要知道的 5 大娛樂趨勢
已發表: 2022-05-22當 Covid 來襲時,我們中的許多人轉向狂歡觀看節目,玩動物穿越,或者迷失在播客中。 兩年過去了,人們開始重建他們的生活和日常生活。 有些人可能會全職回到辦公室,而另一些人可能會採用混合工作方式,或者是永久性的WFH情況。
當人們這樣做時,要了解他們的媒體行為變得更加棘手——發生了什麼變化,什麼被卡住了,他們將朝著什麼方向發展?
幸運的是,我們最新的全球娛樂報告剛剛發布,其中充滿了您需要了解的有關娛樂世界的所有趨勢。 它將幫助您更好地掌握當今消費者的媒體習慣。
現在,這裡先來看看店內有什麼。
在線電視達到訂閱高峰
與許多其他數字媒體一樣,在線電視在大流行期間加快了步伐。 2020 年,全球消費者平均每天花費 1 小時 2600 萬觀看在線電視。 但自那以後,增長放緩,廣播電視仍穩居前列。
話雖如此,廣告商和營銷人員應該記住,在線電視正在逐漸佔據整體觀看時間的大部分。 2015 年,71% 的電視收看發生在廣播電視上。 快進到 2021 年,這個數字已經縮水到 56%。 未來,在線電視和廣播電視之間的這種差距很可能會完全縮小,並且主要由年輕消費者推動。
隨著人們搬到自己的家庭辦公室,我們的日常工作程序和行為也發生了變化。 我們從 12 月開始的 Zeitgeist 研究顯示,近十分之四的完全遠程工作人員在開始工作之前會觀看電視節目和電影。 作為僅次於查看社交媒體和觀看新聞的第三大最受歡迎的早間活動,這表明流媒體已經在消費者的生活中佔據了一個新的位置。
它也獲得了新的觀眾。
自 2015 年以來,X 一代觀看在線電視的時間增長幾乎與 Z 一代持平(平均每天 35 分鐘)。
儘管大流行確實使流媒體的用戶群多樣化,但保持這種勢頭並非易事。
我們的全球數據顯示,我們在西方可能已經達到“訂閱高峰”,數字表明他們已經為電影或電視流媒體服務付費開始趨於穩定。 隨著爭奪眼球的鬥爭愈演愈烈,訂閱疲勞隨之而來。
音樂流媒體興起
自從我們在 2018 年第三季度開始跟踪音樂以來,音樂一直是最受歡迎的個人興趣,今天它在我們 47 個市場中的 21 個市場中位居榜首。
音頻的美妙之處在於它可以與其他媒體或行為結合使用——而且經常如此。
例如,44% 的全職或混合型員工表示他們在通勤時聽音樂; 其中,38% 的人同時瀏覽社交媒體。
在註意力衰退和屏幕疲勞的背景下,任何類型的音頻都在廣告商和營銷商中越來越受歡迎。 Spotify 報告稱,2021 年第四季度的廣告收入同比增長 40%,目前佔其總收入的 15%。
2021 年,除了嬰兒潮一代之外,所有世代花在音樂流媒體上的時間都超過了廣播。 但這並不是說他們收聽了更多的廣播,他們只是在這兩種類型的音頻上花費的時間更少。
然而,正如我們在 2021 年“連接點”報告中所述,嬰兒潮一代開始採用數字行為,而不僅僅是在社交媒體上滾動,這一趨勢進一步受到大流行的推動。
我們在音樂流媒體領域看到了這種跡象。 僅在一年的時間裡,每週收聽音樂流媒體服務的嬰兒潮一代就增加了 13%。 對於仍然沒有被說服將針頭轉向數字音頻的營銷人員,現在是製作活動以吸引最富裕的一代的時候了。
社交繼續迎合消費者對視頻內容的喜愛
在 Instagram 和 TikTok 等創意、視覺、視頻密集型平台的普及推動下,越來越多的消費者湧向這些應用程序來消費和創造內容。
TikTok 是所有世代中增長最快的平台,是尋找娛樂/有趣內容的首選之地。
在所有世代中,短視頻內容都超過了長視頻內容,自 2021 年第一季度以來,前者在嬰兒潮一代中增長了 5%。TikTok 最初可能在這類零食內容方面處於領先地位,但 Instagram 的 Reels 正在迅速加快速度在很短的時間內,自 2020 年第四季度以來增長了 27%。隨著消費者渴望更誠實、不那麼精緻的在線體驗,短格式已準備好滿足他們的需求。
一些品牌通過與 TikTok 上的更多利基創作者合作來實現這一目標。 例如,Gucci 求助於 trainspotter Francis Bourgeois 將其與 North Face 的合作變為現實——這與他們典型的創作者合作有所不同。 該品牌的目標是利用 TikTok 越來越多的小眾、有趣的子社區。
隨著服務繼續為贏得消費者的注意力而戰,品牌需要繼續專注於定制和優化他們的視頻內容體驗,以更好地滿足他們所處的所有年齡段的消費者,並以新鮮和相關的方式來做。
遊戲 = 每個人的空間
與其他形式的媒體類似,遊戲也從大流行中受益。 然而,隨著人們恢復正常生活,這種情況已經放緩。 在 2020 年第二季度,當大流行首次爆發時,87% 的消費者表示他們在任何設備上玩遊戲——這一比例穩步下降,目前為 83%。
儘管如此,仍然有很大一部分消費者在玩遊戲,而且在老年消費者中也取得了巨大的進步。
在 2019 年第四季度大流行前,56% 的嬰兒潮一代表示他們通過任何設備玩遊戲,如今這一比例攀升至 65%。
玩遊戲的女性比例也有所增加(+5%),女性玩遊戲的人數幾乎與男性一樣多——分別為 85% 和 81%。 這確實證實了遊戲觀眾的多樣性。 像 Paidia 這樣的服務,一個新的在線遊戲社區,正在湧現來迎合這些觀眾。
移動設備一直是推動採用率增加的驅動力,自 2016 年以來增長了 8%。除此之外,免費遊戲吸引了更多人——34% 的遊戲玩家在過去玩過或下載了免費遊戲月,相比之下,18% 的人從在線商店購買了實體遊戲或遊戲。
隨著遊戲受眾的不斷多樣化,越來越多的品牌正試圖參與其中,因為他們越來越意識到這就是他們的消費者所在的地方。
Wendy's 是品牌如何成功涉足遊戲的一個很好的例子,但它並不總是一帆風順。 了解和傾聽玩家的心聲是製作可登陸的戰役最重要的第一步。
電子競技追隨者對贊助持開放態度,但有一些注意事項
電子競技繼續鞏固其作為主要娛樂形式的地位。 隨著它越來越多地融入流行文化,越來越多的公司和投資者正在密切關注這一領域。
與遊戲類似,電子競技也吸引了各種遊戲玩家的關注。
超過 40% 的女性玩家是電子競技粉絲,這一比例與男性玩家的 59% 相差不遠。
與此同時,相當多的老年遊戲玩家是電子競技的追隨者——大約一半的 X 一代遊戲玩家和三分之一的嬰兒潮一代遊戲玩家。
許多品牌,包括非遊戲品牌,都成功地開展了一些活動。 儘管一頭扎進去可能很誘人,但未能從根本上理解這些受眾是一個錯誤。 花時間了解是什麼讓他們打勾很重要。
例如,這個群體非常注重社區並希望參與其中,因此讓他們感覺自己是內部群體的一部分的品牌,或者尋求和傾聽他們的意見的品牌可能會與這些觀眾產生更多的共鳴。
幸運的是,對於關注這一領域的品牌來說,我們的數據表明,電子競技的追隨者可能比某些人想像的更容易接受讚助——即使是在關注非遊戲品牌的情況下。 然而,許多人對過度廣告很敏感,因此利益相關者應該關注對粉絲來說重要的事情。 使用電子競技團隊或玩家作為影響者可能是創建他們很高興參與其中的內容和對話的一種方式。
有如此多的媒體形式試圖吸引消費者的注意力,要保持領先並非易事,尤其是在世界許多地區生活恢復正常的情況下。 掌握脈搏的一個好方法是使用可信的相關數據——幫助品牌、代理商和各種營銷人員隨時了解情況。
如需全面了解這些趨勢,請參閱我們的全球娛樂報告。