4 個領先品牌如何使用 AR 和 VR 打造令人難忘的客戶體驗

已發表: 2021-01-26
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品牌面臨關於增強現實 (AR) 和虛擬現實 (VR) 的三個相關問題:技術有什麼能力? 它要去哪裡? 它會以多快的速度傳播?

消費者已經認識到其潛力:2018 年全球消費者在 AR 和 VR 產品和服務上的支出預計將達到 68 億美元,成為最大的單一支出來源。 對一些人來說,AR 和 VR 產品代表了“閃亮的新玩具”——必備配件。 對其他人而言,AR 和 VR 代表著未來,是新品牌和現有品牌得以蓬勃發展的基礎。

領先的公司意識到時間不等人,因此,他們使用 AR 和 VR 技術來創造令人興奮的產品和令人難忘的客戶體驗。

這裡有四個主要的例子。

下載征服現代營銷環境的指南

美國運通

作為 2015 年美國公開賽贊助的一部分,美國運通宣佈為與會者提供一系列現場活動和身臨其境的體驗。 Amex 現場粉絲體驗的亮點是“You vs. Sharapova”,這是一款基於 VR 的遊戲,讓粉絲在虛擬網球比賽中與網球明星 Maria Sharapova 進行面對面的比賽,使用現場動作和計算機生成的圖像運動員。

美國運通的幕後花絮突出了他們 VR 客戶體驗的詳細創作過程。

美國運通為 2017 年美國公開賽帶來了新的 VR 客戶體驗,這次與維納斯威廉姆斯合作推出了“空中網球”。 這個現場遊戲裝置結合了定制和響應技術,包括空氣觸覺和動作捕捉系統,以創造身臨其境的遊戲體驗。

面對 AI 對手,玩家利用他們的手和身體動作盡可能多地返回虛擬網球。

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美國運通在加利福尼亞州一年一度的音樂和藝術節 Coachella 的官方智能手機應用程序中集成了可購買的增強現實功能。 這種 AR 體驗讓持卡人可以在節日場地的任何地方使用 Coachella 應用程序的 AR 攝像頭購買精選商品。

作為一個沒有有形產品的金融品牌,美國運通利用體驗式營銷活動來吸引消費者並保持其品牌的首要地位。 這些令人難忘的 AR 和 VR 體驗也將鼓勵社交媒體用戶在線分享圖片,為品牌帶來一些贏得媒體。

宜家

恰逢蘋果 iOS 11 和 ARkit 的發布,瑞典家具巨頭宜家宣布推出 IKEA Place,一款允許客戶將家具虛擬放置在家中(或室外)的應用程序。 據該公司稱,IKEA Place 與 Apple 合作構建,可在真實環境中以 98% 的準確率自動縮放產品。

通過在購買前將潛在的購買物虛擬地放置在家中,客戶可以在前往當地宜家商店之前確保他們想要的物品看起來確實不錯。 在該應用程序的未來版本中,用戶甚至可以點擊虛擬沙發,查看擴展為沙發床後有多大。

該公司樂觀地認為,宜家廣場和其他 AR 工具將在未來兩年內提高其利潤。 據 Digiday 稱,宜家預計到 2020 年,在線銷售額將達到 59 億美元。事實上,它可能會改變人們從現在到未來購買家具的方式。

“增強現實和虛擬現實將像互聯網一樣徹底改變零售業的遊戲規則,”Inter IKEA Systems 數字化轉型負責人 Michael Valdsgaard 說。 “只是這一次,要快得多。”

美國職業棒球大聯盟

關於點球成金對棒球的影響已經寫了很多:統計分析是補充棒球比賽還是會導致數據氾濫?

在 2017 年 9 月在史蒂夫喬布斯劇院舉行的 Apple 就職典禮上,Apple 全球營銷高級副總裁 Phil Schiller 展示了 iPhone 8 上的新 AR 功能如何在棒球比賽期間將數據情境化。

接下來的一個月,MLB 宣布其“At Bat”應用程序將添加 AR 功能,讓球迷能夠實時了解更多關於球員的信息。 通過該應用程序,體育場內的球迷可以使用他們的移動設備即時獲得每個球員統計數據的詳細圖片。 這些數據是從 MLB 的內部分析工具 Statcast 收集的。

通過啟動應用程序並將他們的移動設備指向球場,用戶可以訪問個人球員資料,包括手臂力量和接球概率,以及上壘百分比和擊球率等關鍵統計數據。

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對於那些決心評估每場比賽的球迷來說,該應用程序還允許他們跟踪任何擊球的速度和軌跡。 從本質上講,“At Bat”使棒球迷能夠擔任自己的體育分析師。

對於開發人員來說,訣竅是講述“數據故事”; 他們不想壓倒普通粉絲,但他們也不想讓統計數據怪胎。 在正確的時間創建正確的信息對於 AR 在棒球領域的成功至關重要。

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虛擬現實已經改變了大學和職業運動員的練習方式。 隨著美國職業棒球大聯盟最近為球迷推出了本壘打德比 VR 視頻遊戲,很明顯棒球的未來不再像過去那樣。

紐約時報

使用 AR 和 VR,《紐約時報》通過將技術融入其報導中,為讀者創造了一種地方感。 這增強了時間和地點是關鍵的故事,將讀者與第一線的記者放在一起。

2015 年,《紐約時報》與 The Displaced 合作推出了 NYT VR 應用程序,這是一部關於三個因戰爭而流離失所的兒童的 VR 電影。 通過 VR,觀眾可以從受影響者的角度體驗身處難民營內的感受。

自《流離失所者》以來,《紐約時報》已經出版了 20 多部 VR 電影,涵蓋南極和太空探索等主題。 最近,它推出了 The Daily 360——一系列 VR 或 360 度視頻,每天從世界不同地點拍攝。 然而,事實證明,《紐約時報》最近對 AR 的嘗試尤為引人注目。

2018 年 2 月,該媒體發布了第一篇支持 AR 的文章,提供了冬奧會的預覽。 這篇文章主要關注花樣滑冰運動員 Nathan Chen 和單板滑雪運動員 Anna Gasser 等頂級奧運運動員。 在應用程序中,Times 的讀者可以查看他們旁邊房間裡的運動員,放大和縮小,以及 360 度四處走動,從各個角度查看他們。

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接下來的一個月,《紐約時報》將注意力轉向流行音樂世界,展示了已故音樂傳奇人物大衛鮑伊的折衷主義風格。

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為了迎合讀者對視覺新聞的偏好,《紐約時報》開闢了一個充滿 AR 和 VR 客戶體驗可能性的世界。 所需的投資是否具有長期可持續性還有待觀察,但新的沉浸式體驗的潛力是顯而易見的。

新的現實

AR 和 VR 已經進入公眾意識的潮流,而且看起來他們不會很快離開。 最近的數據表明,2018 年全球 AR 市場價值 111 億美元,到 2023 年可能達到 606 億美元。與此同時,2018 年價值 79 億美元的全球 VR 市場到 2023 年可能達到 340 億美元。

美國運通、宜家、MLB 和時代等領先品牌通過利用 AR 和 VR 的巨大潛力,創造新產品和更新體驗,為消費者創造價值。 更多品牌將效仿,證明曾經遙不可及的事情現在已成為現實。

未來就在這裡。

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