关于游戏玩家的 9 个奇怪事实,甚至是品牌的奇怪机会
已发表: 2022-07-29我们都见过游戏玩家的比喻。 但如果你想的是在昏暗的房间里被 Doritos 包裹包围的男人,你就严重脱离了循环。 当然,这是像南方公园这样的上世纪好莱坞电影和节目所延续的形象。 但这与事实相去甚远——这种刻板印象甚至在 Reddit 上被广泛嘲笑。
实际上,游戏领域非常多样化。 而游戏玩家本身就是多面、复杂的消费者。 数据说明了一切。
2019 年第四季度,56% 的婴儿潮一代表示他们通过任何设备玩游戏,如今这一比例攀升至 65%。 它不再是一种性别活动。
女性玩游戏的比例增加了(+5%),女性玩游戏的人数几乎与男性一样多——分别为 85% 和 81%。
几乎每个行业的品牌都试图利用现代游戏玩家的时代精神也就不足为奇了。 主机游戏玩家乐于接受、参与和忠诚。 事实上,与普通消费者相比,他们购买他们看过广告的品牌的可能性要高出 22%。
目前,正在寻找游戏品牌可以涉足的下一个大领域,反之亦然。 汽车、饮料、快餐、消费电子产品和技术已经在跨行业合作中取得成功。
让我们不要忘记席卷新闻的奢侈品牌合作的激增:耐克在 Roblox 上推出了 Nikeland,Balenciaga 推出了与 Fortnite 的合作,而 Gucci 已经开始在 Roblox 上出售虚拟物品。
即使是炸鸡也有它的位置。
那么下一个大型游戏合作是什么?
只有有了正确的数据,品牌才能弄清楚这一点。 以虚拟世界中备受争议的话题为例。 游戏玩家会在其中做什么? 他们会看现场音乐吗? 如果是这样,他们最喜欢的音乐类型是什么? 品牌如何利用这种英特尔来吸引跨界受众?
让我们来了解一下。 在这里,我们深入研究有关游戏玩家的奇怪而有趣的统计数据,然后探索如何利用它们来寻找新的合作伙伴关系并吸引更多的受众。
关于游戏玩家的 9 个奇怪事实,甚至是品牌的奇怪机会
1. 他们将使用虚拟世界观看、购物和社交
虽然元宇宙还不完全存在,但每个人都在努力预测它可能会带来什么。 品牌想知道消费者对它的看法以及当它(真正)在这里时他们打算做什么。
作为狂热的游戏玩家,Z 世代和千禧一代已经熟悉Roblox 、 Minecraft和Fortnite等原始虚拟世界,这使他们成为虚拟世界的主要候选人。
那么,他们会用它做什么呢? 好吧,游戏玩家在虚拟世界中的第一要务是内容。 看电视/电影 (57%)、玩游戏 (54%) 或观看音乐会等现场活动 (49%) 占据前三名。
但是对一整套活动的需求很大,因此任何虚拟世界都应该满足的不仅仅是一个。
例如,49% 的游戏玩家想要使用元界浏览商品,47% 的玩家想要购买商品,45% 的玩家想要与朋友和家人见面,41% 的玩家想要结识新朋友。
这是一个曲线球:29% 的人希望使用元宇宙进行投资。
对于品牌而言,关注游戏玩家在虚拟世界中观看、消费和社交的倾向——无论是与他们认识的人和他们不认识的人——可能会开辟一个全新的视角来接触新的受众。
2.动漫风靡一时
21% 的玩家在一周内观看动漫; 他们观看它的可能性比普通消费者高 12%。 动画也很突出,每周有 30% 的玩家观看。
日本动漫和电子游戏多年来一直相互启发,2011 年推出的《塞尔达传说:天空之剑》“展现了独特的动漫影响力”。
从那时起,动漫的受欢迎程度就没有放缓的迹象。 有史以来第一次,非英语节目在 2021 年赢得了“年度最受欢迎的电视节目”。是的,你猜对了,它是动漫。 与此同时,动漫甚至渗入体育运动,洛杉矶闪电队制作了他们的时间表发布视频动漫。
我们真的应该把我们的日程发布视频制作成动画吗?
— 洛杉矶闪电队 (@chargers) 2022 年 5 月 13 日
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3. 并非所有英雄都穿斗篷,但大多数都穿
谈到电影,游戏玩家非常喜欢他们的超级英雄。 36% 的人认为自己是漫威的粉丝,他们最独特的 6 大系列包括 DC、漫威、蜘蛛侠、X 战警、蝙蝠侠和超人。 两者之间的合作很丰富,但也许他们还没有充分发挥潜力。
与大多数消费者一样,游戏玩家更喜欢在电视机上看电视,但他们在游戏机上观看的可能性比普通消费者高 16%,这表明他们被视为不仅仅是游戏设备。
品牌可能有机会考虑其数字体验的格式,以及它们与游戏机而不是移动设备或笔记本电脑的兼容性。 毕竟,我们永远不应该低估优秀用户体验的力量。
4.儿童电视兴起
这是一个利基市场:自 2020 年第一季度以来,观看儿童电视的游戏玩家数量增长了 14%。虽然很难说这种趋势是否会持续下去,但值得关注。
如果您想了解有关趋势的最新线索,请查看Minions: The Rise of Gru因为 Z 世代 TikTok 的轰动: “知识产权和#gentleminionmemes 的幸运结合创造了创纪录的票房收入。” 一个关键技巧是“完美制作的 TikTok 歌曲”。
关于怀旧的力量还有一些话要说——像 ASOS 这样的品牌已经利用了 Tammy Girl 的加入,而许多其他公司已经恢复到怀旧营销来提醒我们更简单的时代。 提示玫瑰色(无框)眼镜。
5. PlayStation 5 是圣杯
PlayStation 5 是游戏机玩家最想要的; 截至 2021 年第一季度,有 33% 的人有兴趣购买。如果您想知道为什么,可能是因为它们很难买到(由于持续的芯片短缺)。 这可能表明游戏玩家购买了排他性——每个人都想成为拥有排他性的人。 是身份的象征。 但稍后会详细介绍。
排在第二位的不是 Xbox Series X/S,而是 Nintendo Switch(16% 的人这样说)。
Nintendo Switch 是出了名的“旨在适应您的生活,从家用游戏机迅速转变为便携式系统”。 这种流行的、随时随地的灵活性可能是未来游戏趋势的风向标——或者是融合旅行与游戏的机会的冰山一角。
Xbox 通过与 Rough Guides 合作创建 Xbox 和所有提供的世界的指南,涉足这一领域,但相反的想法尚未流行起来。
6. 播客是他们最喜欢的音频类型
游戏玩家为大音乐迷而努力,34% 的人表示,一旦发布就获得他们关心的音乐很重要。 话虽如此,只有不到一半 (43%) 的人表示发现新音乐很容易。
这种交叉并不令人惊讶。 音乐经常在游戏体验中发挥作用。 The Last of Us主题曲在 Spotify 上吸引了超过 4300 万次收听,在 YouTube 上吸引了 900 万次观看,吸引了关注游戏沉浸式力量的评论:“我会想念第一次玩这款游戏,杰作。” 对于铁杆粉丝,主题曲还提供 1 小时循环版本。
游戏玩家也是播客的忠实粉丝,22% 的玩家表示这是他们最喜欢听的音乐格式。
他们实际上比普通消费者收听播客的可能性高 10%。
品牌的外卖? 音频出现了,因此音频领域的合作或广告可能会直接受到游戏玩家的欢迎。 值得注意的是,在所有消费者中,目前增长最快的品牌发现来源中有四分之三是基于音频的。
从 2021 年第一季度到 2022 年第一季度,播客上的广告增长了 14%,在电影院看到的广告增长了 12%,音乐流媒体服务上的广告增长了 11%,在广播中听到的广告增长了 9%。
7. 民乐出局,重金属入局
我们不可能都是赢家。 民间音乐并没有在游戏玩家中打出本垒打。 自 2020 年第四季度以来,收听这种类型的人数下降了 20%。
与此同时,在美国,游戏玩家特别喜欢听较重的音乐来让他们兴奋起来。 自 2021 年第一季度以来,受欢迎程度增幅最大的流派是(请打鼓)重金属音乐(+11%)、雷鬼音乐(+10%)和软摇滚(+9%)。 世界 (-12%)、古典 (-11%) 和西班牙当代 (-7%) 的降幅最大。
8. 声誉和地位问题
游戏玩家想要品牌的地位。 超过五分之一的玩家表示他们倾向于购买高级版本的产品,而另外五分之一的玩家表示他们希望品牌帮助提高他们的形象声誉。 另有 17% 的人表示,如果品牌提升了他们的在线声誉,他们就会有动力在网上推广品牌。
引人注目的是,最年轻的游戏玩家(Z 世代和千禧一代)在上个月在线购买游戏内物品的可能性增加了近 40%。 游戏内购买选项为他们提供了绝佳的机会,为他们的游戏内化身购买可提升状态的化妆品。
奢侈品行业已经在这方面取得了很大的成功,但也许还有进一步发展的空间。 任何能够提升游戏玩家在线或离线声誉的品牌都可能受到欢迎。
9. 他们是运动爱好者
游戏玩家最独特的兴趣是(毫不奇怪)游戏,有 40% 的人这么说。 他们将对游戏的热爱作为荣誉徽章。 此类别包括类似主题; 电子竞技、小玩意和棋盘游戏,但排在第 5 位实际上是“玩运动”——看看刻板印象是如何站不住脚的?
37% 的游戏玩家想要在虚拟世界中锻炼或锻炼,这一事实也支持这一点。
至于真正喜欢玩哪些体育游戏玩家,四分之一的人表示他们经常踢足球,他们这样做的可能性比普通消费者高 14%。 与此同时,24% 的玩家骑自行车,16% 的玩家打篮球。 对于这两项运动,他们这样做的可能性比普通消费者高 11%。
所以真的,游戏玩家的比喻刚刚被揭穿。 再次。