Shashi Tharoor 提出法案以規範在線遊戲

已發表: 2019-01-15

Tharoor 正在為在線遊戲行業尋求監管機制

印度在線遊戲行業有望在 2021 年達到 10 億美元

2018 年體育(在線遊戲和防止欺詐)法案已在 Lok Sabha 推出

在年輕人忙於玩手機遊戲以及 PlayStation 和在線遊戲的投資興趣增加之際,高級國會領袖和來自特里凡得瑯的國會議員 Shashi Tharoor 試圖規範該行業。

Tharoor 在 Lok Sabha 介紹私人成員的法案時說,基本上無組織的博彩業需要一個監管機制。 該法案旨在“建立一個有效的製度,通過防止和懲罰體育欺詐、監管在線體育遊戲來維護印度體育的完整性; 以及與此有關或附帶的事項。”

Tharoor 還解釋了將這項法案提交議會的原因,他說:“現在需要一個由主管監管機構監督的全面監管框架,以檢查在線體育遊戲中黑錢的流動,並遏制任何與之相關的非法活動。”

正如 Tharoor 所指的那樣,時間的需求可以從印度在線遊戲產業目前估計價值超過 3.6 億美元,並有望在 2021 年增長到 10 億美元的預測中看出。據報導,印度約佔佔全球在線手機遊戲人口的 13%,在線和手機遊戲數量位居全球前五。

Tharoor 的法案旨在規範在線體育遊戲,其中包括通過電信設備預測體育賽事結果並部分或全部投注結果的遊戲。 它還將包括幻想遊戲。

該法案明確討論了國家體育賽事和國際體育賽事的體育欺詐的定義,並建議根據欺詐的性質判處監禁和罰款。

Tharoor 通過 2018 年體育(在線遊戲和預防欺詐)法案還建議成立一個委員會,稱為在線體育博彩委員會,以行使賦予它的權力並履行賦予它的職能,根據法案草案。

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該委員會的職責將是監督在線遊戲網站的運作,提出遏制非法在線體育遊戲的措施,跟踪在線體育遊戲以及政府提交的其他事項。

該法案的一項主要建議是,任何人都不得在沒有許可證的情況下運營在線遊戲服務器或在線遊戲網站。 此外,委員會可要求警方調查任何違反該法規定的行為。

Tharoor 補充說:“除了對犯罪活動進行檢查外,對在線體育遊戲的監管可能會鼓勵對該行業的投資,這反過來又可以帶來技術進步以及收入和就業機會。”

印度在線遊戲行業的參與者

印度一直在改變與該國超過 5 億互聯網用戶打交道的方式,這種變化變得越來越大。 目前,大約 80% 的移動遊戲人群包括 18 至 35 歲的人群,老年人群越來越多地開始玩 Ludo King、Subway Surfer、Candy Crush 等遊戲。

遊戲數據預測公司 Newzoo 在 2018 年表示,“今年全球有超過 23 億活躍遊戲玩家,其中 46% 或 11 億人在遊戲上花錢。 2018 年遊戲市場將達到 1379 億美元,其中數字收入佔市場的 91%,即 1253 億美元。 手機遊戲將首次貢獻所有收入的一半以上,智能手機和平板電腦遊戲同比增長 25.5%,達到 703 億美元。”

Baazi Games 創始人兼首席執行官 Navkiran Singh 在談到體育法案的推出時告訴Inc42 ,“目前印度的在線遊戲產業估計價值超過 3.6 億美元。 成為這個蓬勃發展的行業的一部分。 我們支持監管機構,因為印度體育聯盟的激增和體育生態系統(在線遊戲)的發展增加了欺詐行為。”

此前有報導稱,考慮到中國遊戲市場的巨大潛力,Paytm-Alibaba 和騰訊正在積極探索這個充滿本土和國際玩家空間。

該國的遊戲生態系統孕育了 Sachin Tendulkar 支持的虛擬現實遊戲和娛樂公司 Smaaash 等初創公司的成長; Nazara,該公司正在尋求首次公開募股,並進行了多項全球收購; 騰訊支持的奇幻遊戲公司 Dream11; Loco、Passion Gaming、PlaySimple、Flixy Games、GameXS、RedMonsterGames 等。

谷歌畢馬威的一項研究表明,到 2022 年,印度的遊戲產業預計將達到 13 億美元,同時增加超過 1.9 億遊戲玩家。 隨著印度城市和農村的互聯網可及性不斷提高,Tharoor 提出的法案表明,由於跨行業的數字接觸,政府越來越接受不斷變化的情景。