關於遊戲玩家的 9 個奇怪事實,甚至是品牌的奇怪機會

已發表: 2022-07-29

我們都見過遊戲玩家的比喻。 但如果你想的是在昏暗的房間裡被 Doritos 包裹包圍的男人,你就嚴重脫離了循環。 當然,這是像南方公園這樣的上世紀好萊塢電影和節目所延續的形象。 但這與事實相去甚遠——這種刻板印象甚至在 Reddit 上被廣泛嘲笑。

實際上,遊戲領域非常多樣化。 而遊戲玩家本身就是多面、複雜的消費者。 數據說明了一切。

2019 年第四季度,56% 的嬰兒潮一代表示他們通過任何設備玩遊戲,如今這一比例攀升至 65%。 它不再是一種性別活動。

女性玩遊戲的比例增加了(+5%),女性玩遊戲的人數幾乎與男性一樣多——分別為 85% 和 81%。

幾乎每個行業的品牌都試圖利用現代遊戲玩家的時代精神也就不足為奇了。 主機遊戲玩家樂於接受、參與和忠誠。 事實上,與普通消費者相比,他們購買他們看過廣告的品牌的可能性要高出 22%。

目前,正在尋找遊戲品牌可以涉足的下一個大領域,反之亦然。 汽車、飲料、快餐、消費電子產品和技術已經在跨行業合作中取得成功。

讓我們不要忘記席捲新聞的奢侈品牌合作的激增:耐克在 Roblox 上推出了 Nikeland,Balenciaga 推出了與 Fortnite 的合作,而 Gucci 已經開始在 Roblox 上出售虛擬物品。

即使是炸雞也有它的位置。

那麼下一個大型遊戲合作是什麼?

只有有了正確的數據,品牌才能弄清楚這一點。 以虛擬世界中備受爭議的話題為例。 遊戲玩家會在其中做什麼? 他們會看現場音樂嗎? 如果是這樣,他們最喜歡的音樂類型是什麼? 品牌如何利用這種英特爾來吸引跨界受眾?

讓我們來了解一下。 在這裡,我們深入研究有關遊戲玩家的奇怪而有趣的統計數據,然後探索如何利用它們來尋找新的合作夥伴關係並吸引更多的受眾。

關於遊戲玩家的 9 個奇怪事實,甚至是品牌的奇怪機會

1. 他們將使用虛擬世界觀看、購物和社交

雖然元宇宙還不完全存在,但每個人都在努力預測它可能會帶來什麼。 品牌想知道消費者對它的看法以及當它(真正)在這裡時他們打算做什麼。

作為狂熱的遊戲玩家,Z 世代和千禧一代已經熟悉RobloxMinecraftFortnite等原始虛擬世界,這使他們成為虛擬世界的主要候選人。

那麼,他們會用它做什麼呢? 好吧,遊戲玩家在虛擬世界中的第一要務是內容。 看電視/電影 (57%)、玩遊戲 (54%) 或觀看音樂會等現場活動 (49%) 佔據前三名。

但是對一整套活動的需求很大,因此任何虛擬世界都應該滿足的不僅僅是一個。

例如,49% 的遊戲玩家想要使用元界瀏覽商品,47% 的玩家想要購買商品,45% 的玩家想要與朋友和家人見面,41% 的玩家想要結識新朋友。

這是一個曲線球:29% 的人希望使用元宇宙進行投資。

對於品牌而言,關注遊戲玩家在虛擬世界中觀看、消費和社交的傾向——無論是與他們認識的人和他們不認識的人——可能會開闢一個全新的視角來接觸新的受眾。

2.動漫風靡一時

21% 的玩家在一周內觀看動漫; 他們觀看它的可能性比普通消費者高 12%。 動畫也很突出,每周有 30% 的玩家觀看。

日本動漫和電子遊戲多年來一直相互啟發,2011 年推出的《塞爾達傳說:天空之劍》“展現了獨特的動漫影響力”。

從那時起,動漫的受歡迎程度就沒有放緩的跡象。 有史以來第一次,非英語節目在 2021 年贏得了“年度最受歡迎的電視節目”。是的,你猜對了,它是動漫。 與此同時,動漫甚至滲入體育運動,洛杉磯閃電隊製作了他們的時間表發布視頻動漫。

3. 並非所有英雄都穿斗篷,但大多數都穿

談到電影,遊戲玩家非常喜歡他們的超級英雄。 36% 的人認為自己是漫威的粉絲,他們最獨特的 6 大系列包括 DC、漫威、蜘蛛俠、X 戰警、蝙蝠俠和超人。 兩者之間的合作很豐富,但也許他們還沒有充分發揮潛力。

與大多數消費者一樣,遊戲玩家更喜歡在電視機上看電視,但他們在遊戲機上觀看的可能性比普通消費者高 16%,這表明他們被視為不僅僅是遊戲設備。

品牌可能有機會考慮其數字體驗的格式,以及它們與遊戲機而不是移動設備或筆記本電腦的兼容性。 畢竟,我們永遠不應該低估優秀用戶體驗的力量。

4.兒童電視興起

這是一個利基市場:自 2020 年第一季度以來,觀看兒童電視的遊戲玩家數量增長了 14%。雖然很難說這種趨勢是否會持續下去,但值得關注。

如果您想了解有關趨勢的最新線索,請查看Minions: The Rise of Gru因為 Z 世代 TikTok 的轟動: “知識產權和#gentleminionmemes 的幸運結合創造了創紀錄的票房收入。” 一個關鍵技巧是“完美製作的 TikTok 歌曲”。

關於懷舊的力量還有一些話要說——像 ASOS 這樣的品牌已經利用了 Tammy Girl 的加入,而許多其他公司已經恢復到懷舊營銷來提醒我們更簡單的時代。 提示玫瑰色(無框)眼鏡

5. PlayStation 5 是聖杯

PlayStation 5 是遊戲機玩家最想要的; 截至 2021 年第一季度,有 33% 的人有興趣購買。如果您想知道為什麼,可能是因為它們很難買到(由於持續的芯片短缺)。 這可能表明遊戲玩家購買了排他性——每個人都想成為擁有排他性的人。 是身份的象徵。 但稍後會詳細介紹。

排在第二位的不是 Xbox Series X/S,而是 Nintendo Switch(16% 的人這樣說)。

Nintendo Switch 是出了名的“旨在適應您的生活,從家用遊戲機迅速轉變為便攜式系統”。 這種流行的、隨時隨地的靈活性可能是未來游戲趨勢的風向標——或者是融合旅行與遊戲的機會的冰山一角。

Xbox 通過與 Rough Guides 合作創建 Xbox 和所有提供的世界的指南,涉足這一領域,但相反的想法尚未流行起來。

6. 播客是他們最喜歡的音頻類型

遊戲玩家為大音樂迷而努力,34% 的人表示,一旦發布就獲得他們關心的音樂很重要。 話雖如此,只有不到一半 (43%) 的人表示發現新音樂很容易。

這種交叉並不令人驚訝。 音樂經常在遊戲體驗中發揮作用。 The Last of Us主題曲在 Spotify 上吸引了超過 4300 萬次收聽,在 YouTube 上吸引了 900 萬次觀看,吸引了關注遊戲沉浸式力量的評論:“我會想念第一次玩這款遊戲,傑作。” 對於鐵桿粉絲,主題曲還提供 1 小時循環版本。

遊戲玩家也是播客的忠實粉絲,22% 的玩家表示這是他們最喜歡聽的音樂格式。

他們實際上比普通消費者收聽播客的可能性高 10%。

品牌的外賣? 音頻出現了,因此音頻領域的合作或廣告可能會直接受到遊戲玩家的歡迎。 值得注意的是,在所有消費者中,目前增長最快的品牌發現來源中有四分之三是基於音頻的。

從 2021 年第一季度到 2022 年第一季度,播客上的廣告增長了 14%,在電影院看到的廣告增長了 12%,音樂流媒體服務上的廣告增長了 11%,在廣播中聽到的廣告增長了 9%。

7. 民樂出局,重金屬入局

我們不可能都是贏家。 民間音樂並沒有在遊戲玩家中打出本壘打。 自 2020 年第四季度以來,收聽這種類型的人數下降了 20%。

與此同時,在美國,遊戲玩家特別喜歡聽較重的音樂來讓他們興奮起來。 自 2021 年第一季度以來,受歡迎程度增幅最大的流派是(請打鼓)重金屬音樂(+11%)、雷鬼音樂(+10%)和軟搖滾(+9%)。 世界 (-12%)、古典 (-11%) 和西班牙當代 (-7%) 的降幅最大。

8. 聲譽和地位問題

遊戲玩家想要品牌的地位。 超過五分之一的玩家表示他們傾向於購買高級版本的產品,而另外五分之一的玩家表示他們希望品牌幫助提高他們的形象聲譽。 另有 17% 的人表示,如果品牌提升了他們的在線聲譽,他們就會有動力在網上推廣品牌。

引人注目的是,最年輕的遊戲玩家(Z 世代和千禧一代)在上個月在線購買遊戲內物品的可能性增加了近 40%。 遊戲內購買選項為他們提供了絕佳的機會,為他們的遊戲內化身購買可提升狀態的化妝品。

奢侈品行業已經在這方面取得了很大的成功,但也許還有進一步發展的空間。 任何能夠提升遊戲玩家在線或離線聲譽的品牌都可能受到歡迎。

9. 他們是運動愛好者

遊戲玩家最獨特的興趣是(毫不奇怪)遊戲,有 40% 的人這麼說。 他們將對遊戲的熱愛作為榮譽徽章。 此類別包括類似主題; 電子競技、小玩意和棋盤遊戲,但排在第 5 位實際上是“玩運動”——看看刻板印像是如何站不住腳的?

37% 的遊戲玩家想要在虛擬世界中鍛煉或鍛煉,這一事實也支持這一點。

至於真正喜歡玩哪些體育遊戲玩家,四分之一的人表示他們經常踢足球,他們這樣做的可能性比普通消費者高 14%。 與此同時,24% 的玩家騎自行車,16% 的玩家打籃球。 對於這兩項運動,他們這樣做的可能性比普通消費者高 11%。

所以真的,遊戲玩家的比喻剛剛被揭穿。 再次。

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