移動和其他新技術如何影響遊戲空間
已發表: 2018-02-27幾乎只要這個世界上還有人,這些人就一直在尋求以遊戲自娛自樂。 西洋雙陸棋是現存最古老的棋盤遊戲之一,可以追溯到 5000 多年前。 500 多年前,孩子們第一次扔彈珠。 就在幾百年前,穿著緊身胸衣的女士和穿著短褲的先生們在客廳和桌上游戲中度過了他們的時光,而就在幾十年前,你或你認識的人用盡了他們肺部的所有力量來吹掉他們身上的灰塵超級馬里奧任天堂墨盒。
自 1970 年代以來,遊戲的歷史可以作為一個技術進步的故事來講述,因為越來越先進的計算機和通信系統逐漸改變了曾經完全模擬的空間。 但傳統(非電子)遊戲從未消失,遊戲市場的變化受到更多力量的推動,而不僅僅是新技術。
通過無處不在的袖珍設備實現遊戲的可訪問性
智能手機的出現引發了手機遊戲的爆炸式增長。 遊戲可以在啞手機上進行(在 iPhone 和 Android 之前我們都擁有的那些有趣的輕浮傢伙),但智能手機永遠改變了遊戲……雙關語。 過去,用戶必須購買某種硬件,並花時間玩某種遊戲,從而限制了那些願意投入時間和金錢的人的市場。 但是,將您的遊戲放到智能手機上,您的市場就會擴大到包括在會議間隙有幾分鐘時間消磨時間的任何人。
重要的不僅僅是現在存在一個移動平台,而且它恰好是一個很多人已經擁有的設備,原因與遊戲無關。 這就像每個人都在購買一張廚房桌子,桌子中央已經內置了拼字遊戲或大富翁板。 對於製作和銷售遊戲的人來說,這是一個明顯的福音。
智能手機對整體遊戲的影響
當互聯網成為我們家中突然可以訪問的東西時,遊戲開發者開始意識到以數字方式分發遊戲的便利性。 那是墨盒的末端。 沒過多久,智能手機就出現了,智能手機遊戲反過來又引發了遊戲開發業務的巨大變化。 整個行業,從移動到遊戲機再到 PC,現在是一個 2 年開發週期的行業,而不是舊的 7 年周期,創新和下一個! 大的! 新的! 幾乎每年都會一次又一次地獵殺(和預期)的東西。
進一步來說…
自智能手機以來,出現了新的構建平台,允許沒有復雜編碼知識的人創建遊戲。 這些遊戲可以在更短的時間內由更少的人製作。 遊戲機開發商也紛紛效仿,開設了獨立遊戲開發商可以出售產品的在線商店,這打破了市場。 它還很大程度上消除了打包和分發的過程,這使得創建和銷售遊戲的整個事情變得不那麼複雜和昂貴。 這迎來了一大群小型創新開發商,他們不需要過去進入該行業所需的資金水平。 這一運動指向了互聯網最初的烏托邦理想——一個人人都有機會的自由開放的互聯網。 但這是另一篇文章的故事。
PC市場也發生了巨大變化。 PC 遊戲是一個隨著時間推移逐漸變化的市場,但Digital Turbine的營銷專家 Marissa Delisle解釋說,為了跟上潮流,“遊戲機製造商 [必須] 利用高性能架構和組件來驅動多人遊戲跨越多個大洲,努力為高清和 4k 顯示器實時提供高質量的圖形,同時將游戲延遲降至最低。” 這是一個改變行業的大嘴巴。
智能手機的出現也使應用內購買的想法流行起來——許多人現在都知道並依賴這一概念。 整個商業模式都建立在可下載內容和付費升級的理念之上,允許訪問更多……更多內容、更多遊戲、遊戲中的更多工具,無論你在賣什麼,或者更少的廣告. 這些概念被尋求利潤最大化的智能手機遊戲開發商帶入了主流。
同樣值得注意的是,遊戲化的想法可能源於智能手機遊戲的普及。 我們深深地被遊戲的血清素-腎上腺素反應,以及通過個人移動設備傳遞的這些反應的便利性和親密性所吸引,以至於這些策略成為有效的營銷策略。 獎勵和積分系統等應用在特定於遊戲的應用程序之外,使日常活動購物、卡路里跟踪和銀行業務感覺像遊戲。 在某種程度上,無論如何。
當今的新興技術有望將游戲帶到哪裡
由於遊戲行業的壓力很大,開發人員正在爭相想出下一件大事。
虛擬現實 (VR) 是每個人都在談論的話題,但其廣泛的吸引力和可訪問性仍然存在問題。 VR 遊戲需要購買專門的硬件,因此它們更多地存在於控制台遊戲領域,而不是移動設備。 相對較少的人已經做出了嘗試,但 VR 仍然可以在其利基市場中佔據主導地位,只要對技術進行一些升級,並使其更適合不同的預算。 GQ 想知道 VR 遊戲是否會在它開始之前就結束,但pcmag.com 仍然在去年 12 月的大型假日購買季節之前的 VR 耳機列表中名列前茅。 所以大家都覺得有點等等看。
迄今為止,增強現實 (AR) 在 Pokemon Go 中取得了最大和最有希望的成功,當時風靡一時,並且每週仍能賺取數百萬美元。 就在 2016 年發布之後,AR 就“準備改變遊戲”,但它還沒有真正做到這一點。 有足夠多的 AR 遊戲來列出 2017 年的 25 款最佳 AR 遊戲,但除了 Pokemon Go,它並沒有像製造商希望的那樣進入主流。 事實上,AR 的未來可能是將這項技術應用到其他行業,如建築和建築、其他設計行業。 它還可能具有智能醫療應用。
多屏遊戲並不新鮮,但社交媒體、智能手機和雲計算的同時興起意味著現在更多的人期望遊戲成為一種不受玩家個人位置限制的社交體驗。 基於雲的遊戲、旨在同時在大屏幕和小屏幕上玩的遊戲,以及旨在從一種設備流暢地移動到另一種設備的遊戲,都可能對市場產生重大影響,就像向更多開源遊戲發展一樣.
遊戲仍然可以引導我們尋求擁有自己的移動空間
不是每個人都喜歡手機為(對?)視頻遊戲所做的事情,但有一件事仍然是真實的:越來越多的人玩遊戲的頻率可能比歷史上任何時候都高。 無論是讓我們不堪重負的心靈麻木的情感逃避,遊戲中暴力的能量釋放,當我們成功完成某項任務時的成就感,多人世界的協作品質,對藝術的享受無論是環境,還是遊戲中優美的舞蹈,遊戲仍然統治著移動領域,而且很有可能,它的成功總會給我們其他人一些啟示。