日本:一個不太可能的元宇宙候選者?
已發表: 2022-07-27有很多關於誰將是第一個使用元宇宙或哪些市場最有希望的討論。 這裡有什麼大機會? 品牌如何參與?
我們的數據已經告訴我們很多您可能需要了解的信息,但重要的是要記住,目前還沒有硬性規定。 這就是為什麼我們要討論一個看起來不太可能採用元宇宙但實際上具有很大潛力的市場:日本。
使用我們的時代精神研究和核心調查的數據,我們確定了從大局來看很重要的一些原因,揭示了可能會讓您感到驚訝的日本消費者的事實。
對元宇宙的興趣不一定低
普遍的元宇宙興趣很好地表明了這個概念可能會或可能不會成功的地方——至少在其早期階段。 日本只有 16% 的消費者有興趣參與虛擬世界,因此營銷人員可能會更加期待印度 (57%)、巴西 (42%) 和中國 (30%) 等國家/地區。
但日本不在名單的底部。 事實上,在 9 個市場中,這裡的消費者處於中間位置,領先於美國(11%)、英國(12%)和德國(13%)等國家。
不過,事情並不像興趣那麼簡單。 日本作為元宇宙候選者可能被忽視的原因有很多。
為什麼人們可能會排除日本
一方面,對元宇宙的大部分興趣來自年輕觀眾。 雖然 9 個市場中 33% 的消費者有興趣參與元宇宙,但大多數是 Z 世代或千禧一代,其中 42% 表示這一點,而 X 世代和嬰兒潮一代的這一比例僅為 22%。 在日本,超過一半的在線人口屬於這些老年人群,這可能會造成問題。
另一個突出的事情是遊戲。 在元節的背景下,它被認為非常重要。 許多流行的遊戲,如Fortnite、Minecraft和Roblox ,經常被吹捧為原始元宇宙,而這個概念被描述為遊戲發展的下一個階段。
對於日本這個被一些最大的遊戲品牌稱之為家的國家來說,這似乎是一個完美的組合。 但情況不一定如此。
遊戲在日本實際上並沒有你想像的那麼流行。 消費者對遊戲感興趣的可能性比其他市場低 24%,在 48 個國家/地區中排名第 42。
然後是技術問題。 該國如今享有技術領導者的美譽,但這裡的消費者對它感興趣的可能性降低了 57%——在全球範圍內,他們在這方面排名墊底。
再加上他們在關注最新科技相關新聞或盡快購買新技術產品方面低於平均水平。
這可能會給 VR 帶來真正的問題,VR 通常被描述為與虛擬世界攜手並進。 全球擁有率相對較低,但日本的消費者擁有這種設備的可能性最低。
因此,這似乎是一個打開和關閉的案例; 這裡的消費者不一定會選擇這種技術,而品牌可能對在這裡追逐機會有所保留,這是可以理解的。
但是我們的數據使我們能夠更深入地考慮為什麼日本實際上可能比您想像的更適合元宇宙候選者背後的更細微的原因。
日本人重視在線匿名
日本的消費者表示他們更願意在網上匿名,這在全球排名第二。 由於日本流行的文化規範,這裡的受訪者經常避免表達強烈的意見。 因此,他們對匿名的強調顯然是更深層次的東西的一部分。
當然,這可能更多地與隱私有關,但兩者並不總是齊頭並進。 這就是為什麼在試圖理解這一點時,根據其他市場的趨勢對其進行測試很重要,在這種情況下,我們研究了西班牙和波蘭。
每個人對匿名的態度都排名靠前(分別為 39% 和 41%),但也因擔心政府如何在線跟踪他們而名列前茅(分別為 30% 和 36%)。
相比之下,日本的消費者實際上並不那麼擔心,只有 12% 的人表示他們擔心政府的在線跟踪——在 48 個市場中排名最後。 公司如何在線使用其個人數據也是如此; 西班牙和波蘭排名靠前,日本仍接近底部。 在查看其他隱私行為時也是如此。
因此,這些行為不一定與隱私有關。 相反,他們歸結為文化差異。
匿名可以在日本解放
我們的數據表明日本的消費者更加保守。 與平均水平相比,這裡的受訪者不太可能說他們使用互聯網或社交媒體來分享意見或發布他們的日常生活。 他們說在人群中脫穎而出對他們來說很重要的可能性也降低了 80%——即使是這裡最年輕的消費者也能引起共鳴。
有可能,隨著更多的匿名性,這裡的消費者更願意自由地表達自己。 他們的社交媒體偏好中有更多證據表明這一點; 私人消息服務 LINE 不僅是該國最受歡迎的平台,也是他們的最愛(35% 的社交媒體用戶這樣說。)
這不僅對元宇宙在日本的潛力產生了巨大的影響,而且對他們如何使用它也產生了巨大的影響。
虛擬世界可能是他們感覺最舒服的地方
雖然對於日本消費者來說,面對面表達較少是一種文化規範,但上網卻是另一回事。
人們在網上表現不同的情況並不少見。 大多數消費者仍然更喜歡做自己而不是在線角色(83% 對 17%),在日本也是如此(84% 對 16%)。
在一個完全虛擬的空間中,人們可以定制自己的外表並有效地過上另類生活,虛擬世界可以為更多受保護的用戶提供一個真正表達自己的地方。
雖然這裡超過五分之一的消費者表示他們在面對面互動時會有所保留,但在網上這一比例下降到 17%。 這聽起來可能不多,但與其他 8 個市場相比,日本在面對面預訂方面完全領先。
Z世代和千禧一代之間的差距更大。 24% 的人表示他們是親自預訂的,而 17% 的人表示他們是在網上預訂的。 作為最常與早期元宇宙採用相關的人口統計,確保這些空間能夠容納它們很重要。
超過十分之四的對元宇宙感興趣的人表示,他們熱衷於在使用元宇宙時結識新朋友,因此害羞並不會阻止他們進行社交; 他們使用的平台只需要對所有人都具有包容性和可訪問性。
我們已經看到多樣性被烤進了元宇宙,比如倩碧的元宇宙 Like Us 倡議,其中非常關注第一批用戶以創造安全的環境。
這裡還有其他值得注意的行為。 消費者不太可能在網上感到緊張,而在網上說他們好奇的可能性是他們在網上的兩倍,因此元宇宙確實為任何人打開了大門,讓他們感到被包容。
在日本流行的是 Babiniku's; 內容創作者(通常但不限於男性)偽裝成女性化的動漫風格角色。 根據研究,這對參與者來說通常是一種積極的體驗,可以恢復他們的自尊心。
這只是一個例子,但它說明了不同的消費者在網上可能比在現實生活中感覺更舒服。
日本為元宇宙營銷人員提供了重要的經驗教訓
許多品牌已經在製定他們的元宇宙計劃,但我們的數據再次提醒我們,一刀切的方法是行不通的。
Meta,這個領域的領軍人物,非常清楚地說明了這一點:
“它將由世界各地的人們創造,並向所有人開放。”
為了讓這個空間真正具有包容性,它需要容納各種各樣的人,而我們在日本看到的情況更加鞏固了這一點。 有時這不僅僅是關於不同的外表、背景或種族; 它也可以是根深蒂固的、文化的和個性的。 培養這種環境,人們可以以一種讓他們感覺被看見的方式體驗元宇宙。