將影響 2020 年高等教育的技術趨勢
已發表: 2020-04-04教育界已將技術作為提供教學、評估學生進步等的可靠方式
利用基於遊戲的學習並不新鮮
雇主越來越重視具有適應性的認知和分析技能
大學在提供績效、關注結果和提高學生中心性方面的壓力與日俱增。 引領教育行業的關鍵因素是:
- 不斷變化的法規:UGC 帶來了一些苛刻的變化,例如 CBCS、LOCF 的實施、信貸靈活性的概念 NAC 銀行、NAD 等
- 競爭加劇:在過去十年中,私立大學與公立大學的比例有所提高
- 消費者不斷變化的需求:快速、可靠、響應迅速和及時
- 融資方面的變化:財務自主權、學生債務上升、教育投資回報率等融資方面的變化要求大學專注於治理、改進產品、專注於學生服務並著眼於合作以取得成功。
教育界已將技術作為提供教學、評估學生進步、改善大學管理和支持更好的學術成果的可靠方式。 雖然 2019 年是技術在教學過程中取得重大進展的偉大一年,但 2020 年將是一個重大升級。
2020 年要探索的 9 個教育趨勢
手機(不是筆記本電腦)應成為學習的首選設備
更好的智能手機普及率、易用性以及低成本數據的支持,正在為學習空間的革命鋪平道路,類似於它對社交網絡所做的那樣。 移動技術不僅越來越多地被學習者使用,而且教師也越來越多地使用移動技術來進行講座,並隨時隨地與學生聯繫,從而使學習更加協作和有效。
大學將專注於數據使用以改善結果
隨著大學現代化和管理必要性以顯示投資回報,大學將以更多方式使用數據和分析。 展望未來,數據收集和分析將成為問題驅動的、戰略性的、實驗性的、迭代的,並成為各級決策的一部分。
AR和VR將繼續成為焦點; 儘管可能無法擴展
在一個不斷中斷和注意力不斷減少的世界中,學生需要從他們的學習環境中獲得更多的東西:身臨其境。 將這些技術用於更真實的體驗有可能將學習體驗提升到一個全新的水平。
基於遊戲的學習
利用基於遊戲的學習並不新鮮。 使用遊戲來吸引學習者並幫助他們學習新的商業和管理原則通常會取得顯著成果。 大多數經驗豐富的教師都同意,基於遊戲的學習有助於培養情感和強化學習體驗。
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大學將利用大數據、人工智能和機器學習來獲得競爭優勢
隨著大數據和人工智能等技術的出現,大學將很快做出數據驅動的決策; 因此,制定數據和信息管理策略將成為必要。 政府正在建立幾個存儲庫(Swayam、NAD、NAC)來存儲這些數據,以便分析和重複使用以改善教育。 大學需要準備好記錄數據的來源,並學會從這種分析中受益。
遊戲化的使用
遊戲化通過使用收集積分、獲得徽章、登上排行榜或獲得獎杯等遊戲機制,同時促進學習和娛樂。 這可以提高學習者的參與度,提高保留率並降低課程輟學率。 教育服務提供商將充分利用遊戲化來吸引學習者的注意力。
大學應尋求採用 ERP 和 CRM 解決方案
今年,大學還將加大力度採用 ERP 和 CRM 解決方案進行學生生命週期管理。 這些軟件工具承諾為管理員提供學生體驗的整體視圖,並推動更順暢的工作流程並修復問責制。
視頻和 MOOC 的使用增加
視頻內容受到學生的喜愛,並且一直是獲取新信息的首選方法,而不是內容繁重的書面形式,並且應該會得到越來越多的採用。 數字平台通過使用混合課程、個性化指導、遊戲化教學法和新的協作模式,幫助學生以多種新方式參與。
隨著在線教育的擴展,OPM 將發揮重要作用
更多大學將尋求 OPM 啟動學位和其他學習計劃的幫助,以避免對前期基礎設施進行大量投資。 使用成熟的 OPM 參與者提供的服務可以最大程度地降低大學的風險,幫助採用最佳實踐,縮短上市時間,並使他們對學生的查詢更加敏感。
綜上所述
在全球範圍內,教育正在變得模塊化、多模式、遊戲化、靈活、可訪問和負擔得起。 2020 年將為高等教育中更快地採用技術帶來積極勢頭,並有助於為學習者和教育工作者創造更集成、虛擬化、遊戲化的學習體驗。
雇主越來越重視以適應性、好奇心和學習為核心價值觀的認知和分析技能。 模塊化的可堆疊課程、較低且靈活的成本以及數字化交付使人們更容易採用終身學習。 大學必須依靠技術來支持他們,同時建立高效、透明和負責任的系統,同時為學生提供一流的學習和支持服務; 這個問題既是上下文的,也是存在的!