不確定元宇宙? 這是您(可能)需要知道的
已發表: 2022-04-17回想起來,想像一個任何人都會懷疑互聯網或社交媒體潛力的時代是很有趣的。
但這正是發生的事情。
2000 年,英國報紙《每日郵報》詢問互聯網是否是“數百萬人”正在放棄的“曇花一現”。 九年後, 《愛爾蘭獨立報》向 Facebook 提出了同樣的問題。
今天,同樣的疑問也被瞄準了元宇宙。 一方面,這是一個會改變一切的想法。 另一方面,它是“一個沒有人真正想要的無定形概念”。
那麼它是哪一個?
雖然第一個“真正的”元宇宙還沒有出現,但我們已經對爭論的雙方進行了研究,以便讓您了解它的潛力。 使用我們的核心數據集和 2021 年 11 月的 Zeitgeist 調查,我們著手回答以下問題:
- 元宇宙是什麼?
- 消費者真的對它感興趣嗎?
- 潛在的好處是什麼?
- 未來的障礙是什麼?
元宇宙到底是什麼?
“元宇宙”一詞是在 1992 年的科幻小說《雪崩》中創造的; 採用用戶通過虛擬現實技術訪問的巨大球形行星的形式。 它有商店、房地產,它的居民通常會選擇一個與他們的真實外表不同的化身。
聽起來有點熟?
如果是這樣,那可能是因為很多這些想法已經存在於遊戲中。
Fortnite可能是最著名的例子——玩家已經有一段時間去參加音樂會並在遊戲中購買品牌商品了。
我們已經有一些證據表明元宇宙將建立在這些品質之上。 2021 年底,Meta 首次展示了其即將推出的服務,其中包括 VR、化身和虛擬活動。 就目前而言,這是我們能給出的關於元宇宙可能是什麼樣子的最好例子,我們會盡可能地依賴它。
也有很多流行文化的影響,想想像The Matrix to Ready Player One這樣的電影,但只有時間會證明成品的樣子。 即使是像 Decentraland 這樣的現有 VR 服務,雖然概念相似,但也只是粗略的例子,而不是“真正的”元宇宙。
這些空間幾乎肯定會在未來發生變化; 互聯網看起來和它的嬰儿期不一樣,那麼為什麼元宇宙應該有所不同呢?
消費者熱衷於嘗試。
在 9 個市場中,關於元宇宙的知識幾乎平均分為三組:33% 的人理解這個概念,37% 的人聽說過但不確定它的含義,30% 的人完全不確定。
45 歲以上人群的意識(以任何身份)顯著下降——只有 18% 的人知道或熟悉這個詞——但我們可以將此視為一個有希望的跡象.
真正重要的是消費者是否願意參與。
超過一半的消費者表示他們有興趣參與元宇宙,三分之一之前沒有聽說過的人仍然表示他們想參與其中。
這絕對是一個具有吸引力的概念。
這一點非常重要,因為第一個元宇宙總有可能無法滿足每個人的期望——對一個觀眾來說充滿了活動,但對其他人卻沒有吸引力。 值得慶幸的是,有很多公司在這個領域工作,所以可能會有不止一個元宇宙值得期待。
在這個跨界前階段,品牌熟悉早期採用者很重要; 即使我們對它的實際外觀知之甚少,我們也可以了解將使用它的個人。
首先,他們是地位尋求者。 不到三分之一的人表示在人群中脫穎而出對他們來說很重要,他們認為品牌應該幫助他們提高聲譽的可能性要高出 18%。 這裡的遊戲環境充滿了例子; 大量遊戲會在玩家完成限時挑戰時以獨家內容獎勵他們,或者為那些在發布前預購遊戲的玩家提供遊戲內內容。
Meta 在過去幾年收購了多家遊戲工作室和科技初創公司後,在這些特點的基礎上處於領先地位。 當它的元宇宙推出時,它可以依靠它的大逃殺標題Population: One來吸引那些落後者無法訪問的內容來吸引新來者。
未來的潛在參與者也具有社區意識; 超過五分之一的人購買產品以訪問他們周圍的社區。
排他性可能很重要,但他們想找到像他們這樣的人來展示這一點。 Discord、Reddit 和 Telegram 等平台(深受這些受眾歡迎)已成為品牌更輕鬆地建立利基社區的強大接觸點。
這裡的底線是這些人不想錯過最新的東西——為什麼品牌應該有所不同?
元宇宙已經有很多事情要做。
有趣的是,消費者如此渴望參與他們知之甚少的事情。
實地信息可能很少,但 Meta 演講的一個關鍵要點是,元宇宙將是一個高度社交的空間。 消費者可以“以超出我們想像的方式學習和協作”。 將元宇宙視為一種新的社交媒體形式是安全的,這意味著確定最重要的社交媒體趨勢永遠不會太早。
如果是這種情況,那麼元宇宙將是革命性的; 98% 的全球消費者使用任何形式的社交媒體,另外 58% 僅通過這些平台(如廣告、博客文章、品牌社交網站等)發現新產品。
如果元宇宙甚至可以捕捉到這種參與的一小部分,那麼很難找到不參與的理由。
和社交媒體一樣,我們很可能會有很多元宇宙可供選擇; 提供具有特定利基和目標受眾的多樣化平台,從而擴大品牌的競爭環境。
但讓我們仔細看看; 消費者認為虛擬世界會完成什麼?
不提遊戲就很難談論元宇宙。 我們已經提到過Fortnite之類的遊戲如何塑造了這個概念的基石,但Minecraft和Roblox等其他遊戲也已經在這個領域聲名鵲起。
因此,普遍的共識是元界將主要有利於遊戲。 即使在線遊戲更受歡迎,改善社交方面,或者讓新人更容易獲得。
截至 2021 年第三季度,84% 的消費者在任何設備上玩遊戲,以遊戲為中心的虛擬世界可以吸引穩固的用戶群。
最重要的是,很難想像一個不以某種形式吸引遊戲玩家的元宇宙,其中大型多人遊戲空間已經建立了一段時間。 關注這個機會的品牌應該花時間重新審視遊戲活動——特別是因為超過三分之一的人認為元宇宙會給他們進入遊戲領域的機會。
元宇宙通常首先被認為是一個遊戲空間,但它對內容創作的影響不容忽視。 我們不能只關注人們期望元宇宙為他們做什麼,而是人們期望用它做什麼。
在線遊戲可能是最讓消費者興奮的事情,但希望元界能讓內容創作更容易或更突出也是參與的強大動力(41%)。 隨著遊戲行業與創作者經濟的聯繫不斷加強,公司應密切關注有影響力的人,以尋找新的合作機會。
品牌不應該在這樣做之前等待; 沒有任何跡象表明遊戲中的品牌空間會在元宇宙中以同樣的方式運作。 現在是建立合作夥伴關係的時候了,品牌可以通過觀察潛在參與者已經參與的社區類型來做到這一點。
這些消費者中有近五分之一的人表示,他們每週都會使用付費網站來關注創作者。 這應該讓小型創作者受到品牌的關注,同時也突出了 Reddit、Discord 和 Telegram Messenger 等網站的重要性——我們已經知道這些平台很受這些受眾歡迎。
從這裡開始。 觀察其他人在現有虛擬空間中創建的內容類型,並將最符合您品牌的內容歸零。 當元宇宙真的到來時,那些花時間研究這些粉絲的人會更有準備。
沒有人知道元節或元節最終會是什麼樣子。 但我們確實知道是什麼驅使可能使用它的人。 越多的品牌可以與他們結盟,他們所在的在線社區就越有可能獲得成功。
我們已經“準備就緒”有一段時間了。
遊戲和內容創作不應該是虛擬世界的唯一話題。 它對我們工作和購物方式的感知影響也在網上引起了廣泛的討論。
通過觀察那些已經有興趣參與的人,我們可以更清楚地了解元宇宙將改進哪些類型的活動。
近十分之六的全球消費者更喜歡在網上購物而不是在店內購物,但在那些有興趣參與元宇宙的消費者中,這一數字上升到略高於三分之二。即使在世界大部分地區已經退出某種形式的封鎖之後,電子商務往往是首選。
同樣,42% 的潛在參與者每週都會參加電話會議。 辦公室可能會再次開放,但隨著混合工作的大規模採用,將業務呼叫轉換為虛擬環境並不遙遠。 我們的工作數據進一步支持了這一點,自 2019 年第一季度以來,表示其公司廣泛允許遠程工作的專業人士數量增長了 20%。
方便是這裡的關鍵; 三分之一的消費者希望品牌簡化他們的日常活動,因此無縫購物、娛樂和社交的需求應該牢牢地包含在虛擬世界的目標之內。
再一次,實踐中最好的例子是 Meta 演示——扎克伯格和他的朋友們玩撲克,他接到了來自團隊之外的人的電話,幾乎立刻就去見了他們。
現在想像一下,但更大。 消費者在虛擬環境中參加工作會議,與他們共進午餐,然後下班去參加虛擬音樂會、玩遊戲或購物。 聽起來很牽強? 上個月,三分之一的準虛擬世界參與者與他們的朋友在線玩遊戲,而 19% 的人觀看了電子競技比賽。
即使這些消費者中只有 12% 在 VR 上玩遊戲,我們的數據也表明這種情況正在迅速改變——自 2020 年第二季度以來,這樣做的全球消費者數量增長了 67%。 隨著企業嘗試將虛擬現實作為“傳統”電話會議的替代方案,該技術甚至在遊戲之外取得了進展。
還有一段路要走,但想像虛擬世界中的日常在線行為聽起來每天都更加可行。
隱私和技術採用可能是重要的障礙。
儘管人們都在談論元宇宙可能實現的美妙事物,但這個概念仍然是非常新的。 我們當然可以衡量消費者的興趣並討論他們打算參加的活動,但仍然存在障礙。
正如我們所指出的,VR 的採用仍處於早期階段。
即使所有權正在增加,這些設備也需要更加普遍,然後才能形成填充的虛擬空間。 隨著越來越多的行業嘗試這項技術,這種情況可能會發生變化,但這裡的主要障礙仍然是成本——玩 VR 遊戲的人成為高收入者的可能性要高出 41%。
儘管如此,元宇宙仍可能是推動 VR 成為“必備”狀態所需的推動力,並讓消費者相信付出的代價是值得的。
隱私也很重要。 在有興趣參與元宇宙的人中,36% 的人擔心公司如何在線使用他們的個人數據,而 23% 的人擔心政府會追踪他們。
監管虛擬世界將與互聯網大不相同,隱私問題已經成為科技品牌的一個巨大關注點; Apple 對其隱私政策的更改已經嚴重影響了 Meta 等公司,並且可能也會影響 Metaverse。
互聯網無疑強化了消費者保護隱私的行為,但如果品牌能夠向他們保證這個空間可以安全使用,更多人會願意參與——併購買必要的技術來訪問它。
命運偏愛大膽的人。
事後諸葛亮可能是一件非常痛苦的事情。
如果您在 1993 年通過互聯網銷售書籍,在 2005 年開設 YouTube 頻道,或者在 2011 年直播自己玩電子遊戲,會怎樣?
沒關係,如果您錯過了通過互聯網進行這些操作的機會,您可能是第一個在元宇宙中進行操作的人。 現在還處於初期階段,還有很多障礙需要克服,但由於消費者對參與非常感興趣,它肯定有成功的潛力。
對於關注元宇宙的品牌,請花點時間來確定有關社交媒體和遊戲的經驗教訓。 它不一定是兩者的簡單混合,但兩者都會產生重大影響。
Covid 對營銷人員的重要教訓之一是需要敏捷,並針對不同的場景進行計劃。 沒有人可以完全自信地說元宇宙是否會在十年後成為人們生活中的固定裝置,但如果確實如此,那麼值得記住:
- 沒有正確或錯誤的答案——但是。 目前,我們只能推測元宇宙的外觀。 這不一定是壞事。 營銷人員有效地起草了廣告活動,但需要密切關注元宇宙的新信息,因為它越來越接近現實。
- 所有人都有機會。 遊戲已經是虛擬世界的一個關鍵話題,但購物、工作、社交和現場活動等事情也需要考慮在內。 這為許多品牌打開了大門,但要讓虛擬世界起飛,用戶需要能夠同時進行這些活動。 如果沒有,那麼參與的動力就很小。
- 了解你的聽眾。 受眾細分對於任何有針對性的活動都至關重要,那麼為什麼元界應該有所不同呢? 即使實地信息很少,品牌也可以使用數據來分析那些對元宇宙感興趣的人,並更好地了解他們如何使用它。
- 密切關注創作者。 由於內容創作預計將佔據突出地位,關注現有創作者可以幫助品牌在元宇宙到來時建立合作夥伴關係,而不是單打獨鬥。
- 隱私始終很重要。 無論消費者是否聽說過元界,它的監管方式都將是一個關鍵問題。 明確用戶數據的存儲和使用方式將有助於緩解這些擔憂。