虛擬世界中的消費者支出:為什麼人們會花更多錢?

已發表: 2022-07-13

儘管第一個“真正的”元宇宙尚未真正存在,但這個概念引起了不小的轟動。 雖然我們對它還有很多不了解,但我們所知道的是,它有可能徹底改變人們的在線行為方式。

然而,我們是否會看到消費者大肆揮霍,仍有待商榷。

很少有人能在其早期概念中預測到互聯網的巨大貨幣化,因此對於元宇宙,只有時間會證明一切。

元宇宙到底是什麼?

虛擬世界實際上是一個虛擬世界的太陽系:一個將 VR 技術、化身和數字資產結合在一個持久空間中的沉浸式環境。 當首創的元宇宙到來時,它的用戶被期望玩遊戲、社交、購物、探索、投資——幾乎是你能想像到的任​​何事情。

當談到預期誰會參與時,很可能是年輕人,42% 的 Z 世代和千禧一代熱衷於參與。

這些世代不僅在網上花費更多時間,而且 61% 的人實際上更喜歡在網上花費時間而不是在現實世界中。 此外,作為狂熱的遊戲玩家,Z 世代和千禧一代已經熟悉RobloxMinecraftFortnite等原始元宇宙,這使他們成為元宇宙的主要候選者。

這並不是說老一代不會參與。 畢竟,超過五分之一的人表示他們有興趣,而且他們有足夠的時間來熟悉遊戲等事物——截至 2022 年第一季度,超過三分之二的嬰兒潮一代玩遊戲。此外,他們可能是高收入者,因此如果品牌未能迎合元宇宙中的年長受眾,品牌可能會錯過一招。

人們會在元宇宙中花費更多嗎?

雖然我們無法通過水晶球(或 VR 耳機)來預測消費者是否會在虛擬世界中花費更多,但我們確實有我們的平台,它提供了一些非常有說服力的證據,說明他們為什麼會:

  1. 消費者已經更喜歡在線購物
  2. 消費者希望在虛擬世界中購物
  3. 人們已經在虛擬體驗上花錢
  4. 早期採用者非常看重高端品牌

讓我們深入研究每個點的數據。

1. 人們已經在網上花費更多時間

我們已經看到網上購物成為常態——59% 的消費者更喜歡網上購物而不是實體店。 對於所有消費者來說,情況或多或少都是如此,但嬰兒潮一代除外,他們在網上店內購物的點數僅高出 3 個百分點。

但消費者選擇在線進行的不僅僅是購物。 許多人還轉移到網上完成傳統上親自完成的任務,例如工作、銀行業務,甚至健身課程。 這些都是可以很容易地過渡到虛擬環境的東西。

人們在購買過程中研究產品和服務的方式也是如此。 許多購物者上網閱讀評論、觀看產品視頻或尋求推薦,這也是一種適合虛擬環境的習慣。

另一個可能影響消費者在虛擬世界中消費方式的方面是改變對產品所有權的態度。 Netflix、Spotify 和 Fiit 等訂閱服務已成為常態,促成了“付費訪問”文化。 37% 的 Z 世代/千禧一代表示,他們更願意為獲得產品或服務付費而不是直接購買,而 51% 的人表示他們更願意為體驗付費而不是產品。 這幾代人最有可能參與到元宇宙中,因此年輕消費者如何在那里花錢是非常有啟發性的。

我們可以從面對面體驗到在線體驗的巨大轉變中學到的是,消費者熱衷於接受新的日常活動方式。 Travis Scott 通過 Fortnite 舉辦的虛擬音樂會和 Trib3 通過The Sandbox舉辦的沉浸式鍛煉課程向我們展示了其中一些活動如何在元節環境中成為可能。 如果消費者對日常生活的更多方面進行數字化的需求繼續增長,那麼元宇宙可能具有巨大的潛力。

2.消費者希望在元界購物

消費者將在虛擬世界中花錢的最大跡像是什麼?

他們已經告訴我們了。

43% 的元界潛力人士表示他們有興趣瀏覽產品,而 41% 的人表示他們想購物。 在 11 個可能的選項中,瀏覽產品和購物分別排在第 4 和第 5 位,高於結識新朋友、鍛煉和投資,可見購物對消費者的重要性。

耐克、Balenciaga 和 Gucci 等眾多知名品牌已經在通過在 proto-metaverse 平台上嘗試自己的購物體驗來爭奪這塊蛋糕。 耐克在 Roblox 上推出了 Nikeland,Balenciaga 與 Fortnite 合作,Gucci 也開始通過 Roblox 上架虛擬商品,包括虛擬包和運動鞋。

然而,購物只是冰山一角。 重要的是要記住,雖然購買產品是潛在 Metaverse 用戶的首要任務,但這並不是他們想要的唯一東西。

除了瀏覽和購買產品外,元界潛力者還希望參與許多其他可能有利可圖的活動,包括參加現場活動/音樂會(41%)、參加運動(32%)和進行投資(22 %)。 27% 的人只是想探索這些空間所提供的東西。

考慮到這一點,品牌需要考慮新的和創造性的方式來適應虛擬環境中的不同活動。

消費者好奇並想要購買體驗; Metaverse 中的消費者和品牌商的機會是無窮無盡的。

品牌的關鍵學習? 超越虛擬商店。 是的,有些消費者想購物,但這還不夠。 如果品牌想在虛擬世界中賺錢,他們應該考慮如何為他們真正想要購買的消費者創造獨特的遊戲化體驗。

3. 人們已經在虛擬體驗上花錢

就目前而言,消費者已經在網上花費了大量資金。 許多品牌開始考慮如何在虛擬世界中利用這一點,其中一些品牌已經在現有的虛擬空間中獲得了巨大的機會。

有很多品牌可以從RobloxMinecraft等原始元宇宙中學習了解元宇宙可能是什麼樣的,更重要的是,了解可能在那里花錢的消費者。 根據我們的最新數據,其中一個這樣的受眾是遊戲玩家,其中近五分之一的人在上個月購買了遊戲內物品。 他們已經在虛擬環境中購買了東西,所以不難想像他們也會在虛擬世界中繼續這樣做。

遊戲無疑將成為元宇宙的主要組成部分,因此如果品牌想了解更多關於它如何運作的信息,這是一個很好的起點。 遊戲與創作者經濟之間的關係沒有減弱的跡象,是品牌應該從中汲取靈感的一個特別重要的領域。 在這些虛擬空間中與影響者和內容創作者合作可以幫助品牌解鎖可能難以接觸到的新受眾。

消費者已經在虛擬世界中創建、購買和銷售虛擬資產,並為虛擬體驗付費。

但元宇宙可以進一步推動這一點,為品牌和消費者提供新的方式來參與以前不可能獲得的金融機會。

一個很好的例子是Upland ,這是一個虛擬房地產應用程序,允許用戶探索和購買與真實城鎮和城市相關的虛擬房地產。 雖然從表面上看,它可能看起來像是一個有趣的模擬人生玩具,但收入潛力是巨大的。 就背景而言,紐約證券交易所在 2020 年的售價為 23,000 美元,這表明了品牌和消費者的機會之大。

消費者可以在類似虛擬世界的環境中進行更有意義的互動的另一種方式是參與虛擬旅行。 Westgro 推出了一系列身臨其境的遊戲和旅遊,讓用戶無需離開客廳即可探索開普敦。 它旨在教育和激勵兒童,並最終影響家庭選擇開普敦作為他們的下一個度假目的地。

Wesgro 的首席營銷和傳播官 Jean Scheltema 說:“我們希望利用元宇宙的潛力作為一個身臨其境的 3D 在線學習空間,讓廣大觀眾可以訪問,並利用新的方式將物理世界與在線世界聯繫起來” .

這些早期元宇宙風格的環境中已經存在的各種虛擬體驗告訴我們,元宇宙可以做什麼以及它會吸引誰是沒有限制的。 品牌面臨的挑戰將是了解如何創建真正與潛在客戶產生共鳴的虛擬空間,並使它們在商業上可行。

4. 早期採用者非常喜歡高端品牌

如果品牌想在元宇宙中取得成功,了解早期採用者的消費方式以及影響他們購買決定的因素對於品牌至關重要。

那麼我們能學到什麼? 根據我們的數據,超過三分之一的早期元界採用者表示在人群中脫穎而出很重要,38% 的人表示品牌應該幫助他們提高聲譽。 地位對這些受眾來說很重要,他們不怕在高端品牌上花費巨資來獲得地位(34% 的人表示願意)。

對於一般的年輕消費者來說,排他性和地位的重要性並不是什麼新鮮事。 我們已經看到它在遊戲中一次又一次地被用作一種策略:獨家遊戲內化妝品、限量版遊戲設備和收藏版遊戲在今天都非常普遍。

同樣的原則也適用於元節。 無論是擁有 NFT,解鎖遊戲中的隱藏關卡,還是訪問一次性虛擬事件,它的排他性都非常吸引人。 而且,對於一些人來說,在虛擬世界中花錢購買虛擬財產或資產(他們在“現實世界”中買不起)可以幫助他們確認身份感。

如果品牌想要在這裡採取行動,他們應該考慮如何從早期採用中提煉出這種排他性的感覺,並將其融入他們正在進行的元界戰略。

底線:我們的元宇宙支出預測

因此,雖然我們不能肯定地說消費者在虛擬世界中花費更多,但有充分的證據表明他們為什麼會這樣做。 感覺可能還有一段路要走,但如果品牌想在這個新領域取得成功,現在是時候磨練他們的戰略了。

有一點是肯定的,品牌需要在做任何其他事情之前確切地知道他們的受眾是誰以及他們想要從元宇宙中得到什麼。 借助 GWI,品牌可以通過 27 億互聯網用戶和 4k+ 品牌的數據更深入地了解目標受眾,從而做出更好的決策。

要帶走的關鍵事項:

  1. 由於許多不同的原因,消費者已經在網上改變了他們生活的許多方面。 如果元宇宙可以進一步增強他們的體驗,我們可以看到高水平的採用。
  2. 元宇宙不僅僅是購物。 遊戲化將在元宇宙的各個方面發揮重要作用,但創造獨特體驗是關鍵。
  3. 消費者重視真實性和排他性。 但這對每個人來說意味著不同的東西。 在這方面取得成功的品牌將是那些研究他們的受眾以了解這對他們意味著什麼並創造他們可以購買的體驗的品牌。
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