用戶體驗和用戶界面——一個設計過程
已發表: 2021-07-13最後更新於 2021 年 7 月 19 日
我們都體驗過用戶界面。 用戶界面有不同的種類。 為什麼了解用戶體驗 (UX) 的含義及其重要性至關重要。 作為開發人員,了解如何處理 UX 和可用性以及如何從設計角度處理用戶界面 (UI) 對於產品至關重要。
什麼是用戶體驗 (UX)?
匹配用戶的需求和產品的使用是可用性的一個方面。 開發人員應該增加對 UX 的欣賞,這會影響:
• 它的功能
• 系統組織結構
• 交互和外觀
• 使用權
糟糕的用戶體驗將導致人們不會使用您的產品、建築、服務或網站。 擁有糟糕 UX 的人不會使用產品,即使它可以工作,並且會尋求退貨。 這將導致人們不購買您的產品,更糟糕的是會告訴他們的朋友不要使用它。
什麼是用戶界面 (UI)?
UI是設備中人機交互和通信的點。 例如,打印機或人工操作是計算機與另一個實體之間的交互或通信點。 信息流向一個或兩個方向。
UI 滿足兩個關鍵的 UX 需求:交互和外觀以及訪問。
為什麼我們關心用戶體驗和用戶界面?
因為它很重要,而且沒有一個用戶!
1998 年,Diamond Rio 創建了 Roxio,這是一種強調類似於索尼隨身聽體驗的音樂設備。 該產品旨在強調一種數字體驗,例如聽磁帶。 用戶體驗圍繞著“推動遊戲”,設計強調了隨身聽的設計。
2001 年,Apple 創造了 iPod,這是一種音樂設備,旨在體驗和播放“混音”——磁帶上的內容。 用戶體驗強調製作播放列表、獲取音樂和播放音樂。 該設計強調一個拇指簡單。
作為設計師,我很認同喬布斯在接受采訪時的想法:
“大多數人錯誤地認為設計就是它的樣子。 人們認為是這種飾面——設計師們拿到這個盒子並被告知,“讓它看起來不錯!” 這不是我們認為的設計。 這不僅僅是它的外觀和感覺。 設計就是它的運作方式。”
這種理念使 Apple 成為產品設計和簡潔性方面最好的公司之一。
什麼是好的設計?
設計既難又容易過度。 從建築師的角度來看,好的設計是規劃、設計和設計實用、美觀和耐用的建築環境。 我們需要為最終用戶進行合理的設計,以免他們感到困惑。 它將最終用戶置於宇宙的中心,並從這個角度定義系統。
好的設計和網站開發是一種為用戶服務並讓客戶滿意的解決方案。 做用戶需要和想要的。 使用自然而不會混淆的產品,幫助用戶避免麻煩。 要產生一個好的設計:
了解用戶體驗和用戶界面的人類能力和偏好
人類能力:
1. 記憶
2. 注意
3. 視覺和聽覺感知
4. 學習
5.語言+溝通
6. 觸摸
7. 人體工學(合身感)
價值觀和情感
1.經驗水平
2. 身體或精神上的能力和限制
3. 文化期望
4. 語言差異
5. 風格感
6.有不同的需求或價值觀
將您的想法建立在以用戶為中心的設計上,您需要:
1. 確定用戶是誰。
2. 確定他們想要完成的任務。
3. 持續評估(1)和(2)。
了解您的用戶角色、職責和能力
1. 用戶是誰?
2. 用戶想要完成什麼?
3. 用戶完成任務需要哪些信息?
4. 用戶識別他們需要的信息和完成任務所需的步驟的難易程度如何?
5. 每個人都可以訪問信息和產品結構嗎?
6. 用戶多久使用一次產品?
7.產品強調易用性和學習性還是信息性?
我們如何表達設計?
最好的方法是從紙質原型開始。 您可以從更高保真度原型製作低保真原型更輕鬆、更便宜地獲得相同的設計信息。 簡單的紙質原型易於生產和維護。 請記住,您不僅限於餐巾紙或 8.5“x 11”紙。
您還可以在計算機上以不同的詳細程度構成設計的一部分,直至完整的模型。
優點
1. 快速模擬界面的方法。
2. 一個團隊可以參加。
3. 允許在實施開始前根據用戶反饋進行改進。
4.它可以幫助識別接口的問題。
缺點
1. 不產生任何代碼。
2. 它沒有展示用戶與界面交互的方式。
3. 在某些情況下比在其他情況下具有更強大的好處。
4.不要發現一個接口的所有類別的問題。
設計用戶界面的原則
Jacob Nielsen 列出了 UI 設計的十項原則:
1.匹配真實世界,直接操作對象-> 用戶與數據對象的可視化表示進行交互。 視覺表現和物理交互很重要。
2.對象建議使用的具體操作(操作),自然映射-> 控件的物理佈置應與功能佈置相匹配。
3.行動應立即產生明顯的效果。
4.一致性和標準-> 用戶不必懷疑不同的詞語、情況或行為是否意味著相同的事情。
5.幫助和文檔-> 幫助應該是可搜索的、上下文相關的、任務相關的、具體的、簡短的,最重要的是,不需要。
6.用戶控制和自由-> 用戶可能會因為錯誤地使用產品功能而遇到麻煩,並且需要明確退出以離開不需要的狀態而無需經過擴展對話。
7.系統狀態的可見性 -> 產品應在合理的時間內通過適當的反饋讓用戶了解正在發生的事情。
8.靈活性和效率-> 加速器通常可以加速專家用戶的交互,從而使產品能夠迎合沒有經驗和有經驗的用戶。 允許用戶定制頻繁的操作。
9.識別,而不是回憶 -> 用戶不應該記住從對話的一部分到另一部分的信息。 系統的使用說明應在適當時可見或易於檢索。
10.錯誤預防-> 比好的錯誤消息更好的是,精心的設計可以防止問題的發生——在承諾採取行動之前向用戶提供確認。
11.幫助用戶識別並從錯誤中恢復 -> 錯誤消息應以通俗易懂的語言(無代碼)表達,準確地指出問題,建設性地提出解決方案。 他們應該有禮貌……
12.美學和極簡主義設計-> 產品不應包含無關信息。 無關信息與相關信息競爭並降低它們的相對可見度。
我們可以取悅所有人嗎?
不!
如果你努力優化每一個用戶體驗,你的產品就不會成功。 數字營銷專家知道,您需要關注特定組件並確定其優先級,而不是一次性處理所有組件。 可用性的進步應該是小步,而不是巨大的飛躍。