元節到底發生了什麼?

已發表: 2022-05-22

所以你聽說過元宇宙,你想加入。沒關係,你並不孤單。

Metaverse 被吹捧為一個虛擬空間,消費者可以在其中互動並執行幾乎所有你能想像到的活動。 這是一個聽起來太好了,不容錯過的機會,我們已經掌握了脈搏,以幫助您了解更多有關它的信息。

使用我們 2022 年 3 月 Zeitgeist 研究中的數據,我們將為您提供有關您需要了解的有關元宇宙的所有最新信息的內幕。

我們正在談論這樣的事情:

  • 誰是早期採用者?
  • 人們當前的在線行為對元宇宙意味著什麼?
  • 品牌該如何準備?
  • 消費者將在元宇宙中做什麼?
  • 它需要克服哪些障礙才能成功?

年輕的消費者可能會成為早期採用者

在這一點上,一個普遍的假設是,當時機成熟時,年輕的觀眾會湧向虛擬世界。 我們的數據中有很多事實。 42% 的 Z 世代和千禧一代有興趣參與。

這很有道理。 與年長的同行相比,他們在網上花費的時間要多得多——尤其是使用社交媒體、玩視頻遊戲和觀看在線電視。 他們也更有可能知道元宇宙是什麼,因此可以肯定地假設第一個虛擬空間將被這些世代的更多消費者佔據。

但這並不是說 X 一代和嬰兒潮一代不會使用它。 雖然此時有超過五分之一的人對此感興趣,但這個領域有很多參與者,如果有考慮到他們構建的服務,這些消費者的興趣可能會增加。

就像社交媒體、約會網站和留言板一樣,肯定會有吸引所有人的空間。

這裡值得長期考慮。 Meta 已經明確表示,它的元宇宙將“由每個人創建”。 這可能需要一些時間,但隨著新用戶的註冊,他們可能會建立獨特的空間來容納各行各業的人們。

現在是元宇宙的正確時機

互聯網很酷; 你可以在那裡做很多事情。 一段時間以來,人們甚至一直在質疑現實世界是否真的可以與它所提供的一切競爭。

如今,9 個市場中超過一半的消費者表示,他們實際上更喜歡在網上度過他們的時間,而不是在現實世界中。

考慮到人們對元宇宙的期望,想像一下這款產品對這些在線優先的消費者意味著什麼。

顯示元節興趣水平的圖表

對於那些在自己的虛擬世界項目中修修補補的人,或者權衡這一領域機會的品牌,更詳細地了解這些“在線優先”的消費者應該是當務之急。 他們更有可能對參與元宇宙感興趣,因此品牌需要更好地了解他們,如果他們要創建讓人感覺更舒適的虛擬空間。

一個很好的起點是中國和印度,其中三分之二的人更喜歡他們的在線時間而不是現實生活。

這很有趣,因為雖然 Meta 的項目有很多關注,例如,騰訊等公司也在這個領域工作。 亞太地區可能是元宇宙在全球傳播之前的關鍵增長市場。

因為這些市場的互聯網接入通常意味著更高的收入,所以這個數字確實說明了在線環境的吸引力。 即使生活質量更好,這裡的消費者也更願意花時間上網。

在其他 7 個市場中情況不同,其中 69% 的人更喜歡現實世界,但因國家而異。 例如,在巴西,意見分歧很大,而在法國和德國,五分之一的人更喜歡上網。

但這是品牌真正需要關注的在線優先消費者在互聯網上的行為方式。

這些消費者通常將他們的在線行為描述為不那麼緊張或保留。 他們也幾乎與普通消費者一樣表示他們更喜歡在線而不是使用虛擬形象。

這並不意味著當他們在線時他們是不同的人,他們只是在他們自己那裡更自在。

這裡有一個關於包容性的重要觀點。 用戶可以選擇他們想要在虛擬世界中成為哪個版本的自己,但他們需要不受限制地訪問不同的身體類型、膚色、年齡以及任何可以明顯表現的東西。

消費者希望像在現實生活中一樣在網上表達自己,而對於那些喜歡在線環境的人來說,這些空間可能是完美的選擇。

品牌現在可以使用現有的在線空間進行準備

雖然目前還沒有“官方”元宇宙,但我們過去曾談到品牌如何從現有的在線服務中尋找靈感。 這通常指的是MinecraftRobloxFortnite之類的東西——所有這些通常都被稱為元節。

品牌現在可以訪問這些服務,並掌握我們在未來元宇宙中可能會看到的各種遊戲內創作者工具。

這裡有很多品牌可以依靠的社區——例如,自己看看MinecraftFortnite上有什麼。 找到您認為與您的品牌產生共鳴的事物或人? 然後考慮將創作者帶到您身邊的合作夥伴關係。 內容創作已成為遊戲的重要組成部分,擁有了解他們社區正在尋找什麼的人可能是一個巨大的好處。

顯示元宇宙潛力訪問的在線空間的圖表

在這些元宇宙潛力——有興趣參與的消費者——中,近十分之四的人在上個月訪問了Minecraft 。 還有十分之三的人使用了 Fortnite ,而其他服務,如The Sandbox 、Horizo​​n WorldsSecond LifeRoblox ,也都吸引了大量的訪問者。 後者正在快速增長,尤其是在兒童中,自去年這個時候以來,8-15 歲的遊戲玩家數量增加了 28%。

每個都有自己獨特的功能和活動,可以與不同的消費者交流。 重新了解如何更有效地接觸遊戲玩家,並將這些經驗帶到虛擬世界中,永遠不會太晚(或者在這種情況下,太早)。

這個概念比Fortnite更古老

DJ Marshmello在 2019 年的遊戲中堡壘之夜音樂會吸引了數百萬玩家,並且通常被認為是虛擬空間中的活動可以奏效的證明。

但這真的是轉折點嗎?

雖然絕對建議品牌使用這些受歡迎的特許經營權和服務來更多地了解元宇宙的外觀,但在線空間如何發展成社區和品牌活動的證據可以追溯到更遠的地方……

Second Life 是一個在線多媒體平台,自 2003 年以來一直存在,每個月仍有 17% 的元界潛力用戶訪問它,並且其註冊人數在 19 年後仍在增長。 魔獸世界RuneScape等其他長期存在的遊戲也符合要求。 每個人都有自己豐富的遊戲內、社區主導的活動歷史,這些活動不僅繼續吸引新玩家,而且鞏固了元宇宙的潛力。

沒有“一項服務”可以決定元節將如何形成。

我們現在擁有的是獨特遊戲和虛擬空間的歷史,它們繼續塑造我們對它外觀的理解。

這些服務表明,元界概念主要集中在遊戲文化中,這裡有很多東西要學習,為品牌提供了一個重要的研究場所。

代理商如何使他們的元宇宙活動發揮作用

Meta 在 2021 年末的主題演講仍然是我們所擁有的最接近“現代”元宇宙的東西。 然而,關於其他服務的新信息正變得越來越普遍,它有助於拼湊最終產品的外觀。

我們現在確定會有針對特定受眾的虛擬世界——堡壘之夜的創作者 Epic Games 最近與樂高集團合作,為孩子們打造了虛擬世界。 一個“有趣、有趣、令人興奮和好玩”的遊戲。

這些是似乎所有消費者都希望從元宇宙中獲得的四種品質。

圖表顯示消費者希望參與元節的活動

Metaverse-potentials 對娛樂內容最感興趣——無論是看電視、現場活動還是玩電子遊戲,這些都是現在可以在海量在線空間中進行的活動。

與年長的同齡人相比,年輕的潛力者通常更有可能引用這些東西,但因國家/地區而異,46% 的 X 世代和嬰兒潮一代也熱衷於玩遊戲——這無疑是受到大流行期間年長游戲玩家崛起的推動。

這對娛樂品牌來說是一個巨大的機會。

2019 年, Fortnite通過遊戲內活動首播了《星球大戰:天行者崛起》的剪輯,讓我們對這可能如何運作有所了解。 但品牌真正應該關注的是出席人數——想像一下,有 41% 的人想在觀看內容的同時購買通過虛擬商品進行的產品。

在這一點上,雖然購物無疑是非常重要的,但這並不是品牌可以有效地將其元宇宙存在貨幣化的唯一方式。 自 2003 年以來一直在報導虛擬空間(尤其是第二人生)的記者 Wagner James Au 明確表示,品牌不應該僅僅在虛擬世界中建立商店。

“……在那裡開店並不是很令人興奮。 所以你在這些總部上花費了數千萬美元,十幾個人在他們周圍走來走去,感到無聊,然後離開。”

消費者在網上表示好奇的可能性是現實生活中的兩倍。

另外四分之一的元宇宙潛力有興趣簡單地探索這些空間必須提供的東西。 對於希望打造有效的元宇宙體驗的品牌和機構來說,激發某人的好奇心可能就是讓他們參與網絡空間的方式。

這裡的關鍵是創新。 我們的數據顯示,元界潛力具有他們想要執行的非常廣泛的活動。 有些人想社交和結識新朋友,有些人想鍛煉身體,或進行投資並舉行商務會議。 這為眾多品牌打開了大門。 考慮創建專門的社交場所、健身課程、可定制的會議室,甚至是虛擬證券交易所——與元節活動有關的事情遠不止建立一家商店並收工。

品牌如果引進了解社區需求的創作者,就可以真正突破這裡可能的界限。 或者正如 Au 所說:

“如果你為用戶社區提供足夠強大的創作者工具,他們在這些世界中創造的東西將比大公司正式創造的任何東西更有趣。”

消費者實際上是在告訴品牌他們想做什麼,而不僅僅是購物或看電視。

採用的主要障礙可能不是你想的那樣

消費者在參與元節方面平均分配; 33% 感興趣,35% 持觀望態度,最後 33% 不感興趣。 我們知道元界潛力有很多想參加的理由,那麼不想參加的理由呢?

我們的數據表明,該產品對某些消費者的吸引力並不大,品牌需要做一些工作來改變這一點。

圖表顯示了一些消費者對元宇宙不感興趣的原因

在那些對參與元宇宙不感興趣的人中,40% 的人說這是因為缺乏興趣。 這是可以理解的——當消費者確切地知道產品是什麼以及他們可以用它做什麼時,很可能很多人會改變主意。 正如我們所指出的,品牌真正突破這裡的界限是至關重要的。 銷售一種可以讓許多不同消費者從中得到東西的產品比僅僅一個虛擬購物平台更容易。

同樣,39% 的人表示他們更願意留在現實世界中。 Au 注意到關於第二人生早期的類似問題:

“我認為林登實驗室知道他們正在接受那些對人們逃避現實的批評”

這是一個非常有效的論點。 當談論創建一個烏托邦式的虛擬世界而不是專注於我們自己時,肯定會受到批評。 但這不是元宇宙的目標,營銷需要解決這個問題。

然後是隱私和安全。

大約四分之一的人提到隱私問題,而 15% 的人表示他們在虛擬世界中會感到不安全。

監管社交媒體已經是政府和品牌關注的重點,更不用說元界了。 如果品牌希望各種體型和體型的人都能使用這些服務,那麼他們需要確保他們可以放心地使用這些服務。

一半不感興趣的消費者表示他們擔心公司如何使用他們的數據,或者他們的政府如何在線跟踪他們,保持公開溝通他們的數據不僅是如何使用而且是如何保護的,這將是至關重要的。

鑑於這些消費者表示他們對使用新技術充滿信心的可能性比平均水平低 28%,如果品牌要解決這個問題,就需要盡可能提供有用的建議。

由於多年來使用互聯網,消費者保護隱私的行為變得更加堅定,但如果品牌可以向他們保證虛擬世界可以安全使用,那麼會有更多人願意參與。

更好地獲得元

每天我們都會聽到更多關於元宇宙的消息:誰在構建它,我們將用它實現什麼,以及誰計劃使用它。 請放心,我們將隨時跟踪這些發展,並監控消費者意見以幫助您做好元準備。

與此同時,以下是需要關注的關鍵要點:

  • 年輕的觀眾將成為早期採用者。 Z 世代和千禧一代對什麼是元宇宙有更好的理解,並且更有可能對使用它感興趣。 不過,不要排除年長的消費者; 就像他們擁有自己的互聯網角落一樣,元宇宙也需要吸引他們的空間。
  • 對一些人來說,元宇宙是夢想成真。 現在有些消費者更喜歡在線環境而不是現實世界。 有了正確的工具,它可能是這些人表達自己的完美避風港。 這意味著為各種形狀和大小的消費者提供可定制的化身,但也提供比其他人更小眾的活動——不是每個人都會做同樣的事情。
  • 它不僅僅是一個購物中心。 雖然有很多消費者希望在元宇宙中購物,但更多的消費者希望在這個空間中社交、玩耍甚至工作。 這為許多不同的品牌和服務打開了大門,他們可以玩弄獨特的空間,而不僅僅是瀏覽產品的地方。
  • Metaverse 的例子早在Fortnite之前就已經存在了 品牌應該關注現代遊戲領域,以了解虛擬世界的運作方式,但這個想法已經存在了一段時間。 《第二人生》、《Runescape》《魔獸世界》等遊戲擁有豐富的歷史,充滿了社區主導的活動,為品牌在這一領域的運作奠定了基礎。
  • 品牌現在可以尋找合作夥伴。 雖然有些品牌會發現內容創建比其他品牌更容易,但現在有很多人對當前在線社區的運作方式有深入的了解。 找到那些與您的品牌產生共鳴的人,並在時機成熟時邀請他們幫助您建立空間。
  • 它需要安全,但也很有趣。 人們對元宇宙不感興趣的關鍵原因很簡單。 這個想法對他們來說並不是那麼有趣。 在線隱私和安全等事情一旦開始使用就會很重要,但要達到這個階段,開發人員需要考慮互聯網的多樣性,並確保元界活動能夠增強這些東西,以吸引註冊。
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