不确定元宇宙? 这是您(可能)需要知道的
已发表: 2022-04-17回想起来,想象一个任何人都会怀疑互联网或社交媒体潜力的时代是很有趣的。
但这正是发生的事情。
2000 年,英国报纸《每日邮报》询问互联网是否是“数百万人”正在放弃的“昙花一现”。 九年后, 《爱尔兰独立报》向 Facebook 提出了同样的问题。
今天,同样的疑问也被瞄准了元宇宙。 一方面,这是一个会改变一切的想法。 另一方面,它是“一个没有人真正想要的无定形概念”。
那么它是哪一个?
虽然第一个“真正的”元宇宙还没有出现,但我们已经对争论的双方进行了研究,以便让您了解它的潜力。 使用我们的核心数据集和 2021 年 11 月的 Zeitgeist 调查,我们着手回答以下问题:
- 元宇宙是什么?
- 消费者真的对它感兴趣吗?
- 潜在的好处是什么?
- 未来的障碍是什么?
元宇宙到底是什么?
“元宇宙”一词是在 1992 年的科幻小说《雪崩》中创造的; 采用用户通过虚拟现实技术访问的巨大球形行星的形式。 它有商店、房地产,它的居民通常会选择一个与他们的真实外表不同的化身。
听起来有点熟?
如果是这样,那可能是因为很多这些想法已经存在于游戏中。
Fortnite可能是最著名的例子——玩家已经有一段时间去参加音乐会并在游戏中购买品牌商品了。
我们已经有一些证据表明元宇宙将建立在这些品质之上。 2021 年底,Meta 首次展示了其即将推出的服务,其中包括 VR、化身和虚拟活动。 就目前而言,这是我们能给出的关于元宇宙可能是什么样子的最好例子,我们会尽可能地依赖它。
也有很多流行文化的影响,想想像The Matrix to Ready Player One这样的电影,但只有时间会证明成品的样子。 即使是像 Decentraland 这样的现有 VR 服务,虽然概念相似,但也只是粗略的例子,而不是“真正的”元宇宙。
这些空间几乎肯定会在未来发生变化; 互联网看起来和它的婴儿期不一样,那么为什么元宇宙应该有所不同呢?
消费者热衷于尝试。
在 9 个市场中,关于元宇宙的知识几乎平均分为三组:33% 的人理解这个概念,37% 的人听说过但不确定它的含义,30% 的人完全不确定。
45 岁以上人群的意识(以任何身份)显着下降——只有 18% 的人知道或熟悉这个词——但我们可以将此视为一个有希望的迹象,元界不仅仅是为最年轻的消费者而构建的服务.
真正重要的是消费者是否愿意参与。
超过一半的消费者表示他们有兴趣参与元宇宙,三分之一之前没有听说过的人仍然表示他们想参与其中。
这绝对是一个具有吸引力的概念。
这一点非常重要,因为第一个元宇宙总有可能无法满足每个人的期望——对一个观众来说充满了活动,但对其他人却没有吸引力。 值得庆幸的是,有很多公司在这个领域工作,所以可能会有不止一个元宇宙值得期待。
在这个跨界前阶段,品牌熟悉早期采用者很重要; 即使我们对它的实际外观知之甚少,我们也可以了解将使用它的个人。
首先,他们是地位寻求者。 不到三分之一的人表示在人群中脱颖而出对他们来说很重要,他们认为品牌应该帮助他们提高声誉的可能性要高出 18%。 这里的游戏环境充满了例子; 大量游戏会在玩家完成限时挑战时以独家内容奖励他们,或者为那些在发布前预购游戏的玩家提供游戏内内容。
Meta 在过去几年收购了多家游戏工作室和科技初创公司后,在这些特点的基础上处于领先地位。 当它的元宇宙推出时,它可以依靠它的大逃杀标题Population: One来吸引那些落后者无法访问的内容来吸引新来者。
未来的潜在参与者也具有社区意识; 超过五分之一的人购买产品以访问他们周围的社区。
排他性可能很重要,但他们想找到像他们这样的人来展示这一点。 Discord、Reddit 和 Telegram 等平台(深受这些受众欢迎)已成为品牌更轻松地建立利基社区的强大接触点。
这里的底线是这些人不想错过最新的东西——为什么品牌应该有所不同?
元宇宙已经有很多事情要做。
有趣的是,消费者如此渴望参与他们知之甚少的事情。
实地信息可能很少,但 Meta 演讲的一个关键要点是,元宇宙将是一个高度社交的空间。 消费者可以“以超出我们想象的方式学习和协作”。 将元宇宙视为一种新的社交媒体形式是安全的,这意味着确定最重要的社交媒体趋势永远不会太早。
如果是这种情况,那么元宇宙将是革命性的; 98% 的全球消费者使用任何形式的社交媒体,另外 58% 仅通过这些平台(如广告、博客文章、品牌社交网站等)发现新产品。
如果元宇宙甚至可以捕捉到这种参与的一小部分,那么很难找到不参与的理由。
和社交媒体一样,我们很可能会有很多元宇宙可供选择; 提供具有特定利基和目标受众的多样化平台,从而扩大品牌的竞争环境。
但让我们仔细看看; 消费者认为虚拟世界会完成什么?
不提游戏就很难谈论元宇宙。 我们已经提到过Fortnite之类的游戏如何塑造了这个概念的基石,但Minecraft和Roblox等其他游戏也已经在这个领域声名鹊起。
因此,普遍的共识是元界将主要有利于游戏。 即使在线游戏更受欢迎,改善社交方面,或者让新人更容易获得。
截至 2021 年第三季度,84% 的消费者在任何设备上玩游戏,以游戏为中心的虚拟世界可以吸引稳固的用户群。
最重要的是,很难想象一个不以某种形式吸引游戏玩家的元宇宙,其中大型多人游戏空间已经建立了一段时间。 关注这个机会的品牌应该花时间重新审视游戏活动——特别是因为超过三分之一的人认为虚拟世界会给他们进入游戏领域的机会。
元宇宙通常首先被认为是一个游戏空间,但它对内容创作的影响不容忽视。 我们不能只关注人们期望元宇宙为他们做什么,而是人们期望用它做什么。
在线游戏可能是最让消费者兴奋的事情,但希望元界能让内容创作更容易或更突出也是参与的强大动力(41%)。 随着游戏行业与创作者经济的联系不断加强,公司应密切关注有影响力的人,以寻找新的合作机会。
品牌不应该在这样做之前等待; 没有任何迹象表明游戏中的品牌空间会在元宇宙中以同样的方式运作。 现在是建立合作伙伴关系的时候了,品牌可以通过观察潜在参与者已经参与的社区类型来做到这一点。
这些消费者中有近五分之一的人表示,他们每周都会使用付费网站来关注创作者。 这应该让小型创作者受到品牌的关注,同时也突出了 Reddit、Discord 和 Telegram Messenger 等网站的重要性——我们已经知道这些平台很受这些受众欢迎。
从这里开始。 观察其他人在现有虚拟空间中创建的内容类型,并将最符合您品牌的内容归零。 当元宇宙真的到来时,那些花时间研究这些粉丝的人会更有准备。
没有人知道元节或元节最终会是什么样子。 但我们确实知道是什么驱使可能使用它的人。 越多的品牌可以与他们结盟,他们所在的在线社区就越有可能获得成功。
我们已经“准备就绪”有一段时间了。
游戏和内容创作不应该是虚拟世界的唯一话题。 它对我们工作和购物方式的感知影响也在网上引起了广泛的讨论。
通过观察那些已经有兴趣参与的人,我们可以更清楚地了解元宇宙将改进哪些类型的活动。
近十分之六的全球消费者更喜欢在网上购物而不是在店内购物,但在那些有兴趣参与元宇宙的消费者中,这个数字上升到略高于三分之二。即使在世界大部分地区已经退出某种形式的封锁之后,电子商务往往是首选。
同样,42% 的潜在参与者每周都会参加电话会议。 办公室可能会再次开放,但随着混合工作的大规模采用,将业务呼叫转换为虚拟环境并不遥远。 我们的工作数据进一步支持了这一点,自 2019 年第一季度以来,表示其公司广泛允许远程工作的专业人士数量增长了 20%。
方便是这里的关键; 三分之一的消费者希望品牌简化他们的日常活动,因此无缝购物、娱乐和社交的需求应该牢牢地包含在虚拟世界的目标之内。
再一次,实践中最好的例子是 Meta 演示——扎克伯格和他的朋友们玩扑克,他接到了来自团队外的人的电话,几乎立刻就去见了他们。
现在想象一下,但更大。 消费者在虚拟环境中参加工作会议,与他们共进午餐,然后下班去参加虚拟音乐会、玩游戏或购物。 听起来很牵强? 上个月,三分之一的准虚拟世界参与者与他们的朋友在线玩游戏,而 19% 的人观看了电子竞技比赛。
即使这些消费者中只有 12% 在 VR 上玩游戏,我们的数据也表明这种情况正在迅速改变——自 2020 年第二季度以来,这样做的全球消费者数量增长了 67%。 随着企业尝试将虚拟现实作为“传统”电话会议的替代方案,该技术甚至在游戏之外取得了进展。
还有一段路要走,但想象虚拟世界中的日常在线行为听起来每天都更加可行。
隐私和技术采用可能是重要的障碍。
尽管人们都在谈论元宇宙可能实现的美妙事物,但这个概念仍然是非常新的。 我们当然可以衡量消费者的兴趣并讨论他们打算参加的活动,但仍然存在障碍。
正如我们所指出的,VR 的采用仍处于早期阶段。
即使所有权正在增加,这些设备也需要更加普遍,然后才能形成填充的虚拟空间。 随着越来越多的行业尝试这项技术,这种情况可能会发生变化,但这里的主要障碍仍然是成本——玩 VR 游戏的人成为高收入者的可能性要高出 41%。
尽管如此,元宇宙仍可能是推动 VR 成为“必备”状态所需的推动力,并让消费者相信付出的代价是值得的。
隐私也很重要。 在有兴趣参与元宇宙的人中,36% 的人担心公司如何在线使用他们的个人数据,而 23% 的人担心政府会追踪他们。
监管虚拟世界将与互联网大不相同,隐私问题已经成为科技品牌的一个巨大关注点; Apple 对其隐私政策的更改已经严重影响了 Meta 等公司,并且可能也会影响 Metaverse。
互联网无疑强化了消费者保护隐私的行为,但如果品牌能够向他们保证这个空间可以安全使用,更多人会愿意参与——并购买必要的技术来访问它。
命运偏爱大胆的人。
事后诸葛亮可能是一件非常痛苦的事情。
如果您在 1993 年通过互联网销售书籍,在 2005 年开设 YouTube 频道,或者在 2011 年直播自己玩电子游戏,会怎样?
没关系,如果您错过了通过互联网进行这些操作的机会,您可能是第一个在元宇宙中进行操作的人。 现在还处于初期阶段,还有很多障碍需要克服,但由于消费者对参与非常感兴趣,它肯定有成功的潜力。
对于关注元宇宙的品牌,请花点时间来确定有关社交媒体和游戏的经验教训。 它不一定是两者的简单混合,但两者都会产生重大影响。
Covid 对营销人员的重要教训之一是需要敏捷,并针对不同的场景进行计划。 没有人可以完全自信地说元宇宙是否会在十年后成为人们生活中的固定装置,但如果确实如此,那么值得记住:
- 没有正确或错误的答案——但是。 目前,我们只能推测元宇宙的外观。 这不一定是坏事。 营销人员有效地起草了广告活动,但需要密切关注元宇宙的新信息,因为它越来越接近现实。
- 所有人都有机会。 游戏已经是虚拟世界的一个关键话题,但购物、工作、社交和现场活动等事情也需要考虑在内。 这为许多品牌打开了大门,但要让虚拟世界起飞,用户需要能够同时进行这些活动。 如果没有,那么参与的动力就很小。
- 了解你的听众。 受众细分对于任何有针对性的活动都至关重要,那么为什么元界应该有所不同呢? 即使实地信息很少,品牌也可以使用数据来分析那些对元宇宙感兴趣的人,并更好地了解他们如何使用它。
- 密切关注创作者。 由于内容创作预计将占据突出地位,关注现有创作者可以帮助品牌在元宇宙到来时建立合作伙伴关系,而不是单打独斗。
- 隐私始终很重要。 无论消费者是否听说过元界,它的监管方式都将是一个关键问题。 明确用户数据的存储和使用方式将有助于缓解这些担忧。