Web 3.0:廣告、元宇宙和數據保護

已發表: 2022-12-19

Web 3.0 和元宇宙

Web 3.0 和 Metaverse 將定義互聯網隱私和數據存儲的新時代。 去中心化和區塊鏈技術的概念將是其中的一個關鍵要素,也是向虛擬現實邁進的一步。 在每個行業——社交網絡、電子郵件、消息、存儲、銀行和電子商務——這都會產生影響。

Web 2.0 始於 2004 年左右,定義為電子商務、社交媒體和用戶生成內容的大規模增長,以及歷史上一直伴隨著用戶隱私風險的定向廣告。 由於社交媒體平台和中心化系統對用戶隱私的廣泛侵犯,用戶在控制自己的數據時要求更多的所有權並接受自我效能。

去中心化網絡

Web 3.0 最具決定性的特徵是其點對點(或分散式)網絡、增強的隱私、互操作性、虛擬現實的利用和人工智能。

Web 3.0 與 Web 2.0 的不同之處在於 Web 2.0 將數據存儲在集中位置。 Web 3.0 為用戶提供了與數據交互並使用人工智能和機器學習技術對其進行分析的機會——分散式應用程序將取代集中式社交網絡,恢復用戶的控制權並賦予他們數據所有權。

分散數據存儲的實踐有幾個好處。

去中心化網絡基於由用戶社區控制的點對點網絡——而不是分佈在多個服務器上,該組將控制與網站或應用程序結合的設備。 每個網站或應用程序將分佈在不同設備上的數百個節點上。

網絡成員都以分佈式賬本的形式攜帶相同的數據——每個節點獨立更新數據庫。 每個節點處理每個事務,然後根據多數接受或拒絕。

控制權現在掌握在一個分佈式網絡而不是一個集中的實體手中——它不屬於任何人。 隨著更多所有權和隱私措施的實施,在這個匿名在線活動的新時代,互聯網身份與現實生活身份的聯繫越來越少。

區塊鏈技術

區塊鏈技術是去中心化和建立點對點網絡的核心。 區塊鍊是分佈式數據庫,可以通過廣泛的計算網絡訪問,包括公共和私人。 經過數學加密的信息作為新的“塊”添加到歷史記錄鏈中。 區塊鏈的優勢包括去中心化的能力、加密安全性、透明度和不變性。

1991 年,研究人員首次將區塊鏈描述為一種為數字文檔添加時間戳的方式。2009 年,區塊鏈被廣泛用作比特幣交易的分佈式賬本。

區塊鍊是一連串的區塊,每個區塊都包含信息——存儲的信息取決於區塊鏈的類型。 例如,以比特幣的形式,區塊鏈存儲了發送者、接收者和硬幣數量。

區塊鏈的應用幾乎涵蓋所有行業,其基礎有兩個基本功能:記錄保存和交易。 其中一些應用程序包括身份驗證、智能合約、供應鏈管理、支付系統和交易。

例如,區塊鏈在供應鏈環境中的一種用途是能夠在幾分鐘而不是幾天或幾週內識別消費品的來源。

區塊鏈使用的另一個例子是個人醫療數據的安全存儲。

區塊鏈雖然不是 100% 防篡改,但很難被篡改,這使其成為確保數據安全的非常有效的方法。 區塊鏈技術可以徹底改變組織功能,例如驗證保險索賠、投票或現金股權交易。 某些行業更適合區塊鏈解決方案,例如金融服務、政府和醫療保健。 雖然許多公司已經在試驗這項技術,但廣泛使用仍需 3-5 年時間。

廣告新時代

消費者定位正變得越來越複雜——互聯網用戶正在轉向數據所有權優先的新階段,而廣告商則在尋找創新的新方式來接觸受眾。

Web 3.0 固有的區塊鏈技術將改變公司跟踪廣告支出的方式,使其更加透明。 通過區塊鏈的身份識別功能,公司可以通過驗證消費者身份並確保是人而不是機器人在觀看廣告,從而消除不必要的廣告支出。 據估計,僅在 2020 年,美國的公司就因欺詐而損失了約 138 億美元(福布斯,2022 年)

未來幾年,元宇宙將成為接觸消費者的一個不可或缺的組成部分。 根據 eMarketer 的數據,到 2023 年,美國將有 1.101 億人使用 AR,6590 萬人使用 VR。人們已經在 metaverse 項目上花費了超過 2 億美元——這包括房地產、金錢、娛樂和時尚(Grayscale,2021 年) ).

互操作性將成為 Web 3.0 的重要組成部分,因為化身或數字身份將能夠在不同的虛擬世界之間移動,從而實現與消費者的潛在無縫交互。

廣告商要想在元宇宙的新數字環境中取得成功,就需要使用不同的工具——這些工具包括虛擬現實廣告、遊戲內廣告和用戶驅動的廣告。

從 2022 年到 2030 年,全球虛擬現實市場預計將以 15.0% 的複合年增長率 (CAGR) 增長(Grand View Research)。

今年,阿迪達斯為其觀眾提供了虛擬爬山的機會,以宣傳其戶外裝備系列 TERREX。 他們使用 VR 技術模擬了科西嘉島 Punta du Corbi 的 Delicatessen 路線上最嚴酷的攀登之一。

在這個即將到來的元宇宙階段,遊戲內廣告對於廣告商也將至關重要,尤其是對於年輕人而言。 Dubit Games 的 CCO Andrew Douwaith 認為,遊戲將取代電視成為吸引年輕觀眾的最有效方式,“它更具吸引力。 它有一個真正有趣的元素,”Douwaith 說。 2022 年,微軟表示他們正在考慮在 Xbox 上的免費遊戲中添加遊戲內廣告,索尼也發表了類似的聲明(福布斯,2022 年)。

用戶驅動的廣告將是 Web 3.0 的重要組成部分。 因為這個概念依賴於用戶明確同意使用他們的數據進行廣告,所以廣告商將嚴重依賴影響者營銷來吸引觀眾。 今年,流行護膚品牌 Eos 將 15% 的預算用於 Tik Tok 影響者營銷——這導致訂單量增加了 2,500%,網站流量增加了 45,000%,品牌標籤的瀏覽量達到 3230 萬。

2022 年,Influencer Marketing Hub 報告廣告攔截工具的使用同比增長 9%,全球超過 43% 的互聯網用戶使用廣告攔截器(Influencer Marketing Hub)。 隨著 Web 3.0 的採用,這種趨勢預計只會增長,因此廣告商將不得不利用用戶驅動的內容來保持盈利。

在這個以用戶為中心的透明度新時代,消費者強調社會責任,以價值為導向,並且正在擺脫傳統系統,廣告商將不得不適應影響目標受眾的創新方式。