Covid-19:印度電子競技行業的意外催化劑

已發表: 2020-12-25

世界衛生組織的安全運動#PlayApartTogether 幫助電子競技蓬勃發展

印度的電子競技產業在其上升軌跡中並未顯示出任何停滯的跡象

印度的所有電子競技公司目前都在加班,以設想最適合當前情況的新戰略

儘管為防止傳染性 Covid-19 傳播而實施的居家令幾乎使世界各地的商業部門陷入停頓,但相反,電子競技或電子體育行業卻在運轉。 競爭激烈的視頻遊戲行業在 2019 年已經是一個價值 10 億美元的行業——自 2014 年以來增長了 5 倍。更重要的是,它的上升軌跡並沒有顯示出任何停滯的跡象。

事實上,世界衛生組織的安全運動#PlayApartTogether 鼓勵人們專注於各種遊戲等,幫助世界各地的電子競技愛好者通過呆在家裡玩他們最喜歡的電子遊戲來遵守社交距離規則在線的。

在很大程度上,當前的大流行已經將整個電子競技設置轉移到了網上。 現在,玩家不再是在擁擠的室內體育場和受到粉絲歡呼的大型戶外場地中競爭,而是在與他們相關的遊戲的在線版本競爭。 所有電子競技賽事,例如一級方程式電子競技系列賽、IESF 第 12 屆電子競技世界錦標賽 - 2020 年現在都可以遠程進行。 團隊成員通過 Discord 和遊戲聊天等技術,甚至在賽后討論中,與彼此和他們的教練進行交流,他們正在觀看他們的直播。

隨著所有人都呆在家裡,在線收視率飆升。 當全世界都在談論經濟衰退和減少時,我們正在看到多個、非常高、兩位數的增長率,我相信大多數電子競技玩家和福音傳道者都會同意這是我們在陽光下的時代。

對於沒有經驗的電子競技,不要與玩 Fantasy、Teen Patti、撲克、拉米、在線遊戲、投注/賭博、真錢遊戲和或在移動/PC 上玩的休閒遊戲等混淆,例如 Temple Run、Candy Crush和Ludo King,是嚴肅的事情。 它是有組織的以視頻遊戲為重點的比賽,以視頻內容的形式直播,涉及職業選手、個人或團隊之間的多人比賽。

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FIFA,DOTA2,英雄聯盟,使命召喚,鐵拳7等電子遊戲屬於此類電子競技。 他們在真實和虛擬觀眾面前比賽,獎金/獎池多年來也穩步增長。 電子競技帶來了一定的專業水準,這就是為什麼它主要吸引鐵桿電子競技愛好者和愛好者。

在大流行之前,在大型專用場地舉行的電子競技比賽通過門票銷售、廣播和流媒體權利以及贊助獲得了所有收入。 儘管該行業將看到來自這些來源的收入略有下滑,但這將是一個暫時的階段,直到我們過渡到僅限在線的活動和錦標賽。 印度的所有電子競技公司目前都在加班加點,以設想最適合當前情況的新戰略。

在印度,在這樣的時刻推動該行業發展的一個因素是其年輕人口。 印度的青年人數在 400-5 億之間。 大約 6 億人——超過印度人口的一半,年齡在 25 歲以下; 沒有哪個國家的年輕人比印度多。

根據我們的估計,我們將有大約。 我國有 2 億電子競技愛好者。 此外,印度是一個非常大的市場這一事實使其成為希望接觸這些年輕觀眾的電子競技公司和品牌在封鎖期間茁壯成長的理想場所。

儘管其他行業的專業人士在這樣的健康經濟危機期間擔心工作和收入,但電子競技對於本身就是明星的職業選手來說仍然是有利可圖的。 由於他們的技能、敏捷性以及快速適應和征服他們所玩遊戲的高級水平的能力,他們從電子競技比賽、賽事、直播中獲得了豐厚的收益。 電子競技本身俱有擴展並確立其作為一個強大行業的潛力,因為它還為編碼人員、開發人員、軟件工程師、專業遊戲玩家、遊戲設計師、解說員和 IT 專家提供了大量的就業機會。

物聯網、雲計算、人工智能和機器學習的不斷發展的使用也將為電子競技帶來顛覆性的變化,使其在未來更加有組織和專業。 我們也在尋求政府的支持,以幫助我們在印度實現電子競技的正常化。 電子競技現已被納入 2022 年亞運會作為獎牌運動,ESFI 的電子競技運動員 Tirth Mehta 在 2018 年亞運會(電子競技是一項示范運動)中獲得銅牌,而 Karan Manganani 在 Clash Royale 中排名第四。 我們希望政府幫助明確定義和區分熟練遊戲或電子競技與賭博和博彩。 我們的體育部應該承認我們的印度體育和電子競技聯合會(ESFI),它是國際電子競技聯合會和亞洲電子競技聯合會的正式成員。 我們不僅在談論發展和認可我們的運動,而且還在建立一個全新的未來產業。

在印度建立這個蓬勃發展的電子競技生態系統背後的廣泛目標是確立#GamingIsForGood 的事實。 它提供了樂趣、學習和參與的平衡組合,並為每個人提供了一些東西,無論他們的人口統計如何——在 Covid-19 危機期間,我們所有人都可以從中受益。