拉賈斯坦邦的在線遊戲法案草案令電子競技行業擔憂; 利益相關者向中心尋求指導
已發表: 2022-06-07拉賈斯坦邦政府最近發布了 2022 年拉賈斯坦邦虛擬在線體育(監管)法案草案,以對在線遊戲進行立法
該法案引發了遊戲行業的爭論,因為它將電子競技以及奇幻遊戲納入其範圍
電子競技行業也對法案沒有將真錢遊戲納入其職權範圍提出質疑
在過去的幾年裡,印度的遊戲產業成倍增長,但監管問題仍然困擾著該行業。 在不同的時間點,卡納塔克邦、安得拉邦、特倫甘納邦和泰米爾納德邦等幾個州已經出台了針對在線遊戲行業的法規,其中一些已經在法庭上因一攬子禁令而受到法律質疑。
最近,拉賈斯坦邦政府發布了 2022 年拉賈斯坦邦虛擬在線體育(監管)法案草案。儘管該法案旨在製定遊戲立法,而不是任何禁令,但它引發了遊戲行業的爭論,因為它將電子競技納入其範圍,以及奇幻遊戲。
此外,雖然該法律草案旨在規範夢幻體育和電子競技,但它不包括拉米、撲克和盧多等技能遊戲。 其中一項規定建議“私人”自律機構在由高等法院或最高法院退休法官組成的委員會下工作。
電子競技與幻想遊戲有何不同?
電子競技行業的參與者質疑將這個行業與幻想遊戲混為一談的理由。
“電子競技不同於真錢遊戲和奇幻遊戲。 在其他兩種形式中,您都必須投入資金才能參與和玩耍。 在電子競技方面,沒有這樣的要求,”Penta Esports 創始人兼首席執行官 Anurag Khurana 說。
通常,電子競技被定義為需要使用電腦遊戲來進行比賽的運動,無論是一對一的比賽,還是一支球隊與另一支球隊的比賽。 另一方面,奇幻遊戲基本上是根據真實運動來組建團隊。 但是,該遊戲不是針對真正的玩家進行的。
根據 Khurana 的說法,之所以出現混亂,是因為對電子競技和奇幻遊戲缺乏清晰的理解。 此外,他說,有很多公司在經營夢幻體育,並稱自己為電子競技公司。
“電子競技和奇幻遊戲是完全不同的、不相關的活動。 夢幻體育不涉及參加競技體育形式。 與夢幻體育不同,電子競技完全取決於玩家的技能,”nCORE Games 創始人 Vishal Gondal 說。
對於印度電子運動協會聯合會 (FEAI) 的創始成員 Gagan Narang 來說,電子競技需要通過“法律”、“定義”、“技能導向”和“運營”作為一種技能遊戲來區分。
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“電子競技在所有四個方面都是一個獨立的世界,我們 FEAI 非常明確地讓電子競技成為一個以運動員為主導的對話,讓渴望成為電子競技專業人士的玩家優先考慮。 電子競技的這一獨特因素將其與遊戲世界的其他部分隔離開來,”Narang 補充道。
關於排除真錢遊戲的問題
備受爭議的法案草案將拉米、撲克、盧多等真錢遊戲排除在其職權範圍之外,這也受到了業界的質疑。 一位不願透露姓名的行業利益相關者表示,由於該法案的目的是規範技能遊戲,因此它應該一視同仁地包括所有類型的技能遊戲。
“目前,該法案僅涵蓋幻想遊戲和電子競技,它們只是整個行業的一小部分。 因此,重要的是要考慮所有已建立的遊戲,例如國際象棋、卡羅姆、射箭和其他創新形式的技能遊戲,”他補充說。
在印度,真錢遊戲市場在過去幾年中有所回升。 根據安永和 FICCI 最近的一份報告,2021 年印度的在線遊戲領域增長了 28%,達到 1010 億印度盧比,而該國的付費遊戲玩家數量從 2021 年的 8000 萬增長了 17% 至 2021 年的 9500 萬。 2020 年。報告顯示,真錢遊戲佔細分市場收入的 70% 以上。
博彩立法需要集中式方法嗎?
IT 行業機構 NASSCOM 在對法案草案的回應中表示,應該強調中心和各州在遊戲方面的協調行動。 “拉賈斯坦邦政府可能會考慮與中央政府的遊戲工作組合作,提出其對在線遊戲的具體關注和建議,而不是立法規範在線遊戲,”它說。
Khurana 認為,雖然印度是一個聯邦結構,所有州都可以製定自己的法律,但如果有一項全國性的電子競技政策,州立法機構就可以更容易地制定相關法律。
Gondal 認為,遊戲應該像最初設想的那樣仍然是國家的權限。 但是,該中心應幫助制定政策說明和框架,其中包括各州用來製定自己的政策的關鍵定義。
納朗也贊同這一觀點,稱中心明確定義電子競技至關重要,並且可以跨州遵循這一定義。 “就像電子競技一樣,夢幻體育在促進體育文化方面發揮了作用。 運營的合法性需要明確界定,”他補充說。
立法將傷害電子競技運動員
電子競技運動員 Yogesh Yadav,也被稱為 Roxx,表示將電子競技與夢幻體育結合起來也可能會影響電子競技運動員。 根據 Yadav 的說法,電子競技運動員大多處於 16-20 歲年齡段。 如果幻想體育和電子競技的定義模糊,將會影響家庭的心態。
此外,它增加了電子競技被禁止的機會。 如果發生這種情況,該特定州的球員將無法參加比賽,或者將不得不搬到另一個州,這將對球員的經濟產生影響。