它还有很多不了解,但我们所知道的是,它有可能彻底改变人们的在线行为方式。

然而,我们是否会看到消费者大肆挥霍,仍有待商榷。

很少有人能在其早期概念中预测到互联网的巨大货币化,因此对于元宇宙,只有时间会证明一切。

元宇宙到底是什么?

虚拟世界实际上是一个虚拟世界的太阳系:一个将 VR 技术、化身和数字资产结合在一个持久空间中的沉浸式环境。 当首创的元宇宙到来时,它的用户被期望玩游戏、社交、购物、探索、投资——几乎是你能想象到的任何事情。

当谈到预期谁会参与时,很可能是年轻人,42% 的 Z 世代和千禧一代热衷于参与。

这些世代不仅在网上花费更多时间,而且 61% 的人实际上更喜欢在网上花费时间而不是在现实世界中。 此外,作为狂热的游戏玩家,Z 世代和千禧一代已经熟悉RobloxMinecraftFortnite等原始元宇宙,这使他们成为元宇宙的主要候选者。

这并不是说老一代不会参与。 毕竟,超过五分之一的人表示他们有兴趣,而且他们有足够的时间来熟悉游戏等事物——截至 2022 年第一季度,超过三分之二的婴儿潮一代玩游戏。此外,他们可能是高收入者,因此如果品牌未能迎合元宇宙中的年长受众,品牌可能会错过一招。

人们会在元宇宙中花费更多吗?

虽然我们无法通过水晶球(或 VR 耳机)来预测消费者是否会在虚拟世界中花费更多,但我们确实有我们的平台,它提供了一些非常有说服力的证据,说明他们为什么会:

  1. 消费者已经更喜欢在线购物
  2. 消费者希望在虚拟世界中购物
  3. 人们已经在虚拟体验上花钱
  4. 早期采用者非常看重高端品牌

让我们深入研究每个点的数据。

1. 人们已经在网上花费更多时间

我们已经看到网上购物成为常态——59% 的消费者更喜欢网上购物而不是实体店。 对于所有消费者来说,情况或多或少都是如此,但婴儿潮一代除外,他们在网上店内购物的点数仅高出 3 个百分点。

但消费者选择在线进行的不仅仅是购物。 许多人还转移到网上完成传统上亲自完成的任务,例如工作、银行业务,甚至健身课程。 这些都是可以很容易地过渡到虚拟环境的东西。

人们在购买过程中研究产品和服务的方式也是如此。 许多购物者上网阅读评论、观看产品视频或寻求推荐,这也是一种适合虚拟环境的习惯。

另一个可能影响消费者在虚拟世界中消费方式的方面是改变对产品所有权的态度。 Netflix、Spotify 和 Fiit 等订阅服务已成为常态,促成了“付费访问”文化。 37% 的 Z 世代/千禧一代表示,他们更愿意为获得产品或服务付费而不是直接购买,而 51% 的人表示他们更愿意为体验付费而不是产品。 这几代人最有可能参与到元宇宙中,因此年轻消费者如何在那里花钱是非常有启发性的。

我们可以从面对面体验到在线体验的巨大转变中学到的是,消费者热衷于接受新的日常活动方式。 Travis Scott 通过 Fortnite 举办的虚拟音乐会和 Trib3 通过The Sandbox举办的沉浸式锻炼课程向我们展示了其中一些活动如何在元节环境中成为可能。 如果消费者对日常生活的更多方面进行数字化的需求继续增长,那么元宇宙可能具有巨大的潜力。

2.消费者希望在元界购物

消费者将在虚拟世界中花钱的最大迹象是什么?

他们已经告诉我们了。

43% 的元界潜力人士表示他们有兴趣浏览产品,而 41% 的人表示他们想购物。 在 11 个可能的选项中,浏览产品和购物分别排在第 4 和第 5 位,高于结识新朋友、锻炼和投资,可见购物对消费者的重要性。

耐克、Balenciaga 和 Gucci 等众多知名品牌已经在通过在 proto-metaverse 平台上尝试自己的购物体验来争夺这块蛋糕。 耐克在 Roblox 上推出了 Nikeland,Balenciaga 与 Fortnite 合作,Gucci 也开始通过 Roblox 上架虚拟商品,包括虚拟包和运动鞋。

然而,购物只是冰山一角。 重要的是要记住,虽然购买产品是潜在 Metaverse 用户的首要任务,但这并不是他们想要的唯一东西。

除了浏览和购买产品之外,元界潜力者还希望参与许多其他可能有利可图的活动,包括参加现场活动/音乐会 (41%)、参加运动 (32%) 和投资 (22 %)。 27% 的人只是想探索这些空间所提供的东西。

考虑到这一点,品牌需要考虑新的和创造性的方式来适应虚拟环境中的不同活动。

消费者好奇并想要购买体验; Metaverse 中的消费者和品牌商的机会是无穷无尽的。

品牌的关键学习? 超越虚拟商店。 是的,有些消费者想购物,但这还不够。 如果品牌想在虚拟世界中赚钱,他们应该考虑如何为他们真正想要购买的消费者创造独特的游戏化体验。

3. 人们已经在虚拟体验上花钱

就目前而言,消费者已经在网上花费了大量资金。 许多品牌开始考虑如何在虚拟世界中利用这一点,其中一些品牌已经在现有的虚拟空间中获得了巨大的机会。

有很多品牌可以从RobloxMinecraft等原始元宇宙中学习了解元宇宙可能是什么样的,更重要的是,了解可能在那里花钱的消费者。 根据我们的最新数据,其中一个这样的受众是游戏玩家,其中近五分之一的人在上个月购买了游戏内物品。 他们已经在虚拟环境中购买了东西,所以不难想象他们也会在虚拟世界中继续这样做。

游戏无疑将成为元宇宙的主要组成部分,因此如果品牌想了解更多关于它如何运作的信息,这是一个很好的起点。 游戏与创作者经济之间的关系没有减弱的迹象,是品牌应该从中汲取灵感的一个特别重要的领域。 在这些虚拟空间中与影响者和内容创作者合作可以帮助品牌解锁可能难以接触到的新受众。

消费者已经在虚拟世界中创建、购买和销售虚拟资产,并为虚拟体验付费。

但元宇宙可以进一步推动这一点,为品牌和消费者提供新的方式来参与以前不可能获得的金融机会。

一个很好的例子是Upland ,这是一个虚拟房地产应用程序,允许用户探索和购买与真实城镇和城市相关的虚拟房地产。 虽然从表面上看,它可能看起来像是一个有趣的模拟人生玩具,但收入潜力是巨大的。 就背景而言,纽约证券交易所在 2020 年的售价为 23,000 美元,这表明了品牌和消费者的机会之大。

消费者可以在类似虚拟世界的环境中进行更有意义的互动的另一种方式是参与虚拟旅行。 Westgro 推出了一系列身临其境的游戏和旅游,让用户无需离开客厅即可探索开普敦。 它旨在教育和激励儿童,并最终影响家庭选择开普敦作为他们的下一个度假目的地。

Wesgro 的首席营销和传播官 Jean Scheltema 说:“我们希望利用元宇宙的潜力作为一个身临其境的 3D 在线学习空间,让广大观众可以访问,并利用新的方式将物理世界与在线世界联系起来” .

这些早期元宇宙风格的环境中已经存在的各种虚拟体验告诉我们,元宇宙可以做什么以及它会吸引谁是没有限制的。 品牌面临的挑战将是了解如何创建真正与潜在客户产生共鸣的虚拟空间,并使它们在商业上可行。

4. 早期采用者非常喜欢高端品牌

如果品牌想在元宇宙中取得成功,了解早期采用者的消费方式以及影响他们购买决定的因素对于品牌至关重要。

那么我们能学到什么? 根据我们的数据,超过三分之一的早期元界采用者表示在人群中脱颖而出很重要,38% 的人表示品牌应该帮助他们提高声誉。 地位对这些受众来说很重要,他们不怕在高端品牌上花费巨资来获得地位(34% 的人表示愿意)。

对于一般的年轻消费者来说,排他性和地位的重要性并不是什么新鲜事。 我们已经看到它在游戏中一次又一次地被用作一种策略:独家游戏内化妆品、限量版游戏设备和收藏版游戏在今天都非常普遍。

同样的原则也适用于元节。 无论是拥有 NFT,解锁游戏中的隐藏关卡,还是访问一次性虚拟事件,它的排他性都非常吸引人。 而且,对于一些人来说,在虚拟世界中花钱购买虚拟财产或资产(他们在“现实世界”中买不起)可以帮助他们确认身份感。

如果品牌想要在这里采取行动,他们应该考虑如何从早期采用中提炼出这种排他性的感觉,并将其融入他们正在进行的元界战略。

底线:我们的元宇宙支出预测

因此,虽然我们不能肯定地说消费者在虚拟世界中花费更多,但有充分的证据表明他们为什么会这样做。 感觉可能还有一段路要走,但如果品牌想在这个新领域取得成功,现在是时候磨练他们的战略了。

有一点是肯定的,品牌需要在做任何其他事情之前确切地知道他们的受众是谁以及他们想要从元宇宙中得到什么。 借助 GWI,品牌可以通过 27 亿互联网用户和 4k+ 品牌的数据更深入地了解目标受众,从而做出更好的决策。

要带走的关键事项:

  1. 由于许多不同的原因,消费者已经在网上改变了他们生活的许多方面。 如果元宇宙可以进一步增强他们的体验,我们可以看到高水平的采用。
  2. 元宇宙不仅仅是购物。 游戏化将在元宇宙的各个方面发挥重要作用,但创造独特体验是关键。
  3. 消费者重视真实性和排他性。 但这对每个人来说意味着不同的东西。 在这方面取得成功的品牌将是那些研究他们的受众以了解这对他们意味着什么并创造他们可以购买的体验的品牌。
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