遊戲廣告活動:有史以來最好的 7 個

已發表: 2021-03-04

遊戲的流行——以及隨之而來的遊戲廣告活動的重要性——正在飆升。

由於全球大流行,越來越多的人轉向虛擬世界進行娛樂、教育和簡單的逃避現實。 隨著人氣的飆升,遊戲廣告、電子競技和遊戲展示廣告將在以速度和規模將正確的信息傳達給正確的人方面發揮更大的作用。

在本文中,我們將看看最好的遊戲廣告活動,是什麼讓它們脫穎而出,以及我們可以從中學到什麼。 此外,遊戲的未來會怎樣,以及為什麼創造力、可擴展性、控制力和速度將是關鍵。

它將包括:

  • 遊戲廣告的現狀
  1. “世嘉做了任天堂不做的事”
  2. 雙重生活
  3. 人生是短暫的 更多
  4. “這是一個非常非常瘋狂的世界。”
  5. 相信
  6. 凱文巴特勒
  7. “致邁克爾”
  • 步入遊戲廣告活動的未來
  • 基本策略:遊戲生產自動化

遊戲廣告的現狀

在 2020 年之前,遊戲行業已經平均實現了 9% 的同比增長。 COVID-19 加速了這種增長。 如此之多,以至於該行業的收入預計將在 2023 年之前增長三分之一,價值將超過 2000 億美元。

從轟動一時的廣告和價值百萬美元的整合活動到遊戲內廣告和遊戲展示廣告,遊戲廣告是一項大生意。 對於每次通電和老闆戰鬥的勝利,都會有大量的遊戲結束,讓觀眾伸手去拿重置按鈕。

遊戲玩家無處不在——即使他們沒有意識到這一點。 忘記遊戲的日子是人們躲在黑暗的房間裡瘋狂地試圖升級魔獸世界的唯一領域。 由於移動技術和動物穿越、Wordscapes 和 FarmVille 等遊戲的流行,遊戲現在已成為主流的一部分。

遊戲玩家是參與度高、多樣化且不斷增長的受眾。 但是通過廣告接觸他們的最佳方式是什麼? 讓我們看看曾經製作的出色遊戲活動以及我們可以從中學到什麼。

這是我們對有史以來最好的看法:

1.“世嘉做了任天堂不做的事”

遊戲第一次大加速進入流行的主流文化發生在 80 年代末和 90 年代初。 它是由兩個行業巨頭的競爭所定義的。 世嘉和任天堂。 最初的NES——配有每個人最喜歡的意大利管道工超級馬里奧——在銷售方面,使用世嘉的Master System一舉成名。

世嘉知道他們需要一個角色來與馬里奧競爭,他們知道他們必須突破界限。 進入刺猬索尼克。

世嘉的 Mega Drive(美國 Genesis)的旋轉、跳躍、奔跑、藍色模糊和 16 位圖形讓 8 位 NES 和馬里奧塵埃落定,導致世嘉的經典遊戲廣告系列:“世嘉做什麼任天堂't” 以及由邁克爾杰克遜和喬蒙大拿等文化偶像客串的廣告活動。

2.雙重生活

上世紀 90 年代初期,世嘉和任天堂之間的戰爭佔據了主導地位,而在 20 世紀中期,一位新玩家進入了現場,這將徹底改變整個行業。

索尼最出名的是他們的隨身聽和攝像機。 他們甚至不被認為是世嘉和任天堂統治地位的競爭對手。 但是 Playstation 改變了一切。 它的推出伴隨著有史以來最好的廣告之一——Double Life。

即使是現在,“我指揮過軍隊……並征服了世界”這句話仍然讓經驗豐富的遊戲玩家不寒而栗。 當談到建立預期、製作多樣化的故事和完美地封裝一個時刻時,很少有廣告能做得更好。

3.人生苦短,多玩

儘管任天堂推出了 N64,但在 2000 年推出 PS2 時,索尼將在這十年的後半段佔據主導地位,鞏固了他們作為市場領導者的地位。

任何人與他們競爭都需要預算、創新和差異點。 微軟擁有所有這些。 Xbox 不僅與 Halo 和 Masterchief 一起出現,而且還充滿了爭議(遊戲廣告活動中沒有不良宣傳這回事,還記得嗎?)。

廣告,Life is Short Play More 展示了一個嬰兒出生,在空中飛行,在墜入墳墓之前迅速衰老。 這是病毒視頻的最早迭代之一。 在發布之前,它通過電子郵件在 Microsoft 內部共享。 文件大小必須小於 2mb 才能發送!

這封電子郵件被分享了超過一百萬次——以今天的數字來看,這個數字很小,但在當時卻是巨大的。 這一回應激發了其背後的團隊將其放在電視上。 該廣告立即引起了大量投訴,隨後被禁止 - 鞏固了它的遺產和臭名昭著。

4. “這是一個非常非常瘋狂的世界。”

Xbox 上的《戰爭機器》預告片是最早利用人類情感內在力量的廣告活動之一。 以 Gary Jules 翻唱 Donnie Darko 的 Tears For Fears 歌曲 Mad World 為背景,預告片是憂鬱和動作的美麗並置,通過崇高的燈光和(當時)令人瞠目結舌的圖形栩栩如生。 它改變了視頻遊戲預告片和廣告的一切。

5.相信

堅持使用 Xbox,2007 年的 Halo 3 廣告活動是遊戲廣告的決定性時刻。 該廣告不僅為已經圍繞標題發布而嗡嗡作響的炒作機器提供了動力,它還構建了一個超越遊戲的整個世界。

它產生的嗡嗡聲是如此之大,以至於每個媒體都想報導它。 正如廣告活動中的講故事一樣,它是最好的例子之一。 官方預告片中的“短褲”由尼爾·布洛姆坎普執導,是第一部在現場環境中描繪光環宇宙的影片。

緊隨其後的是相信運動。 這場運動有真人版的老年“戰爭”退伍軍人和一個巨大的立體模型,描繪了長達 1,200 英尺的最後一戰。 它為遊戲廣告樹立了新的標杆。

6.凱文巴特勒

2009 年,索尼沒有試圖與微軟的大預算製作和奢華刺激競爭,而是採取了新的策略。凱文巴特勒成為他們(徹頭徹尾的搞笑)遊戲廣告活動的代言人。 它很有魅力。

這些廣告具有自我意識和自我尊重,具有巨大的跨界吸引力。 他們不僅受到粉絲的好評,還成功推動了索尼新 PS3 機型的銷量。 當 Kevin Butler 親自出現在世界上最大的遊戲盛會之一 E3 時,該活動進一步擴大。

7.“致邁克爾!”

2011 年,索尼通過其 Long Live Play 活動繼續突破界限。 皇冠上的寶石是角色廣告,其中包含標誌性視頻遊戲角色的真人版。

從內森·德雷克和奎托斯到奧馬哈海灘的士兵,他們一起為邁克爾舉杯。 邁克爾是誰? 幫助他們度過最艱難時期的玩家。 廣告效果很好,因為英雄不是遊戲中的角色,而是遊戲玩家,他們的故事才是最重要的。

步入遊戲廣告活動的未來

快進到 2020 年底,遊戲的未來在 The Edge 中暴露無遺,這是索尼推出 PS5 的 Play Had No Limits 活動的廣告之一。 以探索、創新和(字面上)踏入未知為主題,它描繪了一幅生動的遊戲未來圖景——一個源於創造力和聯繫的未來。

這就是遊戲廣告的成功之處。

上述所有活動都以創意為核心。 他們突破界限。 他們做事不同。 然而——最終——它們創造了一種聯繫,並引發了觀眾的情緒反應。

這種反應源於講故事。 隨著我們進入一個新的遊戲時代,它與我們的日常生活越來越融為一體,並且比以往任何時候都更加緊密地聯繫在一起,最好的活動將需要使用人工智能和自動化來釋放創造力——並確保它們在正確的位置上被看到渠道,在合適的時間,由合適的人。

基本策略:遊戲生產自動化

遊戲行業最大的挑戰之一是消除噪音並被聽到。 這是一個競爭激烈的巨大空間(尤其是隨著手機遊戲的爆炸式增長)。

很少有企業擁有索尼和微軟的預算,因此速度和可擴展性至關重要。 當它們與創造力和控制力相結合時,那麼神奇就真的會發生。

這就是創意管理平台 (CMP) 發揮作用的地方。 創意製作現在可以實現自動化和規模化! 在幾分鐘內從單個主創意轉變為跨所有格式和渠道(包括視頻和社交)的整個活動。 它不僅改變了創造力,而且節省了時間和金錢。

無需編碼即可優化、定制和測試廣告,並且可以為您的受眾大規模個性化消息傳遞。 這使您能夠使用特定於用戶的廣告(無論是文案、圖片還是視頻)替換通用廣告。

據 Evergage 稱,88% 的營銷人員表示,客戶現在希望獲得個性化的體驗。 當您擁有正確的數據時,您可以將其與正確的創意配對,並將您的個性化廣告展示在正確的遊戲玩家面前。 遊戲的個性化廣告有可能同時針對控制台和遊戲。 這意味著您可以大規模地實現一對一的個性化。

結論

正如我們在上面的示例中所看到的,它能夠捕捉觀眾的心靈和思想,讓您留在他們的記憶中。 您的廣告越適合每個觀看者,您就越有機會這樣做並最終轉化它們。

廣告要取得成功,其核心必須是創造力。 這就是為什麼以正確的方式使用技術以及像 CMP 這樣的解決方案至關重要。 它們可以增強創作過程,同時消除不必要的干擾。 當您對遊戲廣告擁有完全的創意控制權時,您就可以製作出能引起觀眾共鳴並取得成果的精彩活動。

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