印度技能遊戲玩家的行為模式及其對在線參與的需求

已發表: 2020-03-07

印度技能遊戲玩家被寵壞了,每個月都會推出一個新平台

忠誠度和消費將取決於體驗的深度,而不是廣度

大多數狂熱的玩家每天可以在單一格式上花費多達 6-10 小時

過去幾年,印度的在線遊戲業務大幅增長,對數字遊戲的需求呈上升趨勢。 在線遊戲已經大舉進入印度。 畢馬威 - 谷歌的一項研究預測,到 2021 年,遊戲玩家群將增加一倍以上,達到 3.1 億。 特別是“免費增值”模式,它似乎在印度運作良好。

誰不喜歡游戲? 我們都長大了,在不同的時間玩不同的遊戲,我們玩過的遊戲已經成長和發展了多年。 遊戲流行度的上升是由於公眾通過將游戲下載到智能設備上增加了可訪問性。

但保持不變的一件事是缺乏將印度遊戲玩家貨幣化的能力。 隨著技能遊戲的出現,這一切都發生了變化,技能遊戲將自己定位為遊戲業務的最終解決方案,這肯定會讓印度遊戲玩家感到愉悅,但發現在此過程中很難盈利。

隨著技能遊戲開始證明自己的實力,技能遊戲平台也隨之出現,以利用這種快速變化的環境。 技能遊戲平台是一個單一的應用程序,可託管 5 到 50 款遊戲,與單一的獨立遊戲應用程序相比,它承諾讓熟練的遊戲玩家在更長的範圍內保持參與。

然而,印度技能遊戲玩家的新興行為模式正在開始挑戰構建這些平台的論點。

Eeny, Meeny, Miny, 萌

技能遊戲平台是印度技能遊戲生態系統的最新寵兒。 以至於,幾乎每隔一個月就會有一個新的技能遊戲平台推出新的風險投資資金,儘管使用的是相同的遊戲集。 結果,印度技能遊戲玩家被寵壞了,只要平台的促銷資金贊助他們的晚間小吃,他們就不介意從一個平台跳到另一個平台。

經常使用的營銷信息使情況變得更糟。 今天的技能遊戲玩家正在做他們被告知要做的事情,即試圖“通過玩遊戲賺錢”。 但是,您如何從對所有遊戲收取平台費用的系統中賺錢?

這樣做的唯一方法是利用系統中允許提取促銷資金流的任何漏洞。 此類漏洞通常是故意的,在內部被認為是“留存掛鉤”,以更長時間地留住遊戲玩家。 在沒有漏洞的情況下,這樣的遊戲玩家會做什麼,這不是火箭科學家的問題。

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深度和寬度的幾何:

技能遊戲的用戶行為和經濟性與休閒遊戲沒有太大區別。 少數高級用戶最終推動了大部分參與和收入。 但這些高級用戶的問題是他們不容易取悅。

他們不希望每周有 100 款遊戲可供選擇,也不想每周有一種新的遊戲形式,他們只希望以自己喜歡的形式獲得最佳體驗。 因此,取悅高級用戶的答案在於體驗的深度,而不是選擇的廣度。

如今,一個典型的技能型遊戲玩家會“快速約會”多種選擇來玩他/她最喜歡的格式,然後才選擇一款值得花時間和金錢的應用程序。 儘管如此,還是需要不斷的創新和偶爾的驚喜,以免這種關係變得陳舊。

因此,在“調情”平台讓他們涉足多種遊戲格式之後,這位印度技能遊戲玩家最終選擇了能夠提供他們最喜歡的格式的最佳深度體驗的應用程序。

平行宇宙

讓遊戲如此令人上癮的核心是它能夠將你傳送到一個平行宇宙,這與你生活的現實截然不同。這不僅適用於角色扮演遊戲,它實際上試圖創造一個平行宇宙。

即使在像 8 球檯球這樣簡單的遊戲中,遊戲玩家也能找到創造自己世界的途徑。 一個害羞內向的玩家選擇了一個遊戲名稱“老鷹”,並喜歡在入球前對對手說髒話。 一旦熟練的遊戲玩家找到了這個舒適的平行宇宙,每天花幾個小時就變得司空見慣了。 事實上,在美好的日子裡,遊戲玩家會在這個平行宇宙中度過長達 6-10 個小時。

在這裡,單機遊戲應用程序繼續享有極高的忠誠度,例如玩家改變他們的社交媒體身份來表達他們的愛。 遊戲平台越來越難以獲得這種程度的痴迷,甚至在其社交媒體上的評論大多仍然是關於免費遊戲和促銷資金的請求。

結束語——大老闆

在遊戲中,“Boss”一詞指的是通常在遊戲快結束時出現並且極難擊敗的重要敵人。 將印度遊戲玩家貨幣化就像在您解決了相對較小的敵人(如獲取、參與和保留)之後擊敗了大老闆。

雖然技能遊戲在擊敗 Big Boss 方面取得了長足的進步,但平台還有很長的路要走,並且可能需要多次重啟才能接近兌現擊敗他們世界的 Big Boss 的承諾。