元节到底发生了什么?
已发表: 2022-05-22所以你听说过元宇宙,你想加入。没关系,你并不孤单。
Metaverse 被吹捧为一个虚拟空间,消费者可以在其中互动并执行几乎所有你能想象到的活动。 这是一个听起来太好了,不容错过的机会,我们已经掌握了脉搏,以帮助您了解更多有关它的信息。
使用我们 2022 年 3 月 Zeitgeist 研究中的数据,我们将为您提供有关您需要了解的有关元宇宙的所有最新信息的内幕。
我们正在谈论这样的事情:
- 谁是早期采用者?
- 人们当前的在线行为对元宇宙意味着什么?
- 品牌该如何准备?
- 消费者将在元宇宙中做什么?
- 它需要克服哪些障碍才能成功?
年轻的消费者可能会成为早期采用者
在这一点上,一个普遍的假设是,当时机成熟时,年轻的观众会涌向虚拟世界。 我们的数据中有很多事实。 42% 的 Z 世代和千禧一代有兴趣参与。
这很有道理。 与年长的同行相比,他们在网上花费的时间要多得多——尤其是使用社交媒体、玩视频游戏和观看在线电视。 他们也更有可能知道元宇宙是什么,因此可以肯定地假设第一个虚拟空间将被这些世代的更多消费者占据。
但这并不是说 X 一代和婴儿潮一代不会使用它。 虽然此时有超过五分之一的人对此感兴趣,但这个领域有很多参与者,如果有考虑到他们构建的服务,这些消费者的兴趣可能会增加。
就像社交媒体、约会网站和留言板一样,肯定会有吸引所有人的空间。
这里值得长期考虑。 Meta 已经明确表示,它的元宇宙将“由每个人创建”。 这可能需要一些时间,但随着新用户的注册,他们可能会建立独特的空间来容纳各行各业的人们。
现在是元宇宙的正确时机
互联网很酷; 你可以在那里做很多事情。 一段时间以来,人们甚至一直在质疑现实世界是否真的可以与它所提供的一切竞争。
如今,9 个市场中超过一半的消费者表示,他们实际上更喜欢在网上度过他们的时间,而不是在现实世界中。
考虑到人们对元宇宙的期望,想象一下这款产品对这些在线优先的消费者意味着什么。
对于那些在自己的虚拟世界项目中修修补补的人,或者权衡这一领域机会的品牌,更详细地了解这些“在线优先”的消费者应该是当务之急。 他们更有可能对参与元宇宙感兴趣,因此品牌需要更好地了解他们,如果他们要创建让人感觉更舒适的虚拟空间。
一个很好的起点是中国和印度,其中三分之二的人更喜欢他们的在线时间而不是现实生活。
这很有趣,因为虽然 Meta 的项目有很多关注,例如,腾讯等公司也在这个领域工作。 亚太地区可能是元宇宙在全球传播之前的关键增长市场。
因为这些市场的互联网接入通常意味着更高的收入,所以这个数字确实说明了在线环境的吸引力。 即使生活质量更好,这里的消费者也更愿意花时间上网。
在其他 7 个市场中情况不同,其中 69% 的人更喜欢现实世界,但因国家而异。 例如,在巴西,意见分歧很大,而在法国和德国,五分之一的人更喜欢上网。
但这是品牌真正需要关注的在线优先消费者在互联网上的行为方式。
这些消费者通常将他们的在线行为描述为不那么紧张或保留。 他们也几乎与普通消费者一样表示他们更喜欢在线而不是使用虚拟形象。
这并不意味着当他们在线时他们是不同的人,他们只是在他们自己那里更自在。
这里有一个关于包容性的重要观点。 用户可以选择他们想要在虚拟世界中成为哪个版本的自己,但他们需要不受限制地访问不同的身体类型、肤色、年龄以及任何可以明显表现的东西。
消费者希望像在现实生活中一样在网上表达自己,而对于那些喜欢在线环境的人来说,这些空间可能是完美的选择。
品牌现在可以使用现有的在线空间进行准备
虽然目前还没有“官方”元宇宙,但我们过去曾谈到品牌如何从现有的在线服务中寻找灵感。 这通常指的是Minecraft 、 Roblox和Fortnite之类的东西——所有这些通常都被称为元节。
品牌现在可以访问这些服务,并掌握我们在未来元宇宙中可能会看到的各种游戏内创作者工具。
这里有很多品牌可以依靠的社区——例如,自己看看Minecraft或Fortnite上有什么。 找到您认为与您的品牌产生共鸣的事物或人? 然后考虑将创作者带到您身边的合作伙伴关系。 内容创作已成为游戏的重要组成部分,拥有了解他们社区正在寻找什么的人可能是一个巨大的好处。
在这些元宇宙潜力——有兴趣参与的消费者——中,近十分之四的人在上个月访问了Minecraft 。 还有十分之三的人使用了 Fortnite ,而其他服务,如The Sandbox 、Horizon Worlds 、 Second Life和Roblox ,也都吸引了大量的访问者。 后者正在快速增长,尤其是在儿童中,自去年这个时候以来,8-15 岁的游戏玩家数量增加了 28%。
每个都有自己独特的功能和活动,可以与不同的消费者交流。 重新了解如何更有效地接触游戏玩家,并将这些经验带到虚拟世界中,永远不会太晚(或者在这种情况下,太早)。
这个概念比Fortnite更古老
DJ Marshmello在 2019 年的游戏中堡垒之夜音乐会吸引了数百万玩家,并且通常被认为是虚拟空间中的活动可以奏效的证明。
但这真的是转折点吗?
虽然绝对建议品牌使用这些受欢迎的特许经营权和服务来更多地了解元宇宙的外观,但在线空间如何发展成社区和品牌活动的证据可以追溯到更远的地方……
Second Life 是一个在线多媒体平台,自 2003 年以来一直存在,每个月仍有 17% 的元界潜力用户访问它,并且其注册人数在 19 年后仍在增长。 魔兽世界和RuneScape等其他长期存在的游戏也符合要求。 每个人都有自己丰富的游戏内、社区主导的活动历史,这些活动不仅继续吸引新玩家,而且巩固了元宇宙的潜力。
没有“一项服务”可以决定元节将如何形成。
我们现在拥有的是独特游戏和虚拟空间的历史,它们继续塑造我们对它外观的理解。
这些服务表明,元界概念主要集中在游戏文化中,这里有很多东西要学习,为品牌提供了一个重要的研究场所。
代理商如何使他们的元宇宙活动发挥作用
Meta 在 2021 年末的主题演讲仍然是我们所拥有的最接近“现代”元宇宙的东西。 然而,关于其他服务的新信息正变得越来越普遍,它有助于拼凑最终产品的外观。
我们现在确定会有针对特定受众的虚拟世界——堡垒之夜的创作者 Epic Games 最近与乐高集团合作,为孩子们打造了虚拟世界。 一个“有趣、有趣、令人兴奋和好玩”的游戏。
这些是似乎所有消费者都希望从元宇宙中获得的四种品质。
Metaverse-potentials 对娱乐内容最感兴趣——无论是看电视、现场活动还是玩电子游戏,这些都是现在可以在海量在线空间中进行的活动。
与年长的同龄人相比,年轻的潜力者通常更有可能引用这些东西,但因国家/地区而异,46% 的 X 世代和婴儿潮一代也热衷于玩游戏——这无疑是受到大流行期间年长游戏玩家崛起的推动。
这对娱乐品牌来说是一个巨大的机会。
2019 年, Fortnite通过游戏内活动首播了《星球大战:天行者崛起》的剪辑,让我们对这可能如何运作有所了解。 但品牌真正应该关注的是出席人数——想象一下,有 41% 的人想在观看内容的同时购买通过虚拟商品进行的产品。
在这一点上,虽然购物无疑是非常重要的,但这并不是品牌可以有效地将其元宇宙存在货币化的唯一方式。 自 2003 年以来一直在报道虚拟空间(尤其是第二人生)的记者 Wagner James Au 明确表示,品牌不应该仅仅在虚拟世界中建立商店。
“……在那里开店并不是很令人兴奋。 所以你在这些总部上花费了数千万美元,十几个人在他们周围走来走去,感到无聊,然后离开。”
消费者在网上表示好奇的可能性是现实生活中的两倍。
另外四分之一的元宇宙潜力有兴趣简单地探索这些空间必须提供的东西。 对于希望打造有效的元宇宙体验的品牌和机构来说,激发某人的好奇心可能就是让他们参与网络空间的方式。
这里的关键是创新。 我们的数据显示,元界潜力具有他们想要执行的非常广泛的活动。 有些人想社交和结识新朋友,有些人想锻炼身体,或进行投资并举行商务会议。 这为众多品牌打开了大门。 考虑创建专门的社交场所、健身课程、可定制的会议室,甚至是虚拟证券交易所——与元节活动有关的事情远不止建立一家商店并收工。
品牌如果引进了解社区需求的创作者,就可以真正突破这里可能的界限。 或者正如 Au 所说:
“如果你为用户社区提供足够强大的创作者工具,他们在这些世界中创造的东西将比大公司正式创造的任何东西更有趣。”
消费者实际上是在告诉品牌他们想做什么,而不仅仅是购物或看电视。
采用的主要障碍可能不是你想的那样
消费者在参与元节方面平均分配; 33% 感兴趣,35% 持观望态度,最后 33% 不感兴趣。 我们知道元界潜力有很多想参加的理由,那么不想参加的理由呢?
我们的数据表明,该产品对某些消费者的吸引力并不大,品牌需要做一些工作来改变这一点。
在那些对参与元宇宙不感兴趣的人中,40% 的人说这是因为缺乏兴趣。 这是可以理解的——当消费者确切地知道产品是什么以及他们可以用它做什么时,很可能很多人会改变主意。 正如我们所指出的,品牌真正突破这里的界限是至关重要的。 销售一种可以让许多不同消费者从中得到东西的产品比仅仅一个虚拟购物平台更容易。
同样,39% 的人表示他们更愿意留在现实世界中。 Au 注意到关于第二人生早期的类似问题:
“我认为林登实验室知道他们正在接受那些对人们逃避现实的批评”
这是一个非常有效的论点。 当谈论创建一个乌托邦式的虚拟世界而不是专注于我们自己时,肯定会受到批评。 但这不是元宇宙的目标,营销需要解决这个问题。
然后是隐私和安全。
大约四分之一的人提到隐私问题,而 15% 的人表示他们在虚拟世界中会感到不安全。
监管社交媒体已经是政府和品牌关注的重点,更不用说元界了。 如果品牌希望各种体型和体型的人都能使用这些服务,那么他们需要确保他们可以放心地使用这些服务。
一半不感兴趣的消费者表示他们担心公司如何使用他们的数据,或者他们的政府如何在线跟踪他们,保持公开沟通他们的数据不仅是如何使用而且是如何保护的,这将是至关重要的。
鉴于这些消费者表示他们对使用新技术充满信心的可能性比平均水平低 28%,如果品牌要解决这个问题,就需要尽可能提供有用的建议。
由于多年来使用互联网,消费者保护隐私的行为变得更加坚定,但如果品牌可以向他们保证虚拟世界可以安全使用,那么会有更多人愿意参与。
更好地获得元
每天我们都会听到更多关于元宇宙的消息:谁在构建它,我们将用它实现什么,以及谁计划使用它。 请放心,我们将随时跟踪这些发展,并监控消费者意见以帮助您做好元准备。
与此同时,以下是需要关注的关键要点:
- 年轻的观众将成为早期采用者。 Z 世代和千禧一代对什么是元宇宙有更好的理解,并且更有可能对使用它感兴趣。 不过,不要排除年长的消费者; 就像他们拥有自己的互联网角落一样,元宇宙也需要吸引他们的空间。
- 对一些人来说,元宇宙是梦想成真。 现在有些消费者更喜欢在线环境而不是现实世界。 有了正确的工具,它可能是这些人表达自己的完美避风港。 这意味着为各种形状和大小的消费者提供可定制的化身,但也提供比其他人更小众的活动——不是每个人都会做同样的事情。
- 它不仅仅是一个购物中心。 虽然有很多消费者希望在元宇宙中购物,但更多的消费者希望在这个空间中社交、玩耍甚至工作。 这为许多不同的品牌和服务打开了大门,他们可以玩弄独特的空间,而不仅仅是浏览产品的地方。
- Metaverse 的例子早在Fortnite之前就已经存在了。 品牌应该关注现代游戏领域,以了解虚拟世界的运作方式,但这个想法已经存在了一段时间。 《第二人生》、《Runescape》和《魔兽世界》等游戏拥有丰富的历史,充满了社区主导的活动,为品牌在这一领域的运作奠定了基础。
- 品牌现在可以寻找合作伙伴。 虽然有些品牌会发现内容创建比其他品牌更容易,但现在有很多人对当前在线社区的运作方式有深入的了解。 找到那些与您的品牌产生共鸣的人,并在时机成熟时邀请他们帮助您建立空间。
- 它需要安全,但也很有趣。 人们对元宇宙不感兴趣的关键原因很简单。 这个想法对他们来说并不是那么有趣。 在线隐私和安全等事情一旦开始使用就会很重要,但要达到这个阶段,开发人员需要考虑互联网的多样性,并确保元界活动能够增强这些东西,以吸引注册。