Gen Alpha 的習慣告訴我們遊戲的未來
已發表: 2022-06-03一位擁有數千萬訂閱者的 10 歲 YouTube 用戶最近創建了一個互動世界,供他的粉絲在Roblox 上閒逛。 如果您想了解 Gen Alpha 的獨特之處,那麼這不是一個糟糕的起點。
與其他任何一代相比,Gen Alpha 正在重新構想電子遊戲中的傳統做法,將它們用作社交場所和學習的啟動板。
如果千禧一代擁有 Facebook,而 Z 世代擁有 TikTok,我們可以將 Alphas 稱為Minecraft或Roblox一代,因為流行的沙盒遊戲對他們的想法、行為和未來計劃產生了強大的影響。
如果您想了解 Gen Alpha 作為成熟消費者會是什麼樣子,您需要了解他們現在使用的平台。 掌握遊戲動機和習慣的公司最有可能贏得他們的青睞,並在未來幾年中脫穎而出。
遊戲是關於建造東西,而不僅僅是爆破它們
每一代人都有自己的遊戲試金石。 據稱,辛普森一家:Hit & Run的“文化意義介於 BTS 和都靈裹屍布之間”。 吉他英雄,它創造了一群想要成為搖滾明星的人,是進入上世紀的另一個好窗口。
從那時起,我們已經走了很長一段路。 除了射擊和動作冒險遊戲之外,Gen Alpha 還提供一系列數字替代品來構建 K'NEX 和樂高等玩具。 他們正值身臨其境的創作遊戲或“原始元宇宙”成熟的時代,這表明了這一點。
這些類型的平台不僅在 Gen Alpha 的排行榜上名列前茅,而且隨著時間的推移越來越受歡迎。 Roblox實現了自 2021 年以來的最大跳躍,排名從第 5 位升至第 2 位。
Minecraft 、 Roblox和Fortnite佔據了 Gen Alpha 前四名遊戲中的三個,它們有一些關鍵的相似之處。 每個平台的用戶都可以自定義自己的頭像,並且在過去兩年的某個時間點,他們都舉辦過音樂會或其他社交活動。
Minecraft和Roblox有更多共同點, Fortnite 緊隨其後。 它們是用戶生成的空間,讓玩家可以構建世界並與他人一起冒險; 他們正在影響孩子們對遊戲體驗的總體需求。
自 2021 年以來,對構建/創建工具的需求增長了 7%,這是全面增長的最高水平。
此外,我們已經看到在這段時間內玩模擬遊戲(例如現實生活、建築)的青少年人數同樣增加。 它現在是 12-15 歲人群中第四受歡迎的類型,自 2021 年以來已經超越了格鬥和運動,以達到目標。
孩子們顯然很喜歡這些平台帶來的好處:批判性思考、學習新技能和與他人合作的機會。
這與年幼的孩子更相關:8-11 歲對構建工具的需求高於 12-15 歲(49% 對 37%), Minecraft也是如此(65% 對 50%)。 這可能歸結於許多因素,比如年幼的孩子天生就有更多的想像力,比如藝術和手工藝、空間和打扮。
但是,即使隨著年齡的增長,成為“建築大師”的希望逐漸消退,隨著年齡的增長,創作軟件在當今的青少年中肯定會比現在的成年人更受歡迎——其中 19% 的人在這些市場上玩Minecraft 。
品牌如何激發一代改變遊戲規則的人
創造力具有傳染性,多虧了這些平台,它並不供不應求。 品牌有機會通過挑戰和支持年輕球員來培養孩子的興趣。
Kidfluencer Sofia LaBarbera 認為,她在Roblox的時間正在為建築或室內設計的潛在職業奠定基礎。 她已經在 Bloxburg 內創建了兩個“智能城市”,這是一種模擬生活的體驗,用戶可以在其中建造自己的建築或城鎮,直至最細微的細節。
例如,公司可以通過資助遊戲內貨幣或硬件來贊助那些表現出潛力的人。 在更廣泛的範圍內,他們可以通過要求粉絲幫助充實他們的活動或產品來進行基於社區的對話。
與其他 12-15 歲的人相比, Minecraft玩家表示他們使用在線社交空間與品牌互動的可能性要高 27%。
因此,這不僅僅是與孩子們在他們所在的地方見面並與更多參與的人群交談。 品牌可以使用構建世界的遊戲來滿足他們對自我發展的興趣。
耐克已經招募了一群 Gen Alphas 在Roblox上建立自己的影響力,這片土地被稱為“Airtopia”,以紀念其 Air Max 系列。 通過移交創意控制權,事實證明它是一個重視孩子和他們所說的話的品牌,同時也激勵了其他年輕的開發者。
這會引起共鳴,因為許多 Alpha 一代希望為他們所居住的在線空間做出貢獻,並對他們的想法充滿信心。 一半的Roblox青少年玩家表示,他們的年齡受到對待對他們來說很重要,甚至更多人將自己描述為富有創造力 (55%)。
Meta 希望這些空間能為藝術家和生活在展示想像力機會較少的地區的人們帶來巨大的勝利。 考慮到這一點,品牌將受益於以科技界設想的方式使用它們——作為思想和靈感的催化劑。
遊戲已經成為下一代消費者的社交中心
Gen Alpha 不那麼獨特,但對他們的遊戲檔案仍然非常重要的是,他們渴望在玩遊戲時進行社交和協作。
虛擬社交空間並不是什麼新鮮事物——想想企鵝俱樂部或魔獸世界。 但馬克扎克伯格將元宇宙描述為“下一個 社會聯繫的進化”,這個概念上寫滿了阿爾法一代的名字。
孩子們是品牌關注這裡機會的主要受眾,部分原因是他們已經對遊戲內社交充滿熱情; 他們通常是那些擁有 堡壘之夜 電影之夜或在彼此的動物穿越島上閒逛。
很容易看出原因。 和朋友一起玩比單獨玩更常見,尤其是在 12-15 歲之間。 這也是普遍的偏好,少數人說他們寧願單飛。
Roblox被描述為“地球上最社交的生態系統”,Gen Alpha 對創造系統的體驗不僅激發了他們的想像力,也讓他們渴望在玩耍時進行社交互動。
48% 的青少年玩家希望遊戲包含團隊合作或活動,在Minecraft玩家中這一比例上升到 56%。
與其他在線活動相比,孩子們將游戲置於更高的地位,部分原因是它允許他們在悠閒的環境中閒逛。
許多人在封鎖迫使他們經常盯著自己的倒影后感到數字疲勞。 然而,玩電子遊戲仍然是 Gen Alpha 在周末喜歡做的第二大熱門活動 (56%),排在與朋友見面 (43%) 和在線聊天 (39%) 之前。
我們的數據突出了造成這種情況的幾個原因。 對於初學者來說,化身讓孩子們可以表達自己的身份並融入其中,而不會感到自我意識。
我們最近的 Zeitgeist 研究表明,82% 的成年遊戲玩家在上網時更願意做自己而不是角色,而孩子們似乎更喜歡後者:29% 的人表示他們喜歡像其他人一樣玩遊戲,其中三分之一上升到Roblox 、 Minecraft和Fortnite用戶。
此外,這些化身驅動的環境自然是多樣化的,這很重要,因為年輕人在包容性環境中感覺更自在。 超過三分之一的青少年遊戲玩家表示,在媒體中看到所有類型的人對他們來說很重要。
父母和孩子都可能擔心在屏幕前花費的時間,但遊戲似乎在 Gen Alpha 心中佔有特殊的位置,並讓他們有機會充分錶達自己。
品牌應該儘自己的一份力量,然後把韁繩交給孩子
總體而言,現有的“原始元宇宙”有可能打破障礙,讓孩子們感到更舒服和更有能力。 在未來,品牌元節可能成為利基或邊緣化社區的安全空間,特別是在與自我認同作鬥爭的青少年中。
與玩家一樣,品牌在參與時需要仔細規劃自己的頭像,並在構建自己的世界時優先考慮自定義設置,因為這些角色是社交體驗的基礎。
Vans 的Roblox產品是公司如何為孩子的社交電池充電的一個很好的例子。 它的虛擬公園是滑板愛好者聚集在一起並用衣服、配飾等裝飾他們的化身的地方。
歸根結底,一切都是為了迎合這些在線社區並跟隨他們的領導。
作為卡通頻道的總裁! Jon Ollwerther 說:“我們不是試圖改變孩子的行為或吸引他們接受新事物。 我們正在研究孩子們想做什麼,以及我們如何促進這一點”。 而現在,他們真的很想社交和建造東西。